위메이드 장현국 대표 "타사 블록체인 플랫폼 위협적이지 않다."
위메이드가 금일(16일) 온라인으로 미디어 간담회를 열었다. 오늘 자리는 지난주에 진행된 201년 실적 발표 이후 기자들과 함께하는 소통의 자리로 약 1시간 30분에 걸쳐 다양한 이야기가 나왔다.
장현국 대표는 위메이드에 이어 연이어 블록체인 게임 시장 진출을 선언한 기업들의 플랫폼에 대해서 위협적이지 않다고 이야기했다.
타사에서 현재 발표한 전략들만으로 봤을 때는 자사의 전략을 수정해야겠다는 판단을 내리지 않았다는 이야기다. 이에 위메이드가 목표로 세운 100개 게임을 내고 오픈 플랫폼 되어 시장을 선점하겠다는 생각에는 변함없다고 덧붙였다.
위메이드 장현국 대표는 질의에 응답하며 자사의 블록체인 플랫폼 위믹스와 플레이앤언(Play & Earn)의 재미를 미국에서 열리는 2022 GDC(게임 개발자 컨퍼런스) 등의 세계적인 행사를 통해 세계에 알릴 것이라 밝히기도 했다.
장 대표의 설명에 따르면 올해 위믹스에 온보딩 되는 게임 100여 개 중 10개 정도는 중국의 게임이 될 것이며, 위메이드는 3월 참가 예정인 GDC를 통해 서구건 개발사와의 협업에도 노력을 기울인다는 방침이다.
이외에도 미디어 간담회를 통해서는 위믹스 유동화에 관한 이야기부터 선데이토즈 인수 이수 소셜 카지노 사업에 대한 청사진 등 다양한 이야기가 나왔다.
아래는 금일 진행된 질의응답이다.
Q. '미르4' 글로벌 버전 인기가 여전하다. 1분기 매출 추세는?.
잘 아시겠지만, 숫자는 말씀을 드리기는 어려운 것 같습니다. 실적 발표 때 제가 했던 말을 반복해서 정보를 드리면, 미르4가 11월에 정점을 찍고 12월에 떨어지다가 1월부터 다시 또 반등하는 상황입니다.
플랫폼 매출도 한 달 정도 포함된 지난해 3분기가 5억 원, 4분기가 35억 정도로 2배 이상 성장했다고 볼 수 있는데, 플랫폼 매출도 꾸준히 증가하고 있습니다. 그리고 올해 3월까지 게임이 5개 정도 론칭되는데 게임 하나하나가 웰메이드 게임입니다. 우리 게임과 외부 게임이 모두 있습니다. 이런 게임이 추가되면서 성장을 이어갈 수 있다고 전망합니다.
Q. 위메이드 맥스가 '미르4'를 개발한 위메이드 넥스트를 합병한 것처럼 '미르M'도 그런 사례가 가능할까?
위메이드 맥스를 저희가 재작년에 구조를 만들면서 M&A 플랫폼이 될 것이라고 포지셔닝을 시켰습니다. 그 첫 번째 사례가 위메이드 넥스트가 됐던 것이고, 당연히 저희 내부에 있는 이제 여러 개발 자회사들의 게임이 성공하면 위메이드 넥스트와 똑같은 방식으로 진행된다고 예상해도 맞습니다.
그리고 이게 저희 내부에 있는 개발 자회사들만 해당하는 게 아니라 외부에 있는 성공한 게임을 가진 개발사들 그런 개발사들도 대상이 되고 있습니다. 외부 개발사와의 M&A도 사례가 몇 개 정도는 있을 것 같다고 전망하고 있습니다.
Q. 위믹스 소각의 정확한 시기가 궁금하고, 해당 소각 방식이 위믹스 가치 재고에는 큰 영향이 없을 것으로 보인다.
지금의 단기적인 가격 부양을 위한 소각은 저는 적합하지 않다고 생각을 합니다. 왜냐하면 아직도 저희가 갈 길이 멉니다. 가야 할 길의 1%나 될까 하는 상황인데 여기에 지금 뭔가 힘을 빼는 거는 저는 맞지 않다고 생각합니다. 다만 저희가 생각하는 에코 시스템 생태계가 성장했을 때 그때 코인 홀더들에 대한 적절한 보상이 있어야 한다고 봅니다. 그것을 반영한 소각 플랜일라고 보시면 될 것 같습니다.
