메타버스 창작 플랫폼으로 진화한 레드브릭, 10만 창작자가 30만 개 게임 개발

메타버스 창작 플랫폼 레드브릭(구 위즈스쿨, 대표 양영모)가 이번 지스타2021 행사에서 리브랜딩 기념 미디어 간담회를 개최하고 그간의 성과 및 향후 비즈니스 계획을 공개했다.

레드브릭은 이전 위즈스쿨이 사명을 변경한 것으로, 소프트웨어 창작 플랫폼인 위즈랩, 실시간 소프트웨어 개발 강의 서비스 ‘위즈라이브’, AI(인공지능)을 기반으로 한 자기 주도 소프트웨어 학습 플랫폼 ‘위즈클래스’ 등을 서비스하고 있다.

레드브릭 양영모 대표
레드브릭 양영모 대표

특히 위즈랩은 누구나 자신만의 메타버스를 손쉽게 창작할 수 있는 창작 툴과 배포 공간을 제공하는 플랫폼으로, 블록 코딩을 기반으로 한 쉬운 개발 방법 때문에, 이전에 소프트웨어 개발 공부를 하지 않았더라도, 1시간 정도의 공부만으로도 손쉽게 다양한 콘텐츠를 만들어낼 수 있다.

누구나 쉽게 콘텐츠를 만들 수 있다
누구나 쉽게 콘텐츠를 만들 수 있다

레드브릭의 발표에 따르면 현재 위즈랩에는 10만 120명의 창작자가 활동 중이며, 이들이 지금까지 선보인 콘텐츠는 30만 7800개에 달한다. 또한 전체 창작자들의 평균 연령이 14.5세로 구성되어 있을 정도로, 젊은 층의 호응이 이어지고 있다.

젊은 창작자들이 많이 활동하고 있다
젊은 창작자들이 많이 활동하고 있다

현재 위즈랩 창작자 ‘동그라미’가 만든 콘텐츠들은 714개의 ‘좋아요’를 받았으며, 창작자 ‘도트’의 콘텐츠는 4641개, 창작자 ‘Etis’의 콘텐츠는 4294개, 창작자 ‘밤개구리’의 콘텐츠는 2563개를 받을 정도로 이용자들의 반응도 뜨겁다.

레드브릭은 이 서비스의 가능성을 높게 평가 받아, 인천시 교육청과 협력을 통해 코딩 분야 학습 솔루션을 인천 무크로 제공, 2020년 한국과학창의재단이 운영하는 온라인 코딩 파티 시즌1 참여 기업으로 선정, 대교에듀캠프와 온라인 라이브 전문 교육 플랫폼 ‘방클(방에서 공부하는 클래스’를 선보이는 등 정부 기관 및 여러 대기업들과 협업을 진행 중이다. 또한 지난 6월 30억 원 규모의 시리즈A 투자를 유치해, 지금까지 54억 원의 투자금을 유치했다.

강력한 메타버스 창작 플랫폼 구축이 목표
강력한 메타버스 창작 플랫폼 구축이 목표

레드브릭은 향후 위즈랩, 위즈라이브, 위즈클래스로 연계되는 창작 생태계를 통해, 보다 많은 창작자들을 양성하고, 이들이 자신이 만든 콘텐츠를 통해 많은 수익을 창출할 수 있는 메타버스형 오픈 플랫폼으로 진화하겠다는 전략이다.

특히 웹을 기반으로 메타버스에 최적화된 3D 개발툴을 제공하고, 여러 IP(지식 재산) 회사들과의 협업을 통해 누구나 쉽게 자신만의 메타버스를 창작할 수 있게 만들 계획이며, 여러 창작자들이 만든 수준 높은 콘텐츠를 많은 이용자들이 자유롭게 즐기는 강력한 커뮤니티를 구축하기 위한 노력을 지속할 예정이다.

이번 지스타2021에서도 소속 창작자들이 만든 ‘오리와 함께 흔들어 제껴잇’, ‘리듬포요헡빝’, ‘고양이가 보는대로’ 등 다양한 작품이 소개돼 관람객들의 관심을 받았다.

‘고양이가 보는대로’를 개발한 창작자 이치우군(경기 성남 이매고등학교 3학년)은 “게임 개발자를 꿈꾸며 도트 그래픽을 공부하고 있다”며, “현재 게임 관련 학과에 진학 예정된 고등학교 3학년인데, 지스타라는 큰 행사가 작품을 전시하게 돼 너무 기쁘고, 이를 계기로 재미있는 게임을 만드는 게임 개발자로 성장하고 싶다”고 소감을 밝혔다.

지스타2021에서 소개된 창작자들의 작품
지스타2021에서 소개된 창작자들의 작품

레드브릭의 양영모 대표는 “유튜브로 콘텐츠를 제작하는 것이 일반인들에게는 어렵기 때문에 대안으로 숏폼 플랫폼인 틱톡이 새로운 대세로 떠올랐듯이, 게임도 누구나 가볍게 만들고 즐길 수 있는 스낵 게임의 시대가 올 것이고, 레드브릭이 양성하고 있는 창작자들이 그 문을 열 것이라고 믿는다”며, “앞으로도 메타버스 창작자들을 위한 기회의 땅을 제공하는 것에 주력하고 싶다”고 말했다.

다음은 질의응답

Q : 창작자들이 수익을 얻을 수 있는 오픈 플랫폼을 목표로 하고 있다고 했는데, 요즘 대세로 떠오른 NFT(대체 불가 토큰)를 도입할 계획인가?

A : NFT가 화제가 되고 있긴 한데, 일단 콘텐츠 창작과 소비로 이어지는 기본 생태계를 탄탄히 구축하는 것이 우선이라고 생각한다. 향후에는 NFT를 검토하긴 하겠지만 아직 실체가 없는 것을 언급하는 것은 조심스럽다. 준비가 되면 단계적으로 선보이겠다.

Q : 메타버스를 준비하는 대형 회사들이 많다. 그들과의 차별점은?

A : 웹 기반으로 누구나 쉽게 자신만의 메타버스를 구축할 수 있다는 점이 우리의 강점이다. 게임 회사들은 자신만의 IP 위주로 메타버스를 구축하고 있다 보니 닫혀 있는 구조다. 우리는 여러 IP 기업들과의 적극적인 협업을 통해 창작자들이 좀 더 자유롭게 콘텐츠를 개발할 수 있는 환경을 제공할 계획이다.

Q : 누구나 자유롭게 콘텐츠를 제작하는 구조이기 때문에, 이용자들에게 악영향을 줄 수 있는 불법 콘텐츠 문제를 피할 수 없을 것 같다. 이에 대한 대책은?

A : 걱정되는 부분이기 때문에 실시간 모니터링을 통해 최대한 문제가 되는 콘텐츠를 걸러내도록 노력하겠다. 향후에는 인공니증을 써서 자동으로 필터링하는 것을 고려 중이다.

Q : 창작자들이 어린 편이니 저작권 문제에 대한 문제가 많이 발생할 수도 있을 것 같다. 이에 대한 대책은?

A : IP를 불법적으로 사용하는 것은 사용하고 싶은 것을 제공하지 않을 때 발생하는 문제라고 생각한다. 여러 강력한 IP와의 협업을 통해 창작자들에게 최대한 자유로운 창작 환경을 제공하려고 한다. 우리 플랫폼을 통해 만들어진 2차 창작물이 원래 IP의 영향력 확대에 도움이 될 수 있기 때문에 IP 회사들도 긍정적으로 검토하고 있다.

편집자 : 최원영 (wy@gamedonga.co.kr)

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