[인터뷰] 한국 인디 게임사의 콘솔 게임 도전, '울트라 에이지'
지난 9월 9일 국내 콘솔 게임 시장에 의미 있는 신작 게임 하나가 출시됐다. 넥스트 스테이지와 비주얼 다트가 협력해 플레이스테이션4와 닌텐도 스위치로 선보인 액션 게임 '울트라 에이지(Ultra Age)'가 그 주인공이다. 게임의 유통은 인트라게임즈가 맡았다.
'울트라 에이지'는 국내 소규모 인디 게임 개발사 넥스트 스테이지가 중심이 되어 언리얼 엔진으로 개발한 작품이다. 화려한 액션은 물론 무기를 파괴해 강력한 공격을 퍼붓는 스킬 등 '울트라 에이지'만의 독창적인 재미를 갖춘 것이 특징이다.
게임의 본격적인 행보가 시작된 가운데, 앞으로도 더 재미있는 액션 게임을 선보이겠다는 각오로 똘똘 뭉친 개발사 넥스트 스테이지 강현우 대표로부터 다양한 이야기를 들어봤다.
아래는 질의응답 전문이다.
Q. 안녕하세요. 먼저 본인 소개를 부탁합니다.
A. 안녕하세요. 넥스트 스테이지의 대표 강현우입니다. 회사 내에서 역할은 피디(PD), 프로그래머, 이펙터를 맡고 있습니다.
Q. 지난 2015년 설립 이후 회사의 변화가 궁금합니다.
A. 2015년 창업을 하고 4명이 2개의 모바일 게임을 제작했습니다. 하나가 액션 RPG '다이스 이즈 캐스트'이고 다른 하나가 '프로젝트 아크'입니다. 그 이후에 콘솔 플랫폼용 게임을 개발하게 되었습니다.
그리고 2017년 '울트라 에이지'의 개발을 창립 멤버 4명과 직원 1명을 포함해 총 5명이 시작했고, 2019년쯤에 3명이 늘었습니다. 그리고 개발을 이어가다가 올해 3월에 3명이 늘어서 총 11명이 됐습니다.
Q. '울트라 에이지'를 콘솔 기기로 출시했습니다. 쉽지 않은 도전이었을 텐데요?
A. 첫 콘솔 게임을 개발하다 보니 아는 것도 없었고, 물어볼 사람도 없어서 초반에 고생할 것으로 생각했습니다. 그런데 저희가 사용하는 언리얼 엔진이 콘솔 게임을 만들기에 적합했고, 다양한 기능들이 이미 만들어져 있었습니다. 엔진 코드도 오픈 소스로 풀려 있어서 분석하기도 좋아서 콘솔로 옮기는 것은 어렵지 않았습니다.
다만 콘솔 플랫폼 이용자분들이 생각하는 기준이나 법칙이 있는데 이러한 부분들을 개발하고 피드백을 받아 수정하는 데 많은 시간이 걸렸습니다. 저희 모두 콘솔 게임을 좋아하고 대부분 콘솔을 가지고 있음에도 게임을 플레이하는 것과 실제로 만드는 것이 다르다는 것을 알게 되었습니다.
Q. 그래픽 업체로 잘 알려진 비주얼 다트와 협업했습니다. 많은 도움이 됐을 것 같은데요?
A. 협업은 저희가 프로그래밍, 비주얼 다트는 그래픽, 기획은 같이하는 방식으로 진행을 했습니다. 딱 나누지는 않았고, 개발하면서 다양한 분야에서 여러 프로세스로 협업을 진행하게 된 것 같습니다.
예를 들어 게임 시스템에 대한 기획은 저희가 진행하고 캐릭터, 배경 원화, 캐릭터 스리디(3D) 모델링, 애니메이션은 비주얼 다트가 진행했습니다. 그리고 스리디(3D) 이펙트와 인 게임 애니메이션 수정은 다시 저희가 맡았습니다.
시나리오 부분은 비주얼 다트에서 주로 진행하고, 시나리오에 어울리는 애니메이션은 저희와 비주얼 다트 모두 작업했습니다. 여기에 엔진 최종 작업은 저희가 하는 식으로 진행을 했습니다.
배경은 저희가 소규모 인디 게임 개발사이기 때문에 상용 에셋을 많이 사용했습니다. 이러한 부분을 최적화하는 부분은 비주얼 다트가 담당하고, 레벨 디자인이나 배치는 저희가 담당했습니다.
저희가 프로그래밍과 기획 쪽에 인원이 집중되어 있어서 그래픽 파트가 약한 부분이 있었는데 이러한 부분에서 비주얼 다트의 도움을 많이 받았습니다. 협업을 처음 해봤는데 여러 프로세스를 만들고 다듬는 데 도움을 많이 받은 것 같습니다.
Q. '울트라 에이지'를 개발하면서 영감을 받은 게임이 있을까요? 또 시간을 가속하는 것이 인상 깊었는데 이런 아이디어는 어떻게 탄생했나요?
저희는 모두 액션 게임을 좋아하고 그중에서도 '데빌 메이 크라이'와 '니어 오토마타'를 좋아합니다. 가장 크게 영감을 받은 작품은 '니어 오토마타'입니다. 정말 옛날부터 플래티넘 게임즈의 게임을 좋아했고 이러한 장르의 게임을 만들고 싶다고 생각했습니다.