저희 소각 플랜에 따르면 24달러 정도를 기록했기에 2%를 소각하게 돼 있습니다. 지금 기술적으로 소각하기 위한 준비를 하고 있습니다. 아직 제가 정확한 플랜을 보고 받지 못했지만, 1~2주 안에 저희가 가진 물량 중 2%는 우선 소각을 진행하게 될 것 같습니다.
Q. 클레이튼 말고 다른 메인넷 변경을 이야기 했다.
지금은 블록체인이 주력 사업이 됐지만, 4년 전만 해도 그렇지 못했습니다. 지금은 전사적인 노력이 들어가고 있습니다. 메인넷을 만드는데 기술적으로 어렵다기보다는 메인넷을 만든 뒤에 누가 와서 써주는 것이 더 어렵습니다. 지금은 1등 블록체인 게임이 있고, 지속적으로 성장하는 코인 거래소와 NFT 거래소가 있습니다.
지금은 시장의 요구가 너희만 하지말고 나도 들어가서 하고 싶다는 것입니다. 관련해서 좋은 외부 인재도 영입하고 M&A도 지속적으로 검토하고 있습니다. 하지만 기술적으로 매우 어려운 일은 아니라서 아주 긍정적이라면 여름 정도에 저희의 메인넷을 구축할 수 있지 않을까 합니다.
Q. 1분기도 벌써 절반이 넘었다. 1분기 위믹스 출시 예정작 현재 상황이 궁금하다. ROS의 경우 사전 예약 수치도 궁금하다.
1분기에 ROS(라이즈 오브 스타즈), 에브리타운, 열혈강호, 다크에덴M, 건십배틀 등의 게임이 출시 예정입니다. ROS 사전 예약자 수는 모릅니다. 이유가 보통 모바일게임은 출시 첫날 매출이 가장 높은데 '미르4'를 보면 라이프 사이클이 완전히 다릅니다. '미르4'를 보면 사전 가입자와 상관이 없습니다. '미르4'는 첫날 매출이 가장 적었습니다. 오히려 피크는 나중에 나왔습니다.
Q. 파트너들의 수익을 증명하는 게 중요해 보인다. 그래서 파트너들의 기대 수익 등이 있을까?
사실 플랫폼 입장에서는 저희가 만든 '미르4'라는 게임과 다른 파트너사가 만든 게임이 다를 바가 없습니다. 저희가 뭔가 '미르4'를를 위해서 특별한 혜택을 주고 한 게 아니라 플랫폼에 쓸 수 있는 여러 가지 시스템이나 리소스를 제공해 주는 형태이기 때문입니다.
잘됐던 부분에 대해서 저희가 노하우도 전수하고, 그다음에 관련된 기술이나 템플릿도 전수를 하는 식으로 진행 됩니다. '미르4'가 누렷던 모든 혜택을 다른 파트너도 누리게 될 것입니다. 블록체인 이코노미를 효과적으로 적용했다면, 저는 다른 게임들도 '미르4'의 성공과 같은 성공을 이뤄낼 것으로 기대하고 있습니다.
Q. 실적 발표 이후 위메이드 주가가 많이 내려갔다. 원인으로 위믹스 유동화 매출이 지목받는다.
게임 코인과 같이 다양한 암호화폐가 많습니다. 아직 회계 등이 완전히 정립되지 않았습니다. 과거만 해도 우리가 가지고 있는 비트코인을 회계 처리할 수가 없어서 연도가 바뀌는 12월 31일에 매각해서 현금으로 회계 장부에 계상을 하고, 다시 비트코인을 매수하는 식으로 했습니다. 지금은 비트코인과 같은 외부 암호화폐는 회계가 됩니다.
