넷마블, 2차 CBT 돌입하는 '오버프라임' "접근성 확 높였다"

넷마블이 3D TPS 진지점령(MOBA) 게임 '오버프라임'의 2차 비공개 테스트(Closed Beta Test, 이하 CBT)를 금일(29일)부터 5월 9일 19시까지 글로벌 게임 유통 플랫폼 '스팀'에서 실시한다.

'오버프라임'은 3인칭 슈팅과 MOBA 장르가 혼합된 PC게임으로, 빠른 템포의 전투와 팀을 기반으로 한 전략성, 협동 플레이를 내세운다. 게임 내 영웅은 ▲전사 ▲서포터 ▲원거리 딜러 ▲마법사 ▲탱커 ▲암살자로 역할이 나뉘며, 상대편 기지를 먼저 파괴하면 승리하는 방식이다.

'오버프라임'의 이번 2차 테스트 버전은 지난 테스트에서 보내온 이용자들의 피드백을 반영해 다양한 부분을 개선했다. 이용자들이 게임에 대해 더 쉽게 이해할 수 있도록 튜토리얼을 대폭 강화했고, 자동 이동 등의 편의 장치 추가, 영웅 밸런스 조절, 최적화 작업 등을 진행해 게임 접근성을 높였다.

이 외에도 게임 내 다양한 부분에서 변화가 마련됐으며, 넷마블은 테스트 이후 연내 얼리 액세스를 목표로 하고 있다. 게임을 개발하고 있는 넷마블에프앤씨 최용훈 PD로부터 '오버프라임'이 이번 2차 테스트에서 어떤 모습을 보여줄 계획인지 함께 확인해보자.

넷마블에프앤씨 최용훈 PD
넷마블에프앤씨 최용훈 PD

아래는 질의응답.

Q. 지난 테스트에서 이용자들이 피드백을 많이 보낸 부분은 무엇인가?

A. 지난 테스트에서는 매치 메이킹에 대한 목소리가 있었다. 그리고 게임을 중간에 이탈하는 이용자들에 대한 페널티 등 다양한 의견이 있었다. 이런 부분에 대해서 개선했다. 페널티 시스템도 다 준비했다. 점점 페널티가 강해지는 형태로 준비했다. 외에도 UI나 기술적인 이슈들이 있었는데 이번 테스트에서 개선한 모습을 보여줄 것이다. 이번 테스트에서 중점을 두고 지켜볼 부분이기도 하다.

Q. 이번 테스트에서는 최적화에 노력을 기울였다고 들었다.

A. 지난 테스트에서 이용자들이 최적화 부분에서도 많은 의견을 줬다. 로직 관련된 최적화와 아트 리소스도 최적화를 많이 했다. 파라곤의 아트 리소스를 사용하는데 이게 상당히 높은 퀄리티다. 이런 부분에서 최적화를 많이 했고, 언리얼 엔진에서 제공하는 최적화 기법도 사용했다. 내부적으로 테스트 중인 PC에서 1차 CBT 당시에는 초당 40~80 프레임 정도가 나왔다면, 지금은 초당 250 프레임도 나온다. 아울러 내장 그래픽 카드에서도 초당 45 프레임 정도 나온다. 어지간한 그래픽 카드라면 플레이에 지장이 없도록 준비했다.

오버프라임
오버프라임

Q. 3D 게임이다 보니 맵을 보기가 힘들다는 의견도 있었다.

A. 이번에는 탭 키를 누르면 화면에 맵을 크게 보여준다. 아무래도 미니맵을 보기가 좀 불편했었다. 그리고 길을 헤맬 수도 있다고 생각해 맵에서 클릭하면 자동으로 이동하는 시스템도 넣었다. 자동으로 이동하면서 채팅 등 커뮤니케이션을 하는 등의 플레이가 가능할 것이라 본다.

Q. 1차 CBT 때 영웅들의 마나 소모가 컸다. 의도된 부분인가?

A. 마나 소모 같은 경우는 의도한 부분이다. 게임을 잘 보면 마나를 수급할 수 있는 버프 등이 있다. 튜토리얼이 잘 안되어 있어서 이용자들이 더 그렇게 느꼈을 수 있다. 튜토리얼은 간략하게 준비하고자 했던 부분이다. 하지만 이용자들이 튜토리얼에 대한 의견을 많이 주셨고, 이번에 신경을 썼다. 아이템을 사는 방법부터 가디언의 활용 등 다 알려준다.

