[인터뷰] 멀티 플랫폼 시장에 도전하는 넥슨의 야심작 '카트라이더: 드리프트'

지난 11월 런던에서 개최된 'X019'에서 처음 모습을 드러낸 넥슨의 야심작 카트라이더: 드리프트가 금일(6일)부터 게이머들에게 첫 모습을 드러낸다.

PC와 콘솔 그리고 모바일, 클라우드 게임에 이르는 멀티 플랫폼을 지원하는 카트라이더: 드리프트는 15년 동안 아시아권에서 꾸준히 사랑받고 있는 넥슨의 국민게임 ‘카트라이더’ IP(지식재산권)를 기반으로 한 캐주얼 레이싱게임이다.

아울러 국내 게임으로는 처음 콘솔과 PC의 글로벌 크로스 플레이를 지원한다. 언리얼 엔진4로 개발 중이며, 4K UHD 고해상도 그래픽과 HDR (High Dynamic Range) 기술을 탑재, 생동감 있는 레이싱 경험에 이은 최상의 몰입감을 제공하는 것이 특징.

(왼쪽부터)조재윤 리더, 오른쪽 박훈
디렉터
(왼쪽부터)조재윤 리더, 오른쪽 박훈 디렉터

특히, 통신 기기의 발달로 플랫폼 간의 장벽이 허물어지고 있는 최근 게임 트렌트로 주목받는 멀티 플랫폼 분야에 국내 거대 개발사로 꼽히는 3N 중 넥슨에서 시도하는 첫 멀티 플랫폼 게임이라는 점에서 화제를 불러일으킨 것이 사실이다. 그렇다면 런던에서 처음 공개되어 게임 시장을 깜짝 놀라게한 카트라이더: 드리프트는 과연 어떻게 개발되었을까? 넥슨 박훈 디렉터와 조재윤 리더 에게 자세한 이야기를 들을 수 있었다.

Q: 카트라이더 드리프트로 이름을 결정한 이유는?
A: 이번 작품은 글로벌 진출을 목표로 하고 있다. 카트라이더라는 이름이 동양권은 익숙하지만, 서양은 어색한데, 카트를 상징하는 단어가 드리프트라고 생각해 이름을 직관적으로 카트라이더 드리프트로 결정했다.

Q: 캐릭터 커스터마이징은 어떻게 변화했나?
A: 드리프트 캐릭터 설정 모티브는 다양성이다.아무래도 아시아 시장과 서구권 시장을 동시에 노리는 작품이다 보니 캐릭터의 입이 커지고, 2등신에서 3등신으로 체형이 많이 슬림해지고, 캐릭터 이미지도 많이 변화했다. 지난 ‘런던 X019'에서 가장 인기 있었던 캐릭터는 ’브로디‘ 였고, 동양권은 배찌를 선호했는데, 캐릭터 커스터 마이징 기능도 대거 추가해 취향에 맞는 캐릭터를 구현하도록 노력했다.

카트라이더 이미지
카트라이더 이미지

Q: 캐릭터, 카트 스킨도 구현되어 있나?
A: 각 캐릭터별로 스킨 시스템이 적용된다. 드리프트의 유료 콘텐츠는 ’시즌 패스‘로 진행되는데, 이 ’시즌 패스‘ 안에 스킨이 제공된다. 스킨에 따라 얻기 어려운 스킨이 존재하는데, 캐릭터 모션도 상당히 다양하게 구성되어 있어 경주에서 이길 때, 질 때, 시상대에 올랐을 때 모션을 모두 설정할 수 있다.

카트의 경우 오리지날 카트 중 인기가 좋았던 것을 주력으로 설정했다. 컨셉도 기계, 플라스틱 등 다양한 질감을 주도록 노력했는데, 하나의 카트를 얻으면 해당 부품을 다른 카트에 이식할 수도 있다. 여기에 부스터 색상과 형태도 바꿀 수 있는 등 다양성도 더 했다.

Q: 유료 콘텐츠에 대한 자세한 설명 부탁한다
A: 기본 형태는 ’시즌 패스‘다. 별도의 ’페이투 윈‘은 없고, 컴플리트 팩으로 서비스를 받아볼 수 있다. 원작 온라인의 유료 콘텐츠는 콘솔 게이머들에게 어필하기 힘들다고 생각해 이렇게 결정하게 되었다. 시즌 패스의 경우 꾸미기 요소가 별도로 제공되고, 카트도 포함되어 있다. 한 시즌 주기는 2~3개월 정도다.

