'WoW: 어둠땅' 추가 패치 '영원의 끝'.. "확실한 재미 보장한다"

블리자드가 자사가 개발한 PC 용 MMORPG(다중 접속 역할 수행 게임) '월드 오브 워크래프트: 어둠땅'(이하 어둠땅)의 신규 업데이트 '영원의 끝'에 관한 기자 간담회를 오늘(2월 16일) 진행했다.

370만 장 넘게 판매되며 블리자드의 핵심 콘텐츠로 손꼽히는 '어둠땅'은 어떻게 바뀌었을까. 기자 간담회에 참석한 이언 해지코스타스(Ion Hazzikostas​) 게임 디렉터와 사라 원스(Sara Wons​) 시니어 레벨 디자이너를 통해 '영원의 끝'에 대해 알아봤다.

인터뷰에 참여한 이언 해지코스타스(좌)와 사라 원스(우)
인터뷰에 참여한 이언 해지코스타스(좌)와 사라 원스(우)

Q: 게임동아: 태초의 존재의 암호, 원생형태 합성 등 제레스 모르티스 전역을 탐험하며 즐길 수 있는 콘텐츠가 많다. 필드 콘텐츠만 놓고 보면 볼륨이 굉장히 큰데, 이를 통해 유저들이 어떠한 경험을 하길 기대하는지 궁금하다.

A: 사라 원스: 플레이어가 신비로움을 느끼고 탐험하며 새로운 발견을 하며 또 다른 세계를 창조하는 창시자에 대한 정보를 얻기를 바랐다. 그들이 떠나며 남긴 피조물 오토마와는 의사소통도 어려운 상황이며, 탐험, 발견, 데일리 퀘스트, 보상, 추가 업데이트를 통해 이들의 언어를 배우고 의사소통하는 보상을 연구했다. 신화 던전, PVP를 통해 직업 방어구 세트도 얻을 수 있다. 모든 플레이어가 다양한 경험을 하고 누구든 보상을 받으며 게임을 즐기도록 노력했다.

Q: 게임동아: 지난 인터뷰에서 9.2 업데이트가 워크래프트 사가의 대단원이 될 것이라고 얘기했다. 이후 스토리는 어떻게 전개해 나갈 예정인가? 또 어둠땅에서 우서나 아서스 같은 캐릭터들을 만날 수 있었는데 이렐이나 요린 데드아이 등 현재 스토리에서 잊혀져 있는 다른 캐릭터들이 여전히 스토리에 등장할 계획이 있을까?

A: 이언 해지코스타스: 9.2 업데이트가 어둠땅 사가의 대단원이 되겠지만, 앞으로 나아갈 워크래프트 사가는 죽음이나 지배, 아서스 스토리에 대한 실마리를 풀어나갈 것이다. 아서스의 운명은 공격대에서도 확인이 가능한데, 또 다른 캐릭터의 이야기가 추후 진행될 예정도 있다.

다만, 어둠땅에 나올 수 있는 캐릭터는 많지만 그간 나온 캐릭터가 다 나올 수 있는 환경으로 점철되기를 바라진 않았다. 의미 있는 캐릭터를 강조하는 부분에 신경 썼다. 물론, 많은 사랑을 받은 캐릭터가 나중에 언급되지 않을 거라 이야기할 순 없지만, 스토리에 따라 적절하게 조치를 취할 예정이다.

월드오브워크래프트 어둠땅 영원의 끝 스크린샷1
월드오브워크래프트 어둠땅 영원의 끝 스크린샷1

Q: 게임동아: 토르가스트 신규 도전 콘텐츠 간수의 시험은 게임을 폭넓게 즐기는 유저에게 수집 욕구와 게임 활동 저변을 넓히는 면에서 꽤 좋은 시도가 될 것이란 평가를 받고 있다. 다만, 볼륨이 적고 생각보다 보상의 종류와 양도 적어 아쉽다는 피드백이 있는데, 도전 단계와 보상을 강화할 계획이 있는가?

A: 이언 해지코스타스: 개발팀 내에서도 매우 기대하는 콘텐츠다. 기존 보스를 다시 재등장시켜 연속처치 퀘스트로 만드는 건 실험적인 시도라서 플레이어들의 피드백이 기대된다. 이를 토대로 배울 점이 있다면 업데이트나 추후 개발에 참고하겠다.

