[인터뷰] 트라하 IP의 새로운 도전 ‘트라하 인피니티’는 어떤 게임?
모아이게임즈가 시도하는 새로운 ‘트라하’ 프로젝트. ‘트라하 인피니티’가 그 모습을 드러냈다.
‘트라하’는 모아이 게임즈의 대표작이다. 지스타 2018에서 처음 공개된 ‘트라하’는 화려한 그래픽과 방대한 콘텐츠를 선보이며, 모바일 MMORPG(다중접속역할수행게임) 장르의 최대 기대작으로 손꼽히기도 했다.
여기에 ‘토르’, ‘어벤저스’ 등의 출현으로 최고의 주가를 달리고 있던 할리우드 배우 크리스 햄스워드를 내세워 국내 게임 시장에 큰 충격을 주기도 했다.
이렇게 많은 이들의 기대를 받았지만, 트라하는 국내 게임 시장에서 장기적인 흥행을 거두지 못하며, 다소 아쉬운 성적표를 받아들었다.
하지만 게임이 지닌 방대한 콘텐츠와 특유의 MMORPG 시스템에 대한 평가는 호평을 받았고, 야심 차게 진출한 일본 시장에서 괄목할 만한 성과를 거두며, IP의 성공 가능성은 여전히 존재했던 것이 사실.
모아이 게임즈는 자신들이 직접 개발과 퍼블리싱을 진행하는 ‘트라하 인피니티’를 통해 원작 ‘트라하’의 장점을 최대한 살리고, 게임 콘텐츠를 모바일에 최적화시켜 MMORPG가 지닌 재미를 극대화한다는 각오다.
실제로 모아이 게임즈는 지난 13일 진행한 온라인 쇼케이스를 통해 ‘트라하 인피니티’는 MMORPG의 본질인 끊임없는 성장과 재미에 집중하며, 언제 어디서나 즐길 수 있는 게임을 만들겠다고 강조하기도 했다.
그렇다면 오는 2월 중 정식 서비스가 진행될 ‘트라하 인피니티’는 과연 어떤 과정을 거쳐 개발된 게임일까? 모아이 게임즈의 이찬 대표, 최병인 개발PD, 이동윤 사업 실장에게 직접 이야기를 들어보았다.
Q: '트라하 인피니티'는 원작과 어떤 점이 다른가?
원작 ‘트라하’는 PC 특유의 재미를 모바일에서 즐길 수 있는 MMORPG로 만들기 위해 노력했던 작품이다. 이에 수동 조작 등의 PC 온라인게임 요소가 강하게 들어갔는데, 이에 대한 불편함을 느끼시는 분들이 많았다. 때문에 ‘트라하 인피니티’는 온라인 쇼케이스에서도 강조했듯이 모바일에 최적화된 기능이 다수 추가되어 있고, 간편하고, 편리하게 MMORPG의 콘텐츠를 즐길 수 있는 것에 초점을 맞췄다.
Q: ‘트라하’는 하나의 캐릭터가 다수의 클래스를 선택할 수 있었다. 이 부분이 없어진 이유는 무엇인지?
A: ‘트라하 인피니티’는 모바일 MMORPG의 본질에 맞추어 전체적인 성장 시스템과 사냥, 전투, 던전 등이 구현되었다. 이 때문에 이용자가 하나의 클래스에 집중하여 캐릭터 성장의 이해를 돕도록 하나의 캐릭터에 클래스를 맞추어 놓았다. 또한, 이렇게 단일 캐릭터&클래스를 도입할 경우 새로운 클래스를 빠르게 선보일 수 있고, 업데이트 속도 역시 더욱 가속화될 수 있어 이러한 결정을 했다.
Q: 모바일에 최적화된 시스템을 강조했다. 구체적으로 어떻게 구성되어 있나?
A: 굉장히 콘텐츠가 많은데, 몇 가지만 이야기하자면, 우선 자동플레이 화면을 플레이하지 않아도 된다. 원작이 수동 전투 위주였다면 ‘트라하 인피니티’는 자동 전투를 중심으로 콘텐츠가 설계되어 있다. 여기에 파티 매칭이나, 플레이의 불편함을 해소하기 위해 ‘소울 메이트’ 시스템이 도입되어 다른 이용자의 더미 캐릭터를 활용하여 함께 전투를 벌일 수 있는 등 솔로 플레이에서도 파티플레이의 재미를 만끽할 수 있다.
Q: ‘소울 메이트’를 주력 시스템으로 내세웠다. 이에 대한 자세한 설명을 듣고 싶다.
소울 메이트는 다른 이용자의 캐릭터 데이터를 불러오는 식으로 이용할 수 있다. 소울 메이트를 불러내면 소울 포인트를 소모하게 된다. 이 포인트는 무료 충전 및 보상이나 유료로 충전할 수 있다. 총 4인 파티까지 지원하지만, 3인 이상 사용할 경우 포인트 소모가 극심해 지는 등의 패널티를 두었다. 이를 통해 2인 파티를 꾸준히 즐길 수 있고, 이 ‘소울 메이트’를 중심으로 한 던전과 콘텐츠도 등장할 예정이다.
Q: ‘트라하 인피니트’의 직접 퍼블리싱을 결정한 한 이유는 무엇인가?
