‘코로나 사태’ 게임 시장을 보는 시선도 변했다

전세계를 휩쓴 ‘코로나 19’ 판데믹(감염병 최고 경고 등급) 사태로 많은 산업들이 침체를 겪는 가운데, 게임 산업의 기상도도 크게 변화하고 있다.

코로나 19가 본격적으로 부상한 3월 이후 전세계는 아직 코로나 팬데믹에서 벗어나지 못하고 있다. 5월 21일 현재 미국 확진자가 158만 명을 돌파했고, 전세계 확진자수가 무려 497만에 이를 정도로 상황이 좀처럼 진정되지 않는 중이다.

비디오 게임 이미지(사진출처-유엔
홈페이지)
비디오 게임 이미지(사진출처-유엔 홈페이지)

이에 전세계 정부가 감염의 흐름을 막기 위한 강제 격리 조치와 외출 제한 등의 방책을 내놓으면서 비즈니스 활동이 축소되면서 많은 산업 군에서 경제적 혼란이 일어나고 있는 상황에서 게임이 기존 여가 생활을 대체하고 있는 모습이다.

유엔 서유럽 지부의 보고서에 의하면, 비디오 게임 산업은 손 위생과 예방 습관을 촉진하여 코로나 바이러스 질병의 확산을 막는 데 주도적인 역할을 하고 있다고 분석했다.

실제로 유엔 측은 마인크래프트의 개발사 모장(Mojang)이 유엔 개발 프로그램과 협력하여 다양한 게임 내 코로나 극복을 위한 캠페인을 진행했으며, 베데스다 스튜디오가 코로나19 극복 기금에 백만 달러를, 40여개의 게임사가 세계 보건기구(WHO) 기금에 천만 달러 규모의 기금을 마련한 것을 언급했다.

마인크래프트 유엔 협동 캠페인(사진출처-유엔
홈페이지)
마인크래프트 유엔 협동 캠페인(사진출처-유엔 홈페이지)

아울러 유엔 난민기구의 코로나 대응 기금을 마련하기 위해 진행된 AC 밀란의 골키퍼 아스미르 베고 비치와 바이언(바이에른 뮌헨)의 신성 알폰소 데이비스가 ‘eFootball PES 2020’(위닝 2020)로 대결을 펼치는 온라인 매치에 약 9,000 유로(한화 약1,214만원)의 기금이 기부된 것을 집중 조명하기도 했다.

경제 침체로 점차 줄어들고 있는 소외된 이들과 난민에 대한 관심이 엔터테인먼트 요소가 강한 게임을 통해 젊은 층과 대중에게 다시 부각될 수 있다는 것이 유엔 측의 설명이다.

코로나 사태 이후 게임 시장의 규모도 상승했다. 시장 조사 업체 닐슨이 프랑스, 독일, 영국 및 미국에서 3 월 23 일부터 29 일까지 약 3,000천 명을 조사한 결과 게임 플레이 시간이 미국 45%, 프랑스 38%, 영국 29%, 독일 20%로 크게 증가했다고 전했다.

eFootball PES 2020 온라인매치 이미지(사진출처-유엔
홈페이지)
eFootball PES 2020 온라인매치 이미지(사진출처-유엔 홈페이지)

이중 온라인 플레이의 경우 미국에서만 약 19%에 달하는 게이머가 코로나 바이러스가 시작된 이후 친구와 온라인 플레이를 즐기고 있다고 답변했으며, 영국과 프랑스 역시 온라인 협동 플레이를 진행하는 게이머가 10% 이상 증가한 것으로 집계됐다.

이처럼 게임에 대한 관심이 높아지자 게임 소비에 대한 지출도 늘어나 미국에서는 응답자 중 39%가 비디오 게임에 "이전보다 더 많은 지출"을 하고 있다고 답했고, 전체 지출에서 게임이 차지하는 비중도 23% 이상 증가했다.

실제로 코로나 사태가 본격화된 3월 중순 전세계 50개국의 게임 판매량이 60% 이상 급격하게 상승했다. 게임인터스트리 비즈는 3 월 16 일부터 3주간 50개국의 게임 시장에서 총 460 만 개의 게임이 판매량을 올렸으며, 이중 디지털 다운로드의 비중이 압도적으로 증가했다고 소개하기도 했다.

2020년 게임 시장 규모(자료출처-
뉴주)
2020년 게임 시장 규모(자료출처- 뉴주)

특히, 국내에서도 큰 돌풍을 일으킨 동물의 숲이 해외 시장에서도 큰 인기를 얻으며, 닌텐도는 1분기 영업이익 3천523억 엔(약 4조 611억 원)를 기록하며, 전년대비 무려 41.1% 증가했고, 텐센트 역시 1분기 매출 1080억6500만 위안(한화 약 18조 6600억)으로 작년 동기 대비 26% 상승하는 기염을 토했다. 코로사 사태의 장기화로 거대 기업들의 분기 실적이 크게 호조된 셈이다.

노년 세대의 게임 플레이도 증가했다. 글로벌 시장 조사기관인 ‘퓨처소스 컨설팅’은 이른바 50 세 이상의 게이머를 일컬는 이른바 ‘grey gamer’(회색 게이머)가 상승했고, 이중 상당수는 모바일게임을 즐기고 있다고 소개했다.

‘퓨처소스’는 직장에서 은퇴한 이들이 사회적 거리두기가 시작되면서 모바일 게임에서 친구 혹은 지인을 만나는 경우가 늘어났으며, 이에 따라 포커, 퍼즐 맞추기 등 캐주얼 게임의 사용량이 크게 증가했다고 전했다.

시장조사 업체 뉴주의 보고서에 따르면 2020년 세계 게임 시장은 1,460 억 달러(한화 약 179조 6,530억 원)으로 성장할 것으로 예측했지만, 이는 코로나 사태 이전의 보고서로 각종 해외 시장 조사 업체들은 게임 산업의 부정적인 시선이 점차 희석되면서 2020년 게임 시장의 규모가 예상보다 더 커질 것으로 예상하고 있다. 과연 코로나 사태 이후 급변한 게임 산업이 어떤 성과를 거둘지 앞으로의 모습이 궁금해진다.

게임동아의 모든 콘텐츠(기사)는 Creative commons 저작자표시-비영리-변경금지 라이선스에 따라 이용할 수 있습니다.
의견은 IT동아(게임동아) 페이스북에서 덧글 또는 메신저로 남겨주세요.