카트라이더 드리프트 이미지
카트라이더 드리프트 이미지

Q: 카트에 따라 능력치 차이가 큰가?
A: 카트의 총합은 능략치는 똑같다. 카트별로 코너링이 좋거나, 부스터 속도가 빠르거나 하는 것으로 변경. 이 게임에는 원작과 달리 ’페이투 윈‘이 아에 없다. 때문에 카트가 등급을 결정하지는 않으며, 같은 세대라고 하면 같은 성능을 지니고 있다.

Q: 최근 레이싱 게임에서 지원하는 쉐도우 기능도 구현되어 있나?
A: 기존 레이싱게임의 쉐도우 기능은 대부분 지원한다. 특히, 온라인에서 플레이한 게이머의 주행 데이터가 기록이 되어 실제 필드에서 구현되며, 특정 유저의 기록만 연습 삼아서 할 수는 없지만 주행궤적이나 랩타임도 직관적으로 확인할 수 있다. 여기에 자주 부딪히는 구간이나 속도가 낮아지는 구간 등도 확인 가능한데, 100분의 1초까지 기록이 되기 때문에 아주 흥미로운 데이터를 확인할 수 있을 것이다.

Q: 넥슨에서 시도하는 첫 멀티 플랫폼게임이다. 크로스 플레이도 지원하나?
A: 앞서 설명했지만, 카트라이더: 드리프트는 글로벌 프로젝트이기 때문에 국가별로 인기 있는 디바이스를 모두 지원하고 한자리에서 플레이할 수 있도록 할 예정이다. 현재 콘솔과 PC 모두를 지원하고, 이후에는 모바일과 MAC, 그리고 클라우드 플랫폼도 논의 중이다. 드리프트가 캐주얼 게임이고 진입 장벽을 낮추려면 아무래도 기기의 장벽을 낮춰야 하는 것이 1순위라고 생각했다. 물론, 별도의 옵션을 제공해 다른 플랫폼과 연결을 끊을 수 있지만, 어떤 기기로 레이싱을 하더라도 비슷한 느낌을 받도록 하는 것이 목표다.

카트라이더 드리프트 이미지
카트라이더 드리프트 이미지

Q: 업적 콘텐츠는 어떻게 구성되어 있나?
A: 현재는 아직 기본적인 시스템만이 구현되어 있다. 하지만 향후 아주 세밀한 잡다한 것까지 업적으로, 적용될 예정인데, 오래달리기, 이색적인 행동 등 다양한 업적 조건이 등장할 것이다.

Q: 런던에서 게임을 최초로 공개했다 현장 반응은 어땠나?
A: 정말 부담됐다. 런던이라는 큰 게임 시장이 있는 곳에서 공개하는 것도 부담이었는데, MS 메인 부스 오른쪽에 떡하니 전시해놨고, 소개 순서도 스타워즈 이후에 나와서 정말 긴장이 많이됐다. 하지만 현장에서 공개된 트레일러 반응이 좋았고, 시연대의 줄이 정말 길었다. 사실 첫날에는 게임 튜토리얼을 넣었는데, 유저들이 워낙 쉽게 적응하다 보니 이후부터는 그냥 빼버렸다. 시연하는 유저 중 어린 친구들이 많아서 인상적이었고, 반응도 좋아 아주 가벼운 마음으로 돌아올 수 있었다.

Q: 카트라이더 드리프트가 목표로 하는 레이싱은 어떤 것인가?
A: PC 버전과 동일하게 가져가는 것이 목표다. 현재 게임을 즐기고 계신 라이브 유저들이 적응 필요없이 바로 플레이할 수 있는 수준으로 만들고 있다. 아울러 프로게이머를 대상으로 여러번 테스트를 진행하면서 코어한 유저들의 반응도 첨가할 예정이다. 이번 CBT는 코어 유저들의 테스트는 이미 끝난 상태로 선보이는 버전으로, 나머지 10%를 채우기 위해 일반 게이머들의 데이터를 확인하기 위해 진행되는 것이다.

카트라이더 드리프트 이미지
카트라이더 드리프트 이미지

Q: 레이싱게임은 지속적으로 오랜 시간 플레이하는 것이 어려운데?
A: 카트라이더가 추구하는 게임은 사이드 게임이다. 한마디로, ’우리 게임만 해라!“가 아니라 ”다른 게임도 하고 와라“라는 식이다. 원작 카트라이더가 지난해부터 다시 전성기를 맞은 이유 중 하는 바로 이 ‘사이드 게임’ 전략 때문이었다. ‘LOL’이나 배그하다 질리면 카트하는 식으로 게임 플레이를 유도했다. 이것이 원작 카트라이더가 잘된 원동력이었고, 그래도 지속적으로 플레이하는 이들도 있기 때문에 시즌별로 분위기를 환기시키는 콘텐츠가 들어갈 것이다.

