[GAME2022] 블록체인 시장으로 변화의 갈림길에 선 플레이위드

플레이위드에게 2021년은 대외적으로 극심한 부진에 빠진 한해였다.

플레이위드의 2021년 매출은 132억 원으로, 2020년 429억 매출과 비교해 무려 60% 이상 줄어들었다. 여기에 순이익 역시 2억 원 선에 불과했고, ‘로한M’으로 반등에 성공했던 2019년 이전으로 돌아간 듯한 성적표를 받아 들었다.

이러한 성과 부진의 원인으로는 출시 3년 차를 맞은 ‘로한M’의 매출이 지속적인 하락과 신작의 부재 그리고 야심 차게 시도한 '스팀 PC 카페' 사업이 코로나 사태의 장기화로 인한 PC방 시장의 침체로 큰 성과를 거두지 못한 영향이 컸다.

플레이위드CI
플레이위드CI

신규 IP(지식 재산권)를 활용한 신작 출시로 새로운 매출을 창출하고, '스팀 PC 카페'를 통한 신사업으로 성장 동력을 얻겠다는 ‘투 트랙 전략’이 엇박자를 낸 셈이다.

이렇듯 부진했던 2021년을 지나 2022년의 플레이위드는 NFT(대체 불가능한 토큰)를 장착한 신작 IP를 통해 글로벌 블록체인 시장에 진출함과 더불어 다수의 신규 게임 라인업과 기존 사업의 활성화를 통해 대대적인 체질 개선에 나선다는 계획이다.

씰M이미지
씰M이미지

플레이위드가 선언한 글로벌 블록체인 시장 진출의 중심에 있는 게임은 자사의 유명 온라인게임 ‘씰’의 IP를 활용한 모바일 MMORPG(대규모 다중접속 온라인역할수행게임) ‘씰M’이다.

지난 지스타 2021에서 대중에게 처음 모습을 드러낸 ‘씰M’은 지난 2004년 국내에 정식 서비스를 시작으로 대만, 홍콩, 동남아, 중국 등 아시아권에서 꾸준한 인기를 누리고 있는 '씰 온라인'을 모바일로 재해석한 게임이다.

여기에 코믹했던 원작의 분위기와 독특한 커맨드 입력 방식으로 인기를 얻었던 액션 시스템을 모바일에 접목하여 직업마다 고유의 콤보를 제공하는 등의 다양한 육성 요소와 더불어 NFT 기술을 도입한 블록체인 게임으로 출시될 예정이다.

특히, 국내보다 중화권에서 더 큰 성과를 거둔 게임이었던 원작의 시스템에 NFT 기능을 더해 더욱 다양한 성과를 기대할 수 있다는 것도 ‘씰M’이 큰 기대를 받는 이유 중 하나다.

지스타 2021 플레이위드 부스 전경
지스타 2021 플레이위드 부스 전경

실제로 플레이위드는 ‘씰M’의 첫 서비스 국가로 대만을 낙점했다. 대만은 ‘씰 온라인’의 서비스 이후 누적 가입자 1백만 명, 글로벌 누적 매출(1억 5천 5백만 달러) 중 45% 달하는 7천 백만 달러의 수익을 달성한 국가다.

이에 플레이위드는 ‘씰 온라인’의 매출이 가장 높았던 대만 시장에 ‘씰M’을 직접 서비스하고, 국가별 맞춤 콘텐츠와 마케팅 등을 통해 글로벌 출시에 나선다는 계획이다.

같은 씰 IP를 활용한 ‘씰 유니버스’의 출시도 예정되어 있다. '씰 유니버스'는 원작에 등장하는 캐릭터들이 등장하는 캐주얼 게임으로, PC(스팀) 및 모바일에서 즐길 수 있는 크로스플랫폼을 지원하는 작품이다.

이 ‘씰 유니버스’ 역시 NFT를 중심으로 한 블록체인 기술이 도입될 예정이며, 내부에서 개발 중인 ‘로한M2’ 등의 신규 라인업에도 이를 접목시켜 글로벌 블록체인 퍼블리셔로 거듭나겠다는 것이 플레이위드의 계획이다.

스팀 PC 카페
스팀 PC 카페

작년 5월 정식 서비스에 돌입한 ‘스팀 PC 카페’ 사업도 활성화에 박차를 가할 예정이다. ‘스팀 PC 카페’는 요금 및 기본 구조는 한국의 PC방 사업과 동일하게 진행되나 유료 스팀 게임들을 무료로 플레이할 수 있거나 무료 게임은 PC방 혜택을 받는 등의 서비스가 제공되는 새로운 형태의 서비스다.

스팀과 개발사 간의 협의를 거쳐 서비스되는 만큼 타이틀 확보에 큰 난관이 예상되었으나, 플레이위드는 지난 9개월간 ‘호라이즌 제로 던’ 등의 대작을 포함한 약 48종의 라인업을 확보하여 이러한 우려를 떨쳐냈다.

아울러 침체기에 빠졌던 PC방 산업이 사회적 거리두기 완화로 점차 활력을 찾고 있으며, 콘솔 게임기의 물량 부족이 이어지고 있고, PC 부품 가격의 상승으로 고사양 게임을 즐길 방법이 점차 줄어들어 ‘스팀 PC 카페’가 이 시장을 공략할 수 있다는 것도 사업의 희소식 중 하나다.

이처럼 실M을 시작으로 자사의 대표 IP를 활용한 블록체인 시장의 진출과 점차 수요가 증가하고 있는 ‘스팀 PC 카페’의 존재까지 플레이위드는 이전과는 완전히 달라진 행보로 새로운 사업 영역 구축에 나선 모습이다.

하지만 불안한 점도 존재한다. 먼저 NFT & P2E 시장의 불확실성은 여전하며, 이 블록체인 게임들이 기존 IP에 확실한 플러스 요인이 될지는 불투명하다. 만약 야심 차게 도입한 블록체인 시스템에 이슈가 생긴다면 기존 게임 IP의 선호도까지 떨어지는 결과로 이어질 수도 있는 것이다.

더욱이 플레이위드는 컴투스, 넷마블, 위메이드와 같이 자체 게임 코인을 가지고 있는 회사가 아니며, 개발사가 아닌 퍼블리셔로서 블록체인 시장에 뛰어들었다. 여기에 ‘씰’과 ‘로한’ 등 플레이위드가 서비스 중인 게임들은 IP를 보유한 회사와 게임의 개발사가 모두 다르고, 서로 계약 관계로 움직이는 중이다.

이에 코인 가격 방어 및 이용자들의 움직임에 따른 대처 등 많은 변수와 이슈가 발생하는 블록체인 생태계에서 플레이위드가 확실한 블록체인 시스템을 설계하고, 이용자와 개발사 모두가 만족하는 안정적인 운영을 선보여야 한다는 것도 앞으로 플레이위드가 해결할 숙제 중 하나다.

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