얼리엑세스 선택한 섀도우 아레나, 함께 만들어가는 게임 되겠다

검은사막으로 유명한 펄어비스가 새롭게 시도하는 액션 배틀로얄 게임 섀도우 아레나가 오는 21일 스팀 얼리엑세스로 출시된다.

최대 50인이 최후의 승자를 가리는 배틀로얄 게임인 섀도우 아레나는, FPS 방식의 기존 배틀로얄 게임들과 달리, 성장하는 RPG 요소에 액션의 재미를 한층 강화시킨 것이 특징이다.

시작은 검은사막의 그림자 전장 모드였지만, 지난 지스타2019에서 처음 모습을 공개한 이후 매달 테스트를 진행하면서 섀도우 아레나만의 차별화된 재미를 완성해가고 있다.

섀도우 아레나
섀도우 아레나

개발을 총괄하고 있는 별바람 김광삼 PD는 “섀도우 아레나는 배틀로얄 장르이긴 하지만, 배틀로얄이라고만 정의할 수는 없다”며, “이용자간의 대결의 재미를 극대화시켜, PVP의 MMA(종합격투기) 같은 게임이 되려고 한다”고 섀도우 아레나의 특징을 설명했다.

많은 관심을 모은 유료화 모델은 배틀로얄 장르의 특성상 게임 플레이에 영향을 주지 않은 스킨 판매 중심으로 결정됐다. 또한, 다른 배틀로얄 게임처럼 시즌 패스 개념도 도입될 계획이다.

해외 서비스의 경우에는 스팀을 통해 전세계 동시 출시되며, 한국어, 영어, 러시아어, 중국어(간체)를 포함한 총 14종 언어를 지원한다. 펄어비스는 각국의 문화를 잘 이해하는 현지 지사를 적극 활용하는 이용자 친화적 운영을 선보이겠다는 전략이다. 특히, 직원들이 GM 마크를 달고 같이 게임에 참여하면서 이용자들의 의견을 듣는 등 실시간 대응을 할 수 있는 시스템 구축에 많은 노력을 기울이겠다는 입장이다.

김광삼 PD는 “스팀얼리엑세스 출시를 선택한 것은 이용자들과 꾸준히 소통하며 게임을 완성해 나가기 위함”이라며, “단기간에 많은 매출은 보다는 많은 이용자를 기반으로, e스포츠로 성장하는 모습을 보여드리는게 목표”라고 강조했다.

섀도우 아레나
섀도우 아레나

다음은 질의응답
Q : 지스타 공개 이후 4번의 CBT를 통해 다양한 실험을 했다. 어느 정도 성과를 얻었다고 생각하나?
A : 1차 테스트에서는 가장 기본인 캐릭터와 캐릭터의 싸움이 재미있을 수 있는지 검증하는 것부터 시작했다. 2차 테스트는 게임 플레이에 필요한 콘텐츠를 하나씩 추가하는 단계였다. 3차 테스트에서는 이용자 랭킹, 매칭 시스템 등 게임의 생명을 늘릴 수 있는 게임의 바깥고리를 준비했다. 4차에서는 초보자들을 계속 들어오게 만들 수 있는 시스템을 구축하는데 공을 들였다. 테스트 결과 게임이 계속 유지될 수 있는 기본 형태는 완성이 됐다는 판단이 들어서 얼리엑세스 출시를 결정하게 됐다.

Q : 유료화 모델에 대한 관심이 높다. 증권가에서는 매출 기대치가 높지 않다고 하는데 어떻게 생각하는가?
A : 장르 특성상 과금이 플레이에 영향을 주면 안되기 때문에 스킨 판매, 그리고 요즘 유행하는 시즌 패스 개념의 유료화를 준비하고 있다. 결국 e스포츠로 가기 위해서는 최대한 많은 이용자를 확보하는게 우선이다. 과금 위주의 게임으로 자리잡을 생각은 없다. 최대한 이용자를 늘리고, 넓은 이용자 층으로 인해 자연스럽게 매출이 늘어나는 것을 기대하고 있다.