이런 생각을 하고 있으면서도 저희만의 개성적인 시스템을 넣고 싶었는데, 시간을 가속하는 것도 그중 일부입니다. 저희 게임에는 검이 부서지는 내구도 시스템이 있고 내구도가 일정 값 이하로 내려가면 검의 내구도를 모두 소모하며 공격하는 브레이크 블레이드 스킬이 있습니다.
그리고 검은 필드의 크리스털이나 몬스터에게서 얻을 수 있습니다. 시간을 가속하면 크리스털과 몬스터가 다시 등장해 좀 더 효율적으로 검을 수급할 수 있게 됩니다. 또한 낮과 밤에 따라서 다른 몬스터가 나옵니다. 이를 통해서 좀 더 다양한 상황에서 전투를 즐길 수 있습니다.
이런 아이디어는 저희가 만들고 싶은 게임이 속도감이 있는 액션 게임이고, 이러한 속도감을 시스템에서도 느낄 수 있게 하고 싶어서 빠른 '리젠'에 대한 아이디어를 생각하던 중에 나오게 된 것 같습니다.
Q. '울트라 에이지'의 액션을 준비하면서 가장 많은 중점을 둔 부분이 어디인지 설명을 부탁합니다.
A. 즉각적이면서도 일체화된 느낌과 빠른 스피드의 전투 시스템입니다. 저희가 개발하는 게임들의 공통적인 목표는 게이머가 버튼을 누를 때 즉각적으로 반응하는 것입니다. 이를 통해 게이머와 캐릭터가 일체화되는 느낌을 받고, 빠른 템포로 진행되는 액션에서도 재미를 느낄 수 있도록 하고 있습니다.
'울트라 에이지'에서는 검을 변경하면서 공격을 할 수 있기도 하고, 콤보 공격 중에도 검을 바로 변경할 수 있습니다. 또 공격 중에 언제나 대시를 사용할 수 있고, 기본 공격을 스킬로 바로 취소할 수 있는 부분도 있습니다. 모두 모두 빠른 템포를 위한 장치입니다.
Q. 액션 게임이면서 액션을 진행하는 무기의 활용 횟수에 제한이 있습니다.
A. 검을 단순하게 교체하는 것을 넘어서 전략적인 선택도 고려를 하는 재미를 주고 싶었습니다. 물론 시스템 자체가 검을 많이 주기 때문에 검이 부족하지는 않겠지만, 어떤 검을 습득할지, 어떤 몬스터를 어떤 검의 조합으로 잡을지 순간적으로 고민하게 만듭니다. 다양한 선택지를 고려할 수 있게 만들고 싶었습니다.
Q. 총 플레이 타임이 7\~8시간 정도입니다. 추후 다운로드 가능한 콘텐츠(Downloadable content, 이하 DLC) 등을 고려하고 있는지 궁금합니다.
A. 지금은 안정화 패치와 난이도 패치를 제작하고 있습니다. 저희가 제작한 난이도는 노멀인데 너무 어렵다는 분들도 있으시고, 너무 쉬워서 하드 모드를 요구하시는 분들도 있습니다. 그래서 지금은 난이도 패치를 제작하려고 합니다.
그리고 게임 전체를 플레이하시고 더 하고 싶어 하시는 분들도 많은 것으로 알고 있습니다. 게임 시스템을 모두 이해하고 조금 더 도전하고 싶으신 분들을 위한 DLC도 생각하고 있습니다.
Q. 플레이스테이션5 버전을 준비하고 있는지 궁금합니다.
A. 조금 더 쾌적한 환경에서 플레이를 할 수 있도록 무료 업그레이드를 생각하고 있습니다. 다만 지금은 기존 플랫폼 패치에 집중해야 할 것 같아서 조금 더 준비되면 말씀드릴 수 있을 것 같습니다.
Q. 넥스트 스테이지가 앞으로 어떤 회사가 되고 싶은지 한 마디 부탁드립니다.
A. 저희는 처음 시작부터 빠른 스피드의 액션 게임을 만들고 싶은 4명의 친구가 모여서 만든 회사입니다. 그리고 앞으로도 이러한 빠른 스피드의 액션 게임을 제작하고 싶습니다. '울트라 에이지'를 통해서 많은 피드백을 받고 있는데, 이런 피드백을 통해서 더욱 재미있는 액션 게임을 만드는 회사가 되고자 합니다.
Q. 마지막으로 게이머들에게 한 말씀 부탁드립니다.
A. '울트라 에이지'의 시작부터 출시까지 많은 관심을 주셔서 정말 감사합니다. '울트라 에이지'는 2018년 첫 게임쇼 출전부터 출시까지 전 세계 게이머에게 정말 많은 피드백을 받으며 발전한 것 같습니다.
국내에 콘솔 게임을 좋아하시는 분들이 많은 피드백을 주셨고 이분들의 관심과 응원, 질책이 없었다면 '울트라 에이지'를 완성할 수 없었다고 생각합니다. 많은 분의 도움을 통해서 출시하게 되었는데 저희 게임을 구매하고 플레이 하는 모든 분에게 감사를 전합니다.