[인터뷰] '디아블로 이모탈'에 강령술사 합류 "한국 테스트 의견에 큰 기대"
블리자드가 자사의 모바일 액션RPG '디아블로 이모탈'의 비공개 베타 테스트를 예고하고 나섰다.
이번 비공개 베타는 안드로이드 플랫폼을 통해 제한된 수의 플레이어만 참여할 수 있는 가운데, 호주 및 캐나다 지역에서 먼저 진행되며, 한국어 텍스트 및 음성을 지원하는 ‘한국 비공개 베타’는 지난 비공개 알파 때와 마찬가지로 별도의 독립된 스케줄로 진행된다.
한국에서의 테스트는 몇 주 내 시작될 예정이며, 일정 및 참여 방법에 대한 자세한 내용은 추후 공개된다.
이번 베타 테스트는 지난 알파 테스트에서 받은 이용자 피드백을 기반으로 각종 개선과 추가가 이뤄졌다. 또 굵직한 변화로는 신규 직업 '강령술사'와 8인 레이드, 컨트롤러 지원 등을 꼽을 수 있다.
먼저 이번 베타 테스트에서는 '투쟁의 굴레' 신규 PVP 모드인 '불멸 잔의 도전'이 추가된다. 30명의 그림자 단과 불멸자 1명이 권력을 놓고 싸우게 되는 구조로, 불멸자가 된 이용자는 크기가 몇 배나 커지고 위력도 강해진 상태로 30명의 그림자 단과 겨루게 된다.
또 지난번 테스트 때 자주 등장한 요청 중 하나였던 컨트롤러 정식 지원도 이번 베타테스트의 변화 핵심 중 하나다. 엑스박스 원 컨트롤러나 PS4의 '듀얼 쇼크' 등 각종 콘솔 컨트롤러가 지원되는데, 컨트롤 버튼을 이용자들이 직접 지정이 가능하며, 일부 UI(이용자 환경) 조작은 화면의 터치스크린으로 해결하게 된다.
또 새로운 신규 직업 '강령술사'가 발표되었으며 이외에도 주간 경험치 한도 시스템 폐지, 서버 정복자 레벨 도입 등 신규 이용자와의 격차를 줄이기 위한 장치가 준비됐다.
다음은 Caleb Arseneaux(케일럽 아르세노) 프로덕션 디렉터와 Wyatt Cheng(와이엇 챙) 게임 디렉터와의 인터뷰 내용이다.
Q: 지난 비공개 알파 테스트 대비 이번 테스트에서 가장 크게 변경된 핵심 사항을 꼽자면?
A: 케일럽 아르세노: 지난 알파 테스트 때 새로운 PVP 콘텐츠, 55 레벨 제한, 신규 지역과 던전을 공개했다. 여기에 이번 베타테스트에는 PVP에 '불멸자의 도전'이 추가되었고 PVP에 래더 시스템, 8인 레이드 콘텐츠, 세트 아이템 등이 추가될 예정이다.
또 지난번 알파 테스트 때 발견할 수 있었던 여러 이슈나 플레이어들의 피드백을 다양하게 경청해서 이번 베타 때 반영했다. 컨트롤러 지원도 그중 하나가 된다. 새 콘텐츠 외에 정복자 레벨 업데이트도 준비됐다.
Q: 이번 테스트에서 중점을 두고 피드백을 받기를 원하는 부분은 무엇인가? 또는 개발자 입장에서 테스터들이 어떤 부분에 가장 집중하길 바라는가?
A: 케일럽 아르세노: '투쟁의 굴레'는 지난 알파 테스트 때도 중요하게 선보였는데, 이번에 완성된 시스템으로 선보이게 됐다. 이번 테스트에서는 '투쟁의 굴레'에서 각 진영이 어떻게 상호작용을 하는지, 불멸자의 도전이 어떻게 플레이 되는지, 그리고 세부 조정된 여러 요소와 편의 기능 추가가 이용자에게 어떻게 받아들여질지 기대하고 있다. 다른 PVP 콘텐츠에서도 많은 피드백을 들을 수 있었으면 한다.
A: 와이엇 챙: 개인적으로는 '강령술사'에 대해서도 피드백을 받고 싶다. 직업 자체의 피드백, 그리고 그룹 플레이에서 강령술사가 어떤 역할을 하고 PVP에서 어떤 상호작용을 하는지가 궁금하다. 이외에 멋진 스킬과 전설의 장비들도 어떻게 활용될지 지켜보려 한다.
Q: 투쟁의 굴레 PVP는 흥미로운 형태였다. 다만, 플레이어마다 콘텐츠의 차이가 있다는 점에서 불안의 요소를 남긴다. 추후 다른 형태의 PVP 혹은 개선 방향이 있다면 설명을 부탁드린다.