Q : 4차 테스트에서 락온 시스템, 투척 무기 자동 적중이 없어졌다. 하드코어한 컨트롤 게임으로 변화하는 것인가?
A : 배우기는 쉽고, 끝까지 가는 것은 어렵게 만들 생각이다. 기존에는 검은사막의 시스템을 그대로 활용하다보니 투척 무기류 판정이 조금 미묘해서 예측 사격이 잘 안맞았다. 그리고 고옌의 경우 돌진의 적중 여부에 따라 전투의 판도가 바뀌는데, 락온 시스템을 활용하면 무조건 맞는다는 문제가 있었다. 이를 아는 사람과 모르는 사람의 차이가 너무 크다. 예전보다 어려워지더라도, 좀 더 직관적인 형태로 개선할 필요가 있었다. 물론 초보자들을 위한 보안책도 당연히 준비 중이다.

Q : 만나는 즉시 생사가 결정되는 FPS 배틀로얄과 달리 섀도우 아레나는 교전과 도주가 계속 반복된다. 점수 계산 기준이 어떻게 되나?
A : 몇가지 복합적인 것들이 결합되어 최종 점수가 계산된다. 단순히 랭킹만 가지고 하면 도망만 다니는 것이 유리해지기 때문에, 싸우는 재미를 강조하는 섀도우 아레나의 방향성에 어울리지 않다고 생각했다. 그래서 랭킹 뿐만 아니라 킬 점수의 비중을 높였다. 그리고 하위권이 상위권으로 올라갈 수 있는 여지도 만들어야 하기 때문에, 평균 기록 외에 개인별 최고 기록의 비중도 반영했다. 다만, 3차에서 최고 기록의 비중을 너무 높이다보니 다들 최고 점수 획득만 노리는 문제가 발생해서, 적당한 점수 비율을 계속 실험해보고 있다.

Q : 배틀로얄 게임은 자신에게 맞는 사람들과 붙어야 재미를 느낄 수 있는데, 매치 시스템은 어떻게 준비되고 있나?
A : 3차 때부터 AI 기반 매치메이킹 시스템을 적용했고, 최적의 결과를 위해 테스트 때마다 다양한 실험을 해보고 있다. 4차 때는 너무 정교하게 하려다보니 매치메이킹 시스템이 느려지는 결과가 발생하기도 했다. 얼리 엑세스가 시작되면 이용자들이 많이 늘어날테니 조금씩 더 나아지는 모습을 보여드릴 수 있을 것이라 생각한다.

Q : 테스트 때 아시아 통합 서버를 하다보니 중국인들이 많았다. 그리고 배틀로얄 게임 플레이를 방해하는 티밍 플레이(개별 경쟁을 해야 하는 게임인데, 암묵적으로 팀을 맺고, 다른 이들을 같이 공격하는 행위)를 많이 해서 문제가 됐다. 중국 서버를 분리할 생각이 있나?
A : 중국 서버는 판호 문제로 인해 만들고 싶다고 만들 수 있는게 아니다. 좀 더 시간을 두고 고민해야 할 문제라고 생각한다. 티밍을 막기 보다는 할 이유가 없게 만드는게 중요하다고 생각한다. 그것을 위한 시스템을 고민 중이다.

Q : 출시 이후 다양한 캐릭터를 추가하겠다고 했는데, 캐릭터 외의 추가 요소도 기대할 수 있나?
A : 새로운 캐릭터, 새로운 맵, 새로운 무기, 새로운 모드, 당연히 모두 준비하고 있다. 콘텐츠 상황에 따라 각각의 적용 시점이 달라질 수는 있지만, 기획에서는 이미 2년 후 콘텐츠까지 준비하고 있다. 이번 테스트 결과 이용자들의 실력이 예상보다 더 빠르게 발전하고 있다는 생각이 들어서, 이번 얼리엑세스 버전에서도 극진적인 변화가 있을 것이다. 예를 들어 궁극기 개념이 추가되고, 여기에 테크트리 요소가 추가돼 같은 캐릭터라도 다른 느낌의 플레이를 즐길 수 있을 것이다.