Q: 게임동아: '1인 조합전'의 경우 낮은 진입 장벽, 빠른 전개로 호평이다. 다만, 현재 장비 스케일링이 없어 유저간 장비 격차가 크고, 결국 이 간극을 메꾸기 위해선 다른 PvP 시스템을 통해 장비를 맞춰야 하는 문제가 있다. 앞으로의 1인 조합전의 개발 방향이 궁금하다.

A: 이언 해지코스타스: 1인 조합전도 개발팀에서 매우 기대하는 콘텐츠다. 손쉽게 PVP를 접할 수 있고 그룹이 없어도 전투적인 게임 플레이를 경험할 수 있다. 다만, 실험적인 콘텐츠라 플레이어의 피드백을 받고 이를 PVP와 조합하는 장기적인 계획을 세우고자 한다.

월드오브워크래프트 어둠땅 영원의 끝 스크린샷2
월드오브워크래프트 어둠땅 영원의 끝 스크린샷2

Q: 게임동아: 이번 9.2 업데이트를 통해 강력한 능력을 가진 다양한 사용 효과 아이템을 레이드에서 얻을 수 있는 것으로 공개됐다. 이전 확장팩이나 업데이트와 비교해, 상대적으로 기존 쐐기 던전과의 차별화를 꾀하기 위함인지, 또는 다른 배경이 있는지 궁금하다.

A: 이언 해지코스타스: 우두머리 처치를 통해 얻는 아이템이나 장신구가 어떻게 하면 플레이어에게 매력적으로 어필할지 오랫동안 고민했다. 전투를 치르는 우두머리의 습성, 특성이 반영되는 아이템 보상을 만들고자 했다. 그들과 치른 전투가 유의미하고 게임 플레이 경험에 긍정적인 영향을 미칠 거라 봤다.

공격대 세팅에서는 특별한 효과, 파티 효과를 얻을 수 있다는 것이 주 목표다. 플레이어가 어떤 경험을 하든 그들의 엔드게임 선호도가 있다면, 모든 단계와 상황에서 그들이 충분히 원하는 게임 플레이 보상을 얻도록 충분히 고민해왔다.

Q: 게임동아: 어둠땅의 컨텐츠 출시 간격이 길어지면서 다음 업데이트 일정에 대해 우려하는 플레이어들이 많다. 현재 개발 진행 현황에 대해 듣고 싶다.

A: 이언 해지코스타스: 어둠땅 마지막 업데이트를 기다려주는 플레이어에게 진심으로 감사의 말씀 드린다. 지속되는 코로나 상황과 이런저런 다양한 요소가 있어 지난 1년 반동안 상황이 어려웠다. 다만, 지금 우리의 힘든 상황에 대해 이야기하기보다는 어둠땅 업데이트를 더 잘 준비해 플레이어 손에 안겨드린 다음, 10.0에 대한 재미있는 정보를 더 많이 제공하고자 한다.

Q: 게임동아: 얼라이언스와 호드의 진영 통합 콘텐츠는 굉장히 반가운 소식인데, 도입하게 된 그 배경이 궁금하다.

A: 이언 해지코스타스: 진영 통합 콘텐츠는 많은 플레이어가 요청했다. 우려의 목소리도 있긴 하다. 진영 구조가 게임 IP와 게임 플레이의 주요 요소였기 때문이다. 이 중요한 가치관을 조정하는 것이 맞는 방향인지 개발팀 내에서도 고민이 많았다. 9.15 패치를 진행하는 작년 여름에도 커뮤니티 반응을 보며 와우라는 프랜차이즈를 어떤 믿음과 가치관으로 보는지 다시 살펴봤다. 진영이 분리된 상황이 앞으로도 중요한 요소일지 다시 고민했다. 확장팩에서 보듯 쓰랄과 제이나도 둘 사이의 분열을 이어주려는 노력을 했는데, 이를 플레이어에게 옵션으로 주는 게 어떻겠냐는 이야기가 나왔다. 물론, 플레이어에게 강요하는 건 없다. 매우 크고 조정이 어려운 요소라 영원의 끝에서 만나볼 순 없겠지만 다음 업데이트에서는 이를 쉽게 접하고 즐길 수 있도록, 진영과 상관 없이 더 많은 플레이어와 함께 펼쳐나가는 게임 플레이 요소를 만나볼 수 있도록 노력하겠다.