저희를 보면 2020년까지 회계 정립이 안 됐고, 여러 기업과 회계 처리를 논의해서 했습니다. 위믹스의 경우 이번에 정립해서 한 번에 잡았습니다. 각종 게임 코인은 아직 정립이 안되어 있어서 드레이코를 통해 거둔 수익 등을 반영하지 않았습니다.
또 회계 처리를 하지 않는 부분은 저희가 보유하고 있는 위믹스입니다. 이것은 어디에도 드러나 있지 않습니다. 드러내지 않는 게 정확한 정보의 제공이냐 하는 데 있어서 이야기가 있을 거라고 생각을 합니다. 이 부분에 대해서는 저희가 스스로 결정할 게 아니라 당국이나 회계법인들과 협의하면서 이것을 적절히 어떻게 재무제표에 반영하는지 결정되면 달라질 것 같습니다.
그리고 현재 주가가 많이 빠졌습니다. 유동화 매출을 빼고 보면 규모가 작다는 게 하락의 이유로 많이 꼽으셨습니다. 그렇게 생각하실 수도 있겠습니다.
지금 우리는 굉장히 초기 단계의 성장하는 분야를 개척하고 있고, 현재 상황에서 보면 숫자나 이런게 중요하지 않습니다. 중요한 것은 추세입니다. 우리가 플랫폼 기업이 되겠다고 이야기 했고, 실제로 플랫폼도 성장하고 있습니다. 트래픽은 8배 매출은 7~8배 늘었습니다. 앞으로 더 늘 것으로 전망하는 게 그렇게 어려운 것은 아닐 것 같습니다.
지나간 지난 4분기 숫자에 너무 포커스를 두고 거기에 방점을 찍고 있을지에 대한 아쉬움은 있습니다. 하지만 또 시간이 지나면 저희가 성과로서 나타나는 부분이라고 봅니다. 시간이 지나면 해결이 될 거라는 생각을 하고 있습니다.
Q. 대형 게임사들이 블록체인 게임 시장으로 진출하는 움직임을 보이고 있다. 돌파 전략이 있는가?
저희의 전략은 명확합니다. 플랫폼은 퍼스트 무버 어드벤티지가 작동하는 대표적인 부분입니다. 시장 지배적인 플랫폼이 나오면, 후발 주자가 그걸 뒤집는 경우는 기존 플랫폼 자체의 생명력이 다하지 않는 한 사실 없습니다. 저희의 전략은 플랫폼을 선점하겠다는 겁니다.
'미르4'의 성공 이후 동종 업계 많은 회사가 팔로우해서 시장 진출을 선언하고 발표를 하고 있습니다. 지금 발표한 전략들로만 보면 저희가 무엇인가 전략을 수정해야겠다. 너무 위협적이다. 이런 느낌을 받지 전혀 받지 못했습니다.
실제로 서비스가 나와봐야 또 알겠지만, 저희는 우리 길을 가고, 올해 100개 게임을 내고 오픈 플랫폼 되어 시장을 선점하면 되겠다라는 생각에는 변화가 없습니다.
Q. 위믹스 유동화 대비 게임 및 라이선스 매출이 적은 것 같다. 관련 소송 진행 상황이 궁금하다.
라이선스 매출의 경우 중국의 거시 경제적 환경이 안 좋아 졌음에도 준수한 성과를 냈다고 평가하고 있습니다. 물론 '미르의전설2' IP 가치에 비하면 터무니없이 적은 숫자입니다. 이것을 정상화 하기 우해서 법적 분쟁을 이어왔고 마지막 판결만 앞두고 있습니다. 더 늦을 수도 있지만, 6월 전후로 판결이 나올 것으로 보입니다. 저희가 1조원 이상 청구 했는데 이게 다 받아들여 졌으면합니다.
Q. GDC 외의 게임쇼에도 참가 계획이 있나?
플레이투언(P2E)라고 이야기 하다가 플레이앤언(P&E)으로 표현 바꾼 이유가 있습니다. 재미 없는 게임을 돈을 벌려고 게임을 하면 P2E가 맞다고 봅니다.