Q : 잡기 판정이 매우 미묘하다. 어떻게 개선되나?
A : 잡기 판정의 미묘함은 딜레이로 인해 발생하는 문제다. 렉으로 인해 판정 위치가 달라질 수 있다. 잡기 시스템 개선보다는 렉 문제를 해결하는게 근본적인 해결책이라고 생각하고, 노력 중이다.

Q : 3차 테스트 때부터 캐릭터별 기술 특화 시스템이 생겼다. 다만, 대미지 증가 외에 특별한 효과가 없는데, 다른 효과가 추가될 수도 있나?
A : 계속 플레이해서 획득한 점수로 업그레이드시키는 개념이기 때문에, 초보자들에게 진입장벽이 될 수 있어 조심스럽다. 이것을 강화하기 보다는 궁극기 개념에서 좀 더 다양한 개성을 부여하려고 준비 중이다.

Q : 비슷한 장르 게임들이 나오고 있다. 섀도우 아레나만의 차별점이 뭐라고 생각하는지?
A : 우리가 추구하는 것은 근접전 배틀로얄이 아니다. 근거리도 있고, 원거리도 있고, 다양한 형태의 기술들이 서로 맞붙는 PVP의 MMA(종합 격투기) 같은 게임이 되려고 한다. 다양한 형태의 PVP 액션을 즐기는 이들이 서로의 숙련도를 경쟁할 수 있는 게임으로 발전시키고 싶다.

Q : 원거리 캐릭터도 있긴 하지만, 게임 자체는 근거리 캐릭터 위주다. 원거리 캐릭터의 방향성을 어떻게 생각하고 있는가?
A : 이것 때문에 투척 무기 시스템을 개편했다. 자동조준이 되는 상태에서 대미지를 올리면 접근을 할 수가 없게 된다. 반대로 대미지를 너무 낮추면 죽일 수가 없게 된다. 투척 시스템을 바꿔서 맞추기는 어렵지만, 맞추면 강력한 모습을 보일 수 있는 방향으로 개선 중이다.

Q : 섀도우 아레나를 개발하면서 가장 어려웠던 점은?
A : “이 게임이 재미가 있는가” 이것이 가장 큰 고민이다. 우리는 재미있다고 느끼지만, 우리가 스스로를 세뇌하고 있는게 아닌지 계속 고민하고 있다. 조금만 방심하면 아주 마니악한 게임이 될 수 밖에 없기 때문이다. 계속 초보자 입장에서 생각하기 위해 노력 중이다.

Q : 테스트 기간 동안 팀전의 변화가 많았다. 팀전은 어떻게 되는가?
A : 아직은 개인전 위주로 개발 중이고, 팀전은 그 다음 단계라고 생각한다. 세계적으로 유행했던 AOS에서는 팀원으로 인한 스트레스가 많았고, 그에 대한 반동으로 싱글 플레이 위주의 배틀로얄이 유행했다고 생각한다. 그래서 그 다음 흐름은 소수 정예 팀전이 될 것이라고 예상하고 있다. 그래서 3인 팀 플레이를 2인으로 줄였다. 2인 플레이를 기본으로 한 e스포츠가 해답이 되지 않을까 생각하고 있다.

Q : 지원하는 해상도가 아직 부족한 느낌이다.
A : 준비가 부족했다. 계속 노력 중이다.

Q : 출시 앞둔 소감은?
A : 많은 분들이 관심을 가져주셔서 얼리엑세스 단계까지 올 수 있었다고 생각한다. 이제부터 시작이다. 이용자들과 계속 소통하면서 게임을 완성하고 싶다.

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