Q: 게임동아: 타우렌과 노움이 한 파티에서 서로 대화를 주고받고, 하이잘의 얼라이언스 유저와 아즈샤라 호드 유저가 한 위상에서 만나 플레이를 하는 모습이 상상만 해도 즐겁다. 당장은 던전과 공격대, 그리고 평점제 투기장 등에서만 같이 갈 수 있는 듯 한데, 1) 향후 콘텐츠 확장 계획이 있는지? 2) 그리고 일부 콘텐츠 중 특정 진영에 따라 진행이 달라지는 경우가 있을텐데, 이 경우 진영 통합 플레이가 어떻게 구축될 지 궁금하다.

A: 이언 해지코스타스: 개발팀에서도 기대가 크다. 다만, 기능적으로는 좀 더 조심스럽게 접근하고자 한다. 게임 플레이를 진영이 함께 경험하는 요소를 넣기 시작하면 나중엔 철회하기 어렵다. 있을 수 없는 일이다. 반 영구적인 결정이기에 앞으로 위험이 될만한 요소, 생각지 못한 방향으로 튀지 않게끔 보수적으로 진행하고자 한다.

게임 플레이 경험도 중요한데, 공통의 적이 있을 때 얼라이언스와 호드가 함께 적을 처치하는 과정은 이야기 진행에도 어느 정도 맞닿아 있다. 지난 17년간 진영이 분리된 상태고 앞으로도 그럴 것이라는 전제로 콘텐츠를 개발했는데, 그렇게 만든 콘텐츠에 변화를 주려면 많은 노력이 필요하다. 그리고 이런 변화가 다른 플레이어에게 기회나 경험을 빼앗지 않도록 면밀하게 살펴보고 있으며, 플레이어의 피드백, 의견을 면밀히 살펴보며 올바른 방향으로 나아가도록 노력하겠다.

진영에 따라 진행이 달라지는 콘텐츠는 길게 봤을 때는 모든 던전과 공격대에서 통합된 경험을 지향하고 있다. 현재는 몇 개의 콘텐츠에만 한정해 즐길 수 있지만, 앞으로 플레이어의 피드백을 받으며 결과적으로 모든 콘텐츠에서 진영 통합 플레이를 즐길 수 있도록 노력하겠다.

Q: 게임동아: 진영 통합은 굉장히 오랜 기간 동안 커뮤니티에서 많이들 요구해왔던 사항인 것으로 알고 있다. 개발팀이 좀 더 적극적으로 유저들의 의견을 반영하고 소통하려는 노력의 반증으로 봐도 될까? 그렇다면, 또 어떤 계획들이 준비되어 있는지 궁금하다.

A: 이언 해지코스타스: 커뮤니티에서 오랜 기간 요구한 사항이다. 커뮤니티의 요청이 있었기에 개발팀에서도 기존에 생각하는 방향과 다르게 접근할 수 있는 기회가 됐다.9.15 패치만 해도 작업이 많았고 중요한 이벤트라 당시 발표하긴 어려웠지만, 그때 중요하게 생각한 많은 가치관이 플레이어의 요구에 따라 최적인지 많이 고민했다.

따라잡기 시스템의 운영, 어떤 힘이나 능력을 캐릭터 위주로 할지 고민이 많았고, 업적도 신경을 많이 썼다. 지난 가을에는 도입하지 못했지만, 그때의 고민이 꼬리에 꼬리를 물고 지금에 이르렀고, PTR 서버에서 많은 피드백을 받고자 한다.

Q: 게임동아: 아직 9.2 업데이트가 남아 있지만 지난 확장팩들과 비교해 어둠땅에 대한 개인적인 평가를 듣고 싶다.

A: 이언 해지코스타스: 이번 확장팩은 지금까지 나온 확장팩보다 전투적으로 임했던 야망이 큰 확장팩이다. 아무런 기반이 없는 상황에서 새로운 걸 창조하고 새로운 세계관, 역사, 성향을 다양하게 구성하며 모든 것이 어둠땅에서 나타나도록 만들어준 개발팀에게 큰 감사를 전하고 싶다. 너무나도 큰 도전이었고 팀이 이를 어떻게 헤쳐나갔는지 자랑스럽다. 사후세계의 구성뿐만 아니라 우리가 사랑한 우서, 드라카 같은 캐릭터를 사후세계에서 다시 만나볼 수 있게 스토리를 구성하는 것도 많은 플레이어의 희망과 꿈을 이뤄줬다고 본다.