A: 와이엇 챙: 투쟁의 굴레에서 여러 이용자들이 각각 다른 경험을 가져갈 수 있도록 한 것은 의도했던 부분이다. 자신이 선호하는 스타일이 있을 것이고, 또 자신의 현재 레벨 상황에 따라 여러 가지 다른 게임의 경험을 즐길 수 있게 기획했다.
만약 이용자들이 PVE 콘텐츠에 초점을 맞추고 싶다면 진영 선택을 하지 않으면 된다. 또 불멸자로 도전한다면 그림자단에 소속될 수도 있고, 최고의 집단에 소속되고 싶다면 불멸단에 소속되어서 경험을 가져갈 수 있다. 매일매일 경험을 다르게 가져가는 것 자체가, 색다른 경험을 즐길 수 있도록 한 기획적인 선택이지 않았나 생각한다.
Q: 테스트 인원이 많아지며 PVP, RVR(진영 대 진영)의 밸런스에 대한 정보도 많이 모였을 텐데 직업별 밸런스는 어떻게 고려하는가?
A: 와이엇 챙: 각 직업별 밸런스는, 과거에 있었던 직업은 일부 변경점을 조정하는 식으로 했다. 스킬을 더한다거나 빼는 등의 변화가 아니라 미세하게 밸런스를 가져갈 수 있도록 세밀한 조정을 더한 것이다.
그런 식으로 직업별 밸런스를 맞췄고, RVR에 있어서도 투쟁의 굴레에 있어 일부 변경점을 조정하는 식으로 작업했다. 또 RVR의 경우 이번 변경점 중 하나로 불멸단과 그림자단의 갈등을 필연적으로 경험하도록 설계했다.
Q: 현상금 사냥이나 던전 등 매일 해야 하는 콘텐츠(숙제)가 오래 걸린다는 의견이 있었다. 콘텐츠 압축이나 혜택을 다양하게 주는 등 해결법을 생각하는가?
A: 와이엇 챙: 변경점이 있다. 이번 베타 테스트부터는 현상금 콘텐츠를 하루에 모두 완료하지 않아도 된다. 내가 현상금 콘텐츠를 받고서 하루에 완료하지 않아도 나중에 완료할 수 있다. 많은 편의성을 누리실 수 있을 것이라 생각한다.
또 현상금 콘텐츠를 받을 때, 4개 현상금 콘텐츠가 모두 동일한 지역에서 발생하도록 했다. 4가지 현상금 콘텐츠가 진행되니까 전투에 더 많이 시간을 투자할 수 있을 것이다.
던전도 기존 출시했던 던전 수준에도 만족스러운 수준이라고 보긴 했으나, 전체 던전 길이도 약간 조정했다. 길었던 던전은 조금 짧게, 짧았던 던전은 길게. 콘텐츠를 즐기는 평균 시간을 조정한 셈이다.
마지막으로 보상도 던전 플레이할 때 이용자 입장에서 피로도를 느낄 수 있는 부분이 한두 가지 특정 던전이 더 보상이 나온다는 부분이었다. 많은 보상을 받기 위해 특정 던전을 반복해서 플레이해야 했는데 이번에 이것을 조정했다.
Q: 왔던 길, 만났었던 캐릭터들을 왔다 갔다 하며 진행하는 퀘스트 동선은 게임 플레이의 지루함을 줄 수도 있다는 의견에 대한 개선책이 있는가?
A: 와이엇 챙: '디아블로 이모탈'을 플레이하면서 최대한 월드를 여행한다는 부분으로 설계한 부분이 있다. 게임 내에 여러 가지 부분을 즐길 수 있도록 했고, 던전에서의 변경점들이 이런 이용자들의 불만을 해소할 수 있지 않을까 싶다.
또 자동 이동 기능을 자유롭게 사용할 수 있도록 조정했다. 자동 이동을 훨씬 쉽게 끄고 재개할 수 있도록 했기 때문에 편리하게 사용하실 수 있을 것이다.
Q: 개인적으로 개발 일정이 다소 지연된다는 느낌인데, 공식 안내를 통해서는 '이용자 피드백 반영과 완성도'를 언급했지만, 조금 더 구체적인 이유가 있는가? 또한, 현재까지의 개발 진척도를 수치로 평가한다면? 출시 일정에 대해 알려줄 수 있는가?
A: 케일럽 아르세노: 게임을 개발하는 과정에 있어 여러 가지 주효한 분기점을 지나고 테스트를 거치는 것이 굉장히 중요했다. 출시되고 나면 몇 년 동안 지속적으로 운영되는 게임이기 때문에 테스트에 심혈을 기울이고 런칭에도 조심스럽게 접근하고 있다.
두 번째로 개발 진척도를 수치로 판단하기가 어렵다. 출시해도 100%가 아니고 출시 이후에도 발전하고 업데이트되는 게임이기 때문이다.
개인적으로는 개발 전체 진행 과정에서 베타테스트는 굉장히 중요한 분기점이 아닐까 하고 생각한다. 게임에 굉장히 많은 부분이 선보여지고, 기존의 시스템들에 다른 버전들도 완성도를 높일 수 있는 상황이다.
