카카오게임즈의 또다른 생존게임 ‘디스테라’, 글로벌 출시 위한 담금질
‘PUGB 배틀그라운드’ 국내 서비스를 담당하고 있는 카카오게임즈가 또 다른 PC용 생존 게임 ‘디스테라’의 글로벌 출시를 준비 중이다.
리얼리티매직이 개발한 ‘디스테라’는 탄탄한 건 슈팅 액션과 디스토피아 세계관 속 버려진 지구 환경을 생동감 넘치는 그래픽으로 구현해낸 멀티플레이 생존 게임이다. 나만의 진지를 구축하고 각종 아이템을 수집 및 제작해 살아남는 것이 목표이며, 거점 공략과 점령을 통해 인공적으로 기후를 조정하거나 지진을 발생시키는 등 다양한 오브젝트와 상호 작용을 통해 생존 우위를 점할 수 있는 것이 특징이다.
카카오게임즈는 글로벌 출시 전 완성도를 끌어올리기 위해 지난 16일부터 23일까지 스팀에서 글로벌 2차 베타 테스트를 진행해 전 세계 이용자들의 피드백을 받았다.
게임동아에서 ‘디스테라’를 개발 중인 리얼리티매직의 김성균 대표에게 2차 테스트 진행 소감을 들어봤다.
다음은 질의응답
Q : 이번 테스트의 변경사항 중 하나로 튜토리얼 강화가 있었는데, 지난 테스트와 비교해 어떻게 변화했는지 상세한 설명 부탁드린다.
A.지난 테스트에서의 튜토리얼이 주요 기능들을 나열하는 수준이었다면, 이번에는 초심자들도 쉽게 따라가면서 생존을 위해 반드시 필요한 시스템을 학습할 수 있도록 구성했다. 또한 구체적으로 어디에서 무엇을 해야 하는지 좀 더 명확히 알 수 있도록 UX(이용자 경험)를 개편했다. 이번 테스트의 피드백에 의해 향후 버전에서는 모든 요소들이 더욱 다듬어질 예정이다.
Q : 지난 테스트 당시 어떤 피드백들이 많이 있었고, 이번 테스트에는 어떻게 반영됐나?
A : ‘디스테라’ 고유의 시스템들에 대해 빨리 인지하기 어렵다는 지적과, 이용자의 기지 방어 및 NPC와의 공방 등 밸런스에 대한 의견들이 많았다. 이번 테스트에서는 시스템 별 중요도를 나눠서 초심자도 점진적으로 익숙해질 수 있는 방향으로 구성하였으며, 전투에 좀 더 집중할 수 있도록 기지의 관리에 들여야 하는 노력을 대폭 낮추고, 티어별 성장 곡선 곡선도 훨씬 빠르게 조정하는 등 초기에 더 쉽게 살아남아 충분한 준비를 갖춘 뒤에 다른 이용자들과 경쟁할 수 있도록 조정했다.
Q : 이번 테스트를 통해 중점적으로 검증하고 싶은 부분은 어떤 것이었나?
A : ‘디스테라’는 PVE(이용자와 몬스터의 대결) 와 PVP(이용자 간 대결)가 혼합된 게임인만큼, 이용자가 두 가지 도전을 마주할 때 난이도와 재미의 밸런싱이 어떻게 느껴지는지 검증하려고 노력했다. 또한 게임의 최종 목적인 월드의 파괴와 존속의 사이에서 이용자들이 각각의 목적을 공감하고 플레이 지향점을 찾는지 확인하고 싶었다.
Q : 지난 테스트를 통해 타 국산 게임에 비해 가혹한 환경을 선보였는데, 초보자들에게는 어려워보였다. 특히 초반에 밤부터 시작하면 초감각 비전을 켜도 감을 잡기까지 꽤 걸리는데, 이런 하드코어한 요소들을 어떤 식으로 개선했는지 궁금하다.
A : 우선 밤낮의 흐름에 의한 난이도 변화를 많이 줄였기 때문에 가장 어두운 시간대에도 난도가 크게 높아지지 않을 것이다. 그리고 플레이 초기에 자원을 찾고, 습득하고, 필요 물품을 조달하는 과정을 자연스럽게 익혀갈 수 있도록 초기 가이드 시스템을 구성했고, 초심자가 PVP에서 다른 이용자들과 너무 일찍 만나는 문제는 막기 위해 맵의 지역별 난이도와 인구밀도 재배치를 진행했다. 지난 테스트에서 기지의 공성 밸런스에 대한 의견이 많았던 만큼, 각 무기별 공성 역할에 대해서도 명확히 구분했다.
Q : 이용자가 성공적으로 생존해서 하나의 챕터를 마무리한 다음에, 다시 플레이를 이어갈 수 있게끔 유도하는 특전 등의 시스템은 고려하고 있는지 궁금하다.