그리고 시스템이나 스토리 진행에 대한 많은 플레이어 피드백을 받았는데, 이는 어둠땅의 마무리에 큰 영향을 미쳤다. 그렇게 만들어진 콘텐츠들이 플레이어에게 전달됐을 때 많은 분이 진행한 토론, 논의도 귀기울여 듣고자 하며, 플레이어가 어던 것을 궁금해하는지도 알고 싶다. 그리고 이후에 어떤 이야기가 나올지에 대해서도 여러분에게 전하고 싶다.

A: 사라 원스: 개발팀에서 이뤄낸 세계가 정말 자랑스럽다. 판타지 요소도 강하고 다양한 이상이 합쳐진 세계, 기존에 우리가 사랑하고 익숙한 아제로스와 와우 세계관을 살리면서 예상하지 못한 창조적인 요소가 가득한 세계를 만드는 것은 큰 도전과제였고, 이를 완수해 정말 자랑스럽다. 지난 17년간 게임을 개발해왔지만 더 많은 공격대와 들려주고 싶은 이야기가 많다.

월드오브워크래프트 어둠땅 영원의 끝 스크린샷3
월드오브워크래프트 어둠땅 영원의 끝 스크린샷3

Q: 게임동아: 암사나 강령죽기 같이 레이드에 포함되는 것만으로도 공략 난이도가 내려가는 클래스들이 거의 반강제로 사용되는데 이번 레이드에서도 이렇게 공략의 난이도를 줄여주는 클래스들의 강제 기용이 필요한지 궁금하다

A: 이언 해지코스타스: 직업이나 기술 밸런스 변경이 있을 거다. 현재는 마무리 조정을 하는 단계이며, 출시가 된 뒤에는 한 번 더 조정하는 기간을 거칠 거다. 플레이어가 공격대 플레이를 어떻게 하는지 보고 추가적인 조정을 하고자 한다.

Q: 게임동아: 시즌3 어픽스인 '암호화'는 던전 곳곳에 배치된 중간 보스를 잡아 버프를 얻는 방식이지만, 현재 경직된 던전 루트에 변화를 가져오기엔 무리가 있고 시즌1 어픽스인 교만 만큼 플레이어에게 강력한 효과를 주는 것도 아니라 지루하다는 평이다. 추가적인 패치가 필요하다는 의견이 많은데 앞으로의 변경사항이 궁금하다

A: 이언 해지코스타스: 새로운 시즌 어픽스는 플레이어들의 던전 루트에 변화를 주기 위해서다. PTR에서 나오는 의견과 개선 사항으로 조정이 들어갔고, 실제 출시가 된 뒤의 실시간 데이터도 면밀히 살펴보며 추가 조정하려고 한다. 플레이어들이 어떤 경험을 할지 궁금하고, 플레이어와 면밀히 소통하며 조정해나가고자 한다.

Q: 게임동아: 얼라이언스 호드 통합이 진영별의 아이템 디자인 양식에도 영향을 끼칠지 궁금하다. 같은 아이템이라도 진영에 따라 다른 디자인이 적용되는 개념인지 궁금하다.

A: 이언 해지코스타스: 기존 공격대를 진행하며 받는 아이템 보상도 진영에 따라 다른 디자인을 획득한 다음, 다른 플레이어와 교환하거나 하면 본인 진영에 따라 디자인이 조금 바뀌는 정도다. 향후 개발할 때도 진영에 따른 디자인을 살려 만들어나갈 거다. 진영이 통합되어도 각 진영이 가진 개성이나 자부심에 영향을 주고 싶진 않았다.

Q: 게임동아: 마지막으로 한국 게이머들에게 한 마디 부탁드린다.

A: 이언 해지코스타스: 어둠땅 대장정을 함께 해줘서 고맙다. 업데이트를 기다려주는 여러분의 인내심에도 너무나 큰 감사를 드린다. 어둠땅 업데이트는 분명히 기다린 보람이 있을 것이다. 팀에서 이뤄진 노력과 고민이 여러분에게 잘 전해지길 바란다. 제레스 모르티스에서의 모험, 그리고 안두인, 간수와 싸움을 진행하며 앞으로 나올 많은 이야기들을 즐겨주시면 좋겠다.

A: 사라 원스: 제레스 모르티스에서 어떤 모험을 즐길지 기대된다. 여러분이 이 신비로운 세계에서 무엇을 좋아하게 될지 기대가 크다.

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