그런데 우리 '미르4'를 보면 돈을 벌려고 게임하는 것이 아닙니다. '미르4' MAU가 600만 이었는데, 지갑(위믹스 월렛)을 가진 이용자는 180만입니다. 이중 실제 거래가 이뤄지는 지갑이 10만입니다. 돈을 벌기 위해서 하는게 아니라 재미있으니까 하는 것입니다. 기존의 크립토 기반 게임과 다릅니다.
이런 데이터를 가지고 가지고 GDC에서 발표할 계획인데, 이런 이유에서 굉장히 많은 이야기가 나올 것이라 봅니다. 해외 개발자들이 부정적인 이유도 잘 몰라서라고 생각 합니다. 국내는 '미르4' 이후 이해도가 높다고 생각합니다.
또 중국 회사들과도 이야기를 많이 했습니다. 우리가 이야기한 100개 중에 10개가 중국 게임이 될거 같습니다. GDC 등을 통해서 서구권 회사와 성과가 나오지 않을까 기대하고 있습니다.
Q. 블록체인 행사 참여 계획과 단독행사 오픈 계획은?
기존 게임 개발자들 설득을 위해 GDC, 게임스컴, 도쿄게임쇼, 지스타 등에서 적극적으로 설파를 할 계획입니다. 단독행사 보다는 그들이 모이는 자리로 갈 예정입니다. 주요한 게임, 크립토 행사에 가서 저희의 일을 설명할 예정업니다.
Q. P&E 미래는 어떻게 보고 있는가?
'미르4'는 저희가 제일 처음에 흑철을 드레이코로 만든다, 캐릭터를 NFT로 만든다로 시작을 했지만 현재 X드레이코라는 사이트에 가보면 실제 게임을 하지 않으면 알 수 없는 여러가지 서비스들이 있습니다. 드레이코 스테이킹 프로그램도 있고, 하이드라라는 합성 코인도 있고, 하이드라 기반 스테이킹 프로그램이 있고, 또 이번에 '미르4' NFT 스테이킹 서비스 '미라지'를 선보일 예정입니다.
게임이 가진 초기의 틀을 벗어나는게 블록체인 게임이 아니라고 봅니다. 게임 내 연결된 블록체인 이코노미를 진화하는 것이 블록체인 게임이라고 봅니다. '미르4'를 보면 어떤 대형 업데이트나 이런게 아니라 블록체인 이코노미를 더 재미있게 해주는 것으로 반등했습니다. 나중에는 '미르4'의 게임 코인인 드레이코를 활용한 게임이 등장할 수도 있습니다.
기존에는 아이템이나 캐릭터가 게임에 묶여 있었다면, 이제는 드레이코나 게임 캐릭터는 이용자의 것입니다. 이를 활용해서 누구나 게임을 만들 수 있습니다. 드레이코를 기축통화로 쓰는 게임을 만들면 됩니다. 게임 간의 다층으로 형성되는 인터 게임 이코노미가 형성될 것이라 봅니다. '미르4'를 활용한 10개 이상의 게임이 나올 것이라 봅니다.
Q. 위메이드가 생각하는 메타버스는 무엇인가?
메타버스는 각자 정의가 있습니다. 큰 이견이 없는 것을 예로 들면, 영화 레디플레이어원에 나오는 오아시스도 게임에서 출발했고, 지금 메타버스의 대표인 로블록스도 게임입니다. 게임의 재화를 밖으로 가져오는 것이 가능한게 메타버스이고, 이것을 가능하게 해주는 것이 블록체인입니다. 게임이 메타버스입니다. 100번 양보해서 게임이 메타버스의 코어라고 볼 수 있습니다. 원격 의료 금융 등을 굳이 메타버스로 불러야할 이유가 있는지 모르겠습니다.