아울러 카트라이더는 쉬운 게임이지만, 또 잘하기는 어렵다. 때문에 세컨드 게임으로 생각날 때마다 플레이를 할 수 있도록 한판 플레이 시간을 3분으로 설정했다. 아울러 기존 레이싱게임들이 PvE 위주였다면 트리프트는 PvP가 기반이고, 글로벌 매칭이라 다른 국가 친구들과 경쟁하는 동기가 생길 것으로 예상하고 있다.

Q: 매칭 시스템은 어떻게 되어 있나?
A: 우선 매칭 시간이 10초다. 접속을하면 매칭이 돌고 바로 진행할 수 있다. 친구와 함께하는 커스터맵 기능도 지원하지만, 빠르게 게임을 할 분들은 매치모드로 플레이할 수 있다. 원작 게임 서비스만 15년을 진행하고 있기 때문에 이 부분은 자신이 있다. 실제로 매칭도 비슷한 실력의 유저 간에 매칭이 되며 심지어 핵 유저는 핵 유저끼리 매칭된다.

Q: 커스텀 맵 제작을 지원하나?
A: 장기적으로 게이머들에게 많은 것을 맡기려 하고 있다. 카트의 데칼부터 시작해 게임 규칙을 만들거나 궁극적으로는 레이싱 트랩을 만드는 것이 목표다.

카트라이더 드리프트 이미지
카트라이더 드리프트 이미지

Q: 넥슨에서 처음으로 시도하는 콘솔 게임이다. 많은 우여곡절을 겪었을 것 같은데?
A: 빌드를 한번 만들면 PC 한번, 콘솔 한번 등 계속 적용시켜야 하는게 어려웠다. 여기에 MS에서 제공한 엑스박스 프로토 타입 기기를 받았을 때 ”이거 어떻게 키는거야?“ 할 정도로 맨땅에 헤딩하는 느낌이었다.(웃음) 그래도 콘솔에 처음 발을 디뎠고, 넥슨에서 처음 시도하는 PC와 콘솔 크로스 플랫폼 게임이라 각오가 담다르다. 넥슨이 모바일 시장진입은 늦었지만, 이 분야는 앞서 나가고 싶다.

Q: 게임 출시일은 언제인가?
A: 출시일은 아직 안정했다. 사실 드리프트는 주행감을 못 잡으면 못 나오는 게임이다. 기본 틀은 많이 만들어 놨는데, 아직 내부를 채우지 못했다. 그래서 내부에서 “일단 테스트부터 하겠습니다”고 이야기했다.

Q: 카트라이더를 확장하려는 궁극적인 이유는 무엇인가?
A: 시대의 흐름이 지역 서비스에서 글로벌 서비스로 이어지고, 플랫폼 간의 경계도 무너지고 있다. 팀 자체가 레이싱게임만 만들다 보니 레이싱게임을 만드는 것에 자신이 있고, 이해도가 높았다. 다행히 시대의 흐름을 빠르게 타서 명맥을 이어가자고 생각했다. 여기에 미국에서 카트 레이싱의 시장이 매우 크다. 여러 가지 부분에서 시장성이 있다고 생각해 카트라이더 드리프트를 만들었고, 새로운 도전해 나갈 것이다.

(왼쪽부터)조재윤 리더, 오른쪽 박훈
디렉터
(왼쪽부터)조재윤 리더, 오른쪽 박훈 디렉터

Q: 이 게임을 기대하는 게이머들에게 한마디
A: (박훈 디렉터) 많은 관심 받고 있다는 것을 잘 알고 있다. 오랜만에 카트를 플레이하시는 분들은 추억을. 기존 게이머들은 뭐가 달라졌나 확인하는 장이 될 것이다. 원작 카트라이더가 잘하고 또 잘 되고 있는 것을 다음 버전 테스트에 반영하겠다.

(조재윤 리더) 박훈 디렉터와 비슷한 느낌이긴 한데, 보는 것보다는 직접 하는 것이 중요하다고 생각한다. 카트라이더는 온라인 서비스나 이번에 나올 드리프트나 유저들과 함께 만들어 가야 할 게임이라고 생각한다. 한번 플레이해보고 평가하는 것과 영상만 보고 평가하는 것은 다르다. 만약 욕을 하실 것이면 한번 플레이보시고, 욕을 해달라(웃음)

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