A : 장기적으로 ‘디스테라’의 가장 고유한 시스템으로 준비 중이다. 기존에는 월드의 종말시 그저 방관하는 수준이었다면 이제는 종말의 시간을 대비해 준비해야 하는 사항들과 월드의 재시작시에도 연결되는 요소를 배치했다. 종말 시점의 월드의 상태가 동일 서버에서 새로 시작하는 월드의 상태에 영향을 주게 된다. 추후에는 이것이 이용자의 영속적인 업적에 연계되어, 클랜의 존속에 아주 중요한 시스템으로 발전할 예정이다.
Q : 타 생존 게임에 비해 전투의 비중이 상당히 높은 편이다. 스킬이나 숙련도 시스템 같이 전투를 지속하면서 성장하는 요소나 협동 전투 요소 등 전투의 재미를 살릴 추가 콘텐츠를 준비 중인가?
A : ‘디스테라’는 적과의 교전에 중점을 둔 생존 게임이다. 이렇게 플레이의 호흡이 긴 게임에서 장기적으로 계속 교전의 재미를 주기 위해서는 플레이에 투자한 시간이 재미의 확장으로 연결되어야 한다고 생각한다. 새로운 플레이 메타를 도입하는 무기와 장비들, 머신암을 통한 액션 스킬의 해제, 협동을 고려한 탈것과 기지 요소 등이 계속 추가되고 있다. 개발진들은 특정한 전투 양상을 유도하기 보다, 각 요소별 역할만을 정의해주고 이용자들이 직접 플레이 메타를 고안하고 발전시키는 것을 지향하고 있다. 다양한 콘텐츠를 준비하고 있는 만큼, 업데이트가 누적될수록 다양한 창의적인 플레이가 등장할 것으로 기대하고 있다. Q : 지난 테스트 이후 크래프팅과 프로토콜 등 육성 시스템에 변경된 부분이 있는지 궁금하다.
A : 거의 모든 시스템에 변화를 줬다고 보면 된다. 크래프팅의 경우 기존에는 각 아이템 종류별로 다른 방식으로 제작해야만 했지만, 이제는 대부분의 아이템들을 한 두가지 방법으로만 제작하면 된다. 또한 머신암을 이용한 영속적인 육성 요소가 지난 7월 빌드에서 처음 선보였다면, 이번에는 머신암의 육성 방향성이 아이템을 이용한 발전과 다른 방향으로 더 명확해졌다.
Q : 대규모 PVP 콘텐츠도 계획하고 있나?
A : 월드에 존재하는 거점이라는 장소가 있어서, 각 거점의 공략을 위해서 단독 플레이, 협동 플레이, 세력간 경쟁 플레이가 일어난다. 거점의 점령을 통해 각 세력은 자신들에게 유리하거나 적대 세력에게 불리한 광역 스킬을 발동시킬 수 있어, 이를 통해 월드의 흥망성쇠가 영향을 받게 된다. 그리고 추후 시즌 업데이트를 통해 맵이 추가되면 새로운 거점의 전투 규모와 공략 방식도 제공될 예정이다.
Q : 이전 인터뷰에서 스토리 요소를 강조했는데, 스토리 흐름에 따라, 시즌마다 맵이 변화할 수 있는지 궁금하다.
A : ‘디스테라’는 시즌별로 새로운 지역의 맵 등장을 통해 시나리오가 연속적으로 진행될 것이다. 각 맵에 등장하는 지역과 NPC들이 해당 시즌의 시나리오를 풀어가게 되어, 우주 거주지 오르비스와 파괴된 지구에서의 과거와 현재 사건들을 서술하게 된다.
Q : 커스텀 서버에서의 '모딩' 관련한 이야기도 이전에 언급했다. 이용자가 커스텀 방을 만들면 어느 수준까지 게임을 설정할 수 있는지 궁금하다.
A : 이번 베타테스트에서 커스텀 서버의 첫 형태를 선보였다. PVP와 PVE의 허용 범위, 각종 전역/아이템별 밸런스 수치, 수용인원 등을 설정할 수 있다. 추후에는 월드 각 지역의 세부 사항에 대해서도 조정하고, 새로운 맵과 아이템을 이용자가 정의할 수 있는 수준까지 제공할 계획이며, 전용 게임 에디터 역시도 제공하려고 한다.
Q : 신규 무기로 로켓 무기 2종을 우선적으로 추가한 이유가 무엇인가? 그리고 발소리가 소음 같은 느낌이라 거리감 인식이 일정치 못할 때가 있던데 개선할 예정인가?