A: 직접 퍼블리싱이 예전과 달리 상당히 간편해진 부분이 크다. 이전에는 개발 빌드업, 운영, QA, 마케팅, 사업 등 다수의 팀이 필요했지만, 지금은 각 분야의 전문 외주 프로그램들이 모두 존재한다. 여기에 직접 퍼블리싱은 이용자의 피드백을 빠르게 받고 대응할 수 있고, 많은 제약이 없어진다. 이에 직접 퍼블리싱을 결정했다. 물론, 넥슨이 '트라하 인피니티'의 퍼블리싱 우선권을 가지고 있었지만, 직접 퍼블리싱 결정에 크게 문제 삼지 않았고, 전략적 투자자로 많은 도움을 주고 있다.
Q: ‘트라하 인피니티’의 달성 목표는 어느 수준인가?
A: 솔직히 원작 ‘트라하’는 국내는 잘 안된 작품이다. 물론, 일본에서는 잘 되는 중이지만, 부족한 부분이 많았다. 이 때문에 뚜렷하게 “이 정도 수치가 목표다”라는 것은 없고, 잘되면 잘 될수록 좋다는 생각이다.
Q: ‘트라하 인피니티’는 무한 성장에 초점을 맞췄다고 들었다. 구체적으로 어떤 방식인가?
A: MMORPG의 핵심은 캐릭터의 육성이다. 이에 캐릭터를 성장 플레이에 초점을 맞췄고, 이를 간편하게 즐길 수 있도록 최적화를 진행했다. 실제로 명상 시스템 도입되어 자리를 비워도 꾸준하게 플레이할 수 있으며, 필드 위주의 게임 플레이에 집중하여 24시간 플레이도 가능하도록 만들었다.
Q: MMORPG의 핵심인 길드 콘텐츠는 어떻게 구성되어 있나?
A: 출시 빌드는 게임 서버가 20개 내외 존재한다, 서버는 분리되어 있지만, 한 서버의 최상위 군단(길드)이 다른 서버의 군단과 전투를 벌이는 것도 논의 중이다.
Q: 쇼케이스 당시 필드 점령전이 소개됐다. 이에 대한 자세한 이야기를 듣고 싶다
A: 점령전 필드의 경우 수문장과 1:1 대결을 이기면 그 지역의 사용권을 받을 수 있다. 이를 통해 지역의 소유권을 뺏고 뺏기는 전투를 유도했다. 여기에 지역을 점령한 이용자는 엄청난 버프를 받게 되며, 점령 이용자의 석상이 세워지는데, 일정 금액을 지불하면 버프를 받을 수 있다. 물론, 그 금액은 해당 이용자에게 일정 부분 돌아가게 된다.
Q: BM 구성은 어떻게 되어 있는지 궁금하다.
‘트라하 인피니티’의 BM은 원작과 비슷하다. 원작에서는 장비 뽑기가 배제됐는데, 이에 재미가 덜하다는 의견도 있어서 이용자들이 용납할 수준의 뽑기 콘텐츠도 존재한다. 아울러 시즌 패스 등의 패키지도 존재하며, 유료 다이아와 무료 다이아로 나뉘어 경매장을 통해 다양한 아이템을 사고팔며, 재화를 얻을 수 있다. 이를 통해 이용자들이 게임 플레이로 최대한의 이득을 얻을 수 있도록 노력했고, 오랫동안 사랑을 받을 수 있도록 노력했다.
Q: 다이아가 유료 / 무료로 나뉜 것은 작업장을 억제하기 위함인가?
A: 그렇다. 게임 내 무료 다이아는 뽑기나 소환권 구매 등 거의 모든 곳에 사용되지만, 딱 하나 거래소에서만 사용할 수 없다. 이 때문에 작업장 작업으로 재화를 모아도 이를 실제 유료 콘텐츠로 전환할 방법이 없는 셈이다. 여기에 거래소에서 구매한 것은 재판매가 되지 않고, 이용자가 얻은 것들만 구매할 수 있도록 만들었다.
Q: 사실 원작 ‘트라하’는 딱 떠오르는 이미지가 없었다. ‘트라하 인피니티’는 어떻게 브랜딩할 예정인지?
A: 사실 원작 트라하는 플레이를 해보신 이들이라면 “수동 전투하는 게임”, 안 해보신 분들은 “토르 나왔던 게임” 정도로 기억하는 것이 사실이다.(웃음) 그만큼 브랜딩이 힘든 작업인데, ‘트라하 인피니티’가 가진 편하게 계속 오래할 수 있는 요소와 MMORPG 콘텐츠를 통해 “이 게임 진국이네~”라는 느낌을 줄 수 있도록 노력하겠다.
Q: 이용자들에게 한마디 부탁드린다.
이찬 대표- 열심히 게임을 만들고 있다. 무작정 좋은 평가를 해달라기보다는 조금이라도 시간을 내줘서 게임을 플레이해보시고, 냉철한 평가를 해주시면 감사하겠다
이동윤 사업 실장- '트라하 인피니티'는 기존 게임과 차별화되는 부분이 많다고 생각한다. 조금만 즐겨보시면 재미있는 게임이라는 것을 알 수 있을 것이니 많은 참여 부탁드린다.
최병인 PD: 열심히 게임을 개발 중이다. 많은 분이 한번 이나마 게임을 플레이를 해주시고, 피드백을 주신다면, 이를 반영해서 게임에 적용할 수 있도록 노력하겠다.