Q. 해외에서 소셜 카지노 강화하려고 하는데 목표가 있나?
매출 예측은 많으면 많을 수록 좋아서 별로도 잡지 않습니다. 다만 굉장히 중요한 한 축이 될 것이라 봅니다. 소셜 카지노는 다양한 재화를 활용해서 간단하고 쉽게 즐기는 게임이 많습니다.
Q. 선데이토즈의 소셜 카지노와 관련해 하위 토큰을 위믹스로 바꾸는 형태가 가능할지 궁금하다.
소셜 카지노의 경우 국내에서는 모든 게임이 규제를 받는 상황입니다. 다른 나라의 경우에도 소셜 카지노는 규제가 많습니다. 조심 스러운 부분이 있어서 신중하게 접근하려고 합니다. 규제가 덜한 NFT는 가고 게임 코인도 가보려고 합니다. '미르4'의 드레이코나 이런 것은 연동할 수 있는 부분을 찾고 있습니다. 규제 영역이니 규제를 지키면서 해결책과 돌파구를 찾아서 소셜 카지노 업계에서도 큰 바람을 일으키려고 합니다.
Q. 카지노 게임 관련 카지노게임 라이선스 담당자 모집 공고가 있었다.
소셜카지노와 블록체인이 결합되는 것은 더 많은 연구가 필요합니다. 선데이토즈와 위메이드 모두 각자의 영역에서 연구할 필요가 있습니다. 현재 진도로는 선데이토즈가 가장 앞서 있습니다. 가장 먼저 나오는 것은 선데이토즈의 게임이 될 것이라 보며, 다른 업체와의 문도 열려있다.
Q. 위믹스 유동화에 블록 딜 등의 방법도 있지 않았을까?
유동화 방식은 블록딜, 프라이빗 세일이 우선 순위가 높습니다. 유동화를 장에서 한 이유는 이런 대상을 못 찾아서 입니다. 당연히 투자자를 모집해서 하려고 하고 있습니다.
Q. 위메이드 코인 홀더와 주주의 이해 관계는 어떻게 생각하나?
위믹스, 위메이드에 대해서 이 둘이 서로 트레이드 오프 제로섬의 관계라는 것이 납득이 되지 않습니다. 위믹스 가격을 떨어 뜨리면서 위메이드 주가를 올리기는 어렵습니다. 왜냐하면 위믹스의 주사업은 플랫폼이고 플랫폼의 수입원은 위믹스이기 때문입니다. 위믹스 가격을 떨어뜨려서 위메이드를 주가를 올릴 수는 없습니다. 다만, 위믹스 가격을 높이는 데 있어서 위메이드의 전략이 맞냐 이런 부분에 대해서는 이견이 있을 수 있고 다른 선택이 있을 수 있다고는 생각합니다.
Q. 빗썸 이사회 협업 방향은?
가상 자산 거래의 중심이 거래소가 될 것이라는 미래 전망으로 참여했습니다. 빗썸의 좀더 나은 경영을 위해 이사로서 직무를 수행 중입니다. 협력 등에는 열려 있지만 정해진 것은 없는 상태입니다.
Q. 가상자산 거래시장에서도 운영자와 플레이어가 엄격히 분리하는 논의가 진행될 것으로 보인다. 이에 대해 어떻게 대비할 전망인지와 소비자 보호책이 있다면?
블록체인에는 스타트업이 많습니다. 그렇다 보니 탈 중앙화하는 경우가 많고 책임도 지지 않습니다. 소비자 구제의 관점에서 본다면 블록체인 씬에서 보면 위메이드는 굉장히 특이한 회사입니다. 100% 책임을 지겠다는 생각으로 이름을 걸고 하고 있습니다.
Q. 100개 온보딩을 목표로 합니다. 기준이 있다면? 중국과 한국은 P2E가 안되는데 중국 동향은?
오픈 플랫폼을 말하면 오픈 플랫폼은 게임이 재미있느냐 없느냐를 보지 않습니다. 가이드라인을 세우고 이를 따르는지를 체크합니다. 궁극적으로는 그렇게 해야한다고 봅니다. 대부분의 게임에 대해서 온보딩 기회를 주려고 합니다.