오버프라임
오버프라임

Q. 지금까지 개발해오면서 힘들었던 부분은 무엇인가?

A. 처음에 인디로 개발을 시작했을 때는 아무래도 재정 때문에 제일 힘들었다. 사비를 털어서 개발했고, 모여서 개발할 수 있는 환경이 안 됐다. 넷마블에 합류한 이후에는 회사에서 커뮤니케이션 하면서 개발을 진행하니까 정말 좋다. 그리고 한 명이 개발하는 영역이 많다 보니 전문성이 떨어졌는데 이제는 전문성도 확보했다. 현재 50여 명이 개발 중이고, 더 충원할 계획이다.

Q. 게임 초반부 전투가 RPG처럼 운영됐었다. 그러다 보니 게임 플레이 타임도 길어진 느낌이었다.

A. 지난 테스트해 팀 밸런스가 잘 맞으면 40분 정도의 플레이 타임이 나왔다. 내부에서 테스트해보면 20~30분 정도가 나온다. 지난 테스트에서는 마법 공격을 활용하는 캐릭터의 공격이 타워 등의 공격에 들어가지 않았다. 이번에는 마법형 영웅들도 건물 공격이 가능하도록 했다. 게임이 좀 더 빨라질 것이라 본다. 우리 게임이 처음부터 스킬 3개를 들고 시작하기 때문에 영웅 캐릭터와 티언의 밸런스도 조절을 했다. 초반부터 전투가 일어날 수 있다.

오버프라임
오버프라임

Q. 콘솔 플랫폼의 출시도 밝힌 바 있다.

A. 일단은 현재 PC 버전의 개발에 집중하고 있다. 콘솔 버전도 개발 킷을 받아서 개발 중이다. 최적화를 많이 했기 때문에 최신 버전을 올려봐야 콘솔 버전의 상황을 더 자세히 확인할 수 있을 것 같다. 현재 최적화 상태는 70% 정도다. 앞으로 콘솔 기기에서 더 쾌적하게 돌아갈 수 있을 것이라 본다. 스위치 같은 기기도 불가능하지는 않을 것으로 보지만, 현재는 만들고 있지 않다.

Q. 신규 캐릭터의 출시 계획이 궁금하다.

A. 3개월 단위로 출시할 계획이다. 최대한 이 간격을 지키려고 노력할 계획이다. 파라곤에서 넘어오지 않은 오리지널 캐릭터도 만들고 있다.

오버프라임
오버프라임

Q. '오버프라임'은 에픽게임즈의 파라곤을 계승한 작품이다. '오버프라임'만의 재미 요소가 있다면?

A. 파라곤을 초기부터 약 2년 반 정도 플레이했었다. 파라곤만의 재미 요소가 분명히 있었다. 다만, 파라곤이 속도감이 좀 약했다. '오버프라임'을 통해서는 슈팅 게임을 즐기는 것처럼 속도감을 더 살리고자 했다. 그리고 개인적으로 파라곤은 시대를 앞서 나온 게임이라고 본다. 3D TPS MOBA가 쉽지 않은 상황에 나왔다. 지금은 사정이 더 낫다고 본다. 타격감이나 전략적인 플레이를 즐길 수 있도록 튜닝을 했다.

Q. 스팀을 통해 서비스하는데, 플랫폼 내 경쟁작이라 보는 게임이 있을까?

A. 장르 특성상 딱히 경쟁작이라 부를만한 게임은 없다. 다만, 파라곤보다는 더 잘 만들어야 생각은 하고 있다.

넷마블에프앤씨 최용훈 PD
넷마블에프앤씨 최용훈 PD

Q. 마지막으로 한 마디 부탁드립니다.

A. 지난 1차 테스트 이후, 우리 게임을 위시 리스트에 담은 이용자가 정말 많이 늘었다. 우리의 예상을 뛰어넘는 수치였다. 게임에 대한 기대가 큰 것으로 생각하고 있다. 그분들이 실망하지 않도록 준비하겠다. 이번 2차 CBT를 즐겁게 잘 즐겨주셨으면 좋겠다,

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