A : 장기적으로 무기는 상상할 수 있는 거의 모든 종류를 제공하려고 한다. 지난 테스트까지 일반적인 총기류들이 등장했으므로, 이제는 광역 공격과 공성을 위한 로켓이 등장할 때라고 판단하여 추가했다. 사운드, 그래픽 등은 당연히 지속 개선 대상이기 때문에 여러 방향으로 수정되고 있다.
Q : 앞서 3월 진행된 1차 테스트와 비교했을 때 이용자 지표에서 다른 점이 있다면? 그리고 이번 2차 베타 테스트에 가장 힘쓴 점은 무엇이고 이를 이용자들이 잘 활용했다고 생각하는가?
A : 3월의 소규모 테스트에서는 게임의 기본 시스템에 대한 정성적인 분석이 목표였고, 7월의 테스트부터는 좀 더 많은 이용자들을 초대하면서 콘텐츠의 소비 속도 및 각종 지표에 대한 정량적인 분석을 시작했다. 생존게임에 익숙한 이용자와 그렇지 않은 이용자들의 패턴 차이, 개발팀이 간과했던 편의성 등을 파악하였으며, 이를 바탕으로 이번 테스트에서는 각 지표를 개선하는데 중점을 뒀다. 실제로 이용자들의 플레이와 스트리머들의 방송을 보면서, 개선하고자 했던 부분들이 작동하고 플레이 타임이 크게 향상되는 것을 체감했다.
Q : 현재 콘텐츠 완성 단계는 몇 퍼센트 정도라고 생각하는가?
A : 테스트를 하면서 게임 시스템이 계속 변화하고 있기 때문에 완성도라는 단어로 표현하기는 어렵지만, 콘텐츠의 분량으로는 최초 계획대비 80% 정도 만들어졌다고 생각한다.
Q : 향후 ‘디스테라’가 시장에서 어떤 게임으로 주목받기를 원하고 있나?
A : ‘디스테라’는 자유도 높은 FPS 플레이를 제공하기 위해서 생존게임 장르를 선택한 만큼, FPS의 발전 역사에서 샌드박스 플레이 요소들을 잘 엮어낸 제품으로 남기를 원한다. 막다른 곳의 선 미래의 생존자의 입장에서 살아 남기 위한 처절함과 장애물들을 극복하는 성취감을 전달하고 싶다.
Q : 깊이 있는 세계관이 인상적이다. 스토리 위주로 플레이해보고 싶은 이용자들을 위한 싱글플레이 모드를 어느 정도 난이도로 구성했는지 궁금하다.
A : ‘디스테라’의 싱글플레이 모드는 멀티플레이와 다른 고유의 컨텐츠를 제공하기 위한 목적보다는 멀티를 중심으로 설계된 콘텐츠를 혼자서 여유롭게 즐기기 위해 만들었다. 월드의 각 지역을 방문함에 의해 교전 이벤트와 배경 스토리 설명이 함께 이뤄지며, 선형적인 스토리텔링을 제공하기보다는 큰 세계관 속에서 이용자의 역할이 부여된다.
Q : 출시 목표를 언제인가?
A : 아직 정확한 날짜를 정하지는 않았지만 내년 초가 될 것으로 예상하고 있다. 출시가 늦어질수록 완성도는 계속 올라갈 것이나, 장르의 특성상 이용자들의 의견을 빨리 듣고 반영하는 것도 중요하다고 생각하고 있다.
Q : 정식 출시 전까지 앞으로 몇 번 정도 테스트를 진행할 계획인가?
A : 지난 테스트에서 생존게임 초심자와 숙련자들이 원하는 밸런스를 명확히 파악했고, 이번 테스트에서는 초심자들은 좀 더 쉽게 접근할 수 있게 하고, 익숙해진 이용자들은 다양한 전투 메타를 계속 실험하며 경쟁할 수 있도록 유도했다. 출시 전에 어떤 형태로든 테스트가 더 있을 예정이다.
Q : 이번 2차 베타 테스트로 보여준 것이 실제 게임의 몇 퍼센트 정도 되나?
A : 얼리액세스 시작 시점과 비교해서 60% 정도의 콘텐츠가 이번 테스트에 포함됐다고 보면 된다. 얼리액세스 시작 시점에는 몇몇 시스템이 더 추가될 예정이기 때문에 이번 테스트 버전과 비교해서 상당히 다르게 느껴질 것 같다.
Q : 글로벌 시장을 노린 게임인데, 실제 해외 이용자들의 반응은?
A. : 장르 특성상 해외 시장의 비중이 더 크다. 이용자의 수나 각종 지표 측면에서 서구권 국가의 이용자들이 핵심층을 구성하고 있다. 해외 이용자들은 여러 생존게임들을 오래 플레이 한 경험을 바탕으로 우리에게 좋은 피드백들을 많이 제공하고 있어서, 매우 큰 도움이 되고 있다.