중국은 판호도 불투명한 상태고 P2E가 안되기 때문에 우리와 같이 하려는 곳이 많습니다. 위믹스가 대안이 될 수 있습니다. 법적 재무적 관리적 리스크를 안고 모든 처리를 해주기 때문입니다. 중국 게임사 이 입장에서는 해외로도 나가고 싶고, P&E게임도 진행하고 싶을때 최적의 솔루션입니다. 이미 올해 1월2과 월에 이야기를 많이 해서 올해 10개 게임을 온보딩할 계획이라고 말씀 드릴 수 있습니다.
Q. 신작들과 '미르4' 중국 판호 상황이 궁금하다.
'미르M'은 '미르'의 원형을 담아 만들고 있습니다. 과거 '미르'의 느낌입니다. 이번에 '미르4'를 성공시키면서 공부한게 많습니다. 이번달 말이나 다음달 중 게임 정보가 추가 공개될 예정입니다.
또 '미르4'를 기반으로 북유럽 세계관 준비 중인 '레전드 오브 이미르', 1년 반쯤 전에 시장에서 성공적인 MMORPG를 개발한 팀이 개발 중인 게임이 있습니다. 현재는 회사 이름인 매드엔진만 알려져 있는 상황입니다.
'미르4'는 판호를 준비는 하고 있는데 중국 전체가 판호를 못받고 있습니다. 한국 게임만 못받는 상황도 아닙니다. 중국 전체 정치 일정 때문에 중국 내 사업은 불확실성이 너무 크다고 이해해야 할 것 같습니다.
Q. 오픈 플랫폼을 가면 수익 분배가 궁금하다.
오해가 없게 말씀을 드리면 기존에 인앱결제 등 게임에서 발생한 수익에는 우리가 기여하는게 없습니다. 당연히 이부분에 대한 수수료도 없습니다. 우리는 블록체인 이코노미와 관련된 플랫폼 수수료를 얻습니다.
크게 3가지 부분에서 수수료를 얻습니다. 먼저 코인 거래될 때 수수료를 받습니다. 다음으로 NFT가 거래될 때 받습니다. 또 게임 코인이 밖으로 나갔다가 이용자가 코인을 쓸 때 수수료 수익이 발생합니다. 수수료는 20%를 받습니다.
Q. 실적 상승으로 올해 임직원 연봉 상승이 기대된다. 평균 상승 분 공개가 가능한가?
작년 이 시기 쯤에 업계에서 전 직원의 연봉이 엄청나게 상승 했습니다. 거의 유일하게 동참하지 않은 것인 우리였습니다. 게임 회사는 모두가 똑같은 일을 하지 않습니다. 자신의 역할과 능력과 성과에 맞는 보상이 맞다고 봅니다. 올해 연봉협상과 보상은 이미 각자의 경쟁력에 맞춰서 했습니다. 논란이 생길 수 있어 총액 %가 올랐다고 이야기 하기는 힘듭니다. 아직 업계 최고 수준은 아니지만, 시장 경쟁력을 유지합니다.
Q. 드레이코 수익 공개가 가능할까?
게임 매출의 20% 정도입니다.
Q. 마무리 발언
저희가 나아가는 부부인 미지의 영역이다 보니 이해가 좀 덜 되는 부분도 있을 수도 있고, 아니면 나중에 또 바뀌는 부분이 있을 수도 있는 등 굉장히 불확실성이 많은 것 같습니다. 어떤 걸 이루려고 하는지에 대해서 더 상세하게 더 친절하게 설명하기 위한 노력을 계속하겠습니다.
지금 패러다임이 바뀌고 있습니다. 아마 몇 년 후에 지금을 돌아보면 깜짝 놀라게 되는 시기로 기억할 것이라 확신합니다.
저는 위메이드가 성공할 거라고 확신하지만, 심지어 위메이드가 성공하지 못한다 하더라도 이 분야에 대한 관심은 지속적으로 가지시는 게 어떨까 생각을 합니다. 지속적인 관심 부탁드립니다.