Q: 지난 알파 테스트 이후 추가적인 과금 요소에 대한 계획이 있는지 궁금하다.
A: 와이엇 챙: 저희가 가장 중요하게 생각하는 부분이 게임을 플레이한다는 경험은 대체되어선 안된다는 점이다. 바로 게임 플레이가 최우선이 되어야 한다는 것이다. 경험치가 하나의 예시가 될 것이다. 우리는 월드 정복자 레벨을 도입했는데, 과금을 해도 이 이용자가 정복자 레벨을 더 빨리 쌓을 수 있는 방법은 없다.
던전 내에서 전투를 하면서 세트 아이템을 발견해야 하는 것도 마찬가지의 요소다.
과금 모델로는 배틀패스 시스템이 있다. 배틀패스 내에서 무료로 즐길 수 있는 트랙도 있고, 과금을 통해 추가적인 보상을 즐길 수 있는 유료 트랙도 준비했다. 추가적인 가치를 충분히 가져가실 수 있도록 설계를 했고, 유료 배틀패스 트랙을 사용하면 추가 문장이나 여러 문장을 여러 가지 추가 아이템들을 가져갈 수 있게 된다.
Q: 세트 아이템이 기존 아이템과 별도의 능력으로 추가되는 것은 좋지만 결국 파밍해야 할 아이템이 늘어나야 하는 것은 아닌지?
A: 와이엇 챙: 세트 아이템도 이용자 입장에서 또 하나의 선택이다. 우리가 긍정적으로 생각하는 부분은 세트 아이템이 어디에서 드랍되는지 유저들이 충분히 인지할 수 있다는 점이다.
특정 세트 아이템을 획득하고자 한다면 어느 던전에서 획득할 수 있을지 알 수 있다. 특정 세트 아이템을 얻을 수 있는 확률에 대해 조금 자율성을 느낄 수 있을 것이다. 단시간에 이 아이템을 획득할 필요는 없고, 천천히 하나씩 획득해나가면 되지 않을까 생각한다.
Q: 그간 이모탈에서 선보였던 전설 아이템은 스킬의 형태를 바꾸는 형태로 작동했다. 세트 아이템의 효과나 성능은 어떤 메커닉스로 설계하고 있는지 궁금하다.
A: 와이엇 챙: '디아블로 이모탈' 세트 아이템은 빌드를 보완하는 요소다. 일례로 전설 아이템은 스킬을 굉장히 다르게 바꿀 수 있는 요소다. 특정 빌드를 지향하면서 이 캐릭터를 키우려면 특정 전설 아이템이 요구됐다.
반대로 세트 아이템은 전체적인 빌드를 요구하고 보충하는 요소다. 이용자들이 목표로 하고 있는 빌드를 더 보완할 수 있도록 하는 아이템이다. 방어막에 집중된 빌드를 키운다거나 생존력을 높이는 빌드를 선택함에 있어 세트 아이템을 적용하면 더 빌드를 잘 보완할 수 있다.
그래서 세트 아이템을 제공하는 보너스들도 다양한 상황에서 보편적으로 줄 수 있는 것을 세팅해야 하며, 전설 아이템도 특정 스킬에 포커스가 맞춰질 수 있다고 생각한다.
Q: 앞으로 다른 캐릭터도 선보인다고 하셨는데, 혹시 기존 시리즈에는 없던 모바일만의 고유 캐릭터도 기대해 볼 수 있을까.
A: 케일럽 아르세노: 기존의 '디아블로'에서 보지 못했던 새로운 직업군을 준비하고 있다. 내부적으로 굉장히 많은 기대를 하고 있고, 새로운 즐길 거리를 가져가실 수 있지 않을까 생각한다.
Q: 마지막으로 한국 이용자들에게 할 말은?
A: 와이엇 챙: 한국 내에서 '디아블로2 레저렉션'에 대한 인기가 뜨거운데, 인기를 끌고 있는 점, 이모탈에서도 비공개 알파 테스트 때 열화와 같은 성화를 보내주신 부분에 정말 감사하다. 많은 피드백을 받을 수 있었고 '디아블로'에 대한 사랑도 느낄 수 있었다.
A: 케일럽 아르세노: '디아블로'에 대해서 한국 팬 여러분들의 열정과 몰입도가 정말 놀랍다고 생각한다. 특히 디테일에 굉장히 강한 모습을 보여주시고, 게임 내에서 보여준 성과도 대단하다.
한국 이용자들의 플레이는 개발자에게 굉장히 큰 영감을 준다. 베타에도 한국 이용자분들이 즐겨 주시기를 기대하고 있고, 게임 내에서 '불멸단과 그림자단'의 진영 간의 싸움과 순환하는 과정에 있어서도 기대한다. 베타에서도 즐겁게 즐겨주시길 기대하겠다.