충격적인 1분기 실적 발표한 게임사들, 분위기 반전을 위해 안간힘!

지난해 코로나19 여파에도 불구하고 역대 최고 실적을 기록하면서 승승장구하던 게임업계의 분위기가 심상치 않다.

지난해는 코로나19로 인해 집에서 보내는 시간이 많아지면서 게임 이용자가 늘어난 덕분에 매출은 급격히 성장하는 모습을 보였으나, 개발자 몸값 상승으로 인간 인건비 증가, 그리고 코로나19로 인한 신작 지연 등이 겹치면서 2022년 1분기에 예상보다 낮은 실적을 보였기 때문이다.

특히 넷마블은 6315억 원이라는 엄청난 매출에도 불구하고 영업손실 119억 원을 기록했으며, 컴투스 역시 역대 1분기 최대인 1333억 원의 매출에도 불구하고 영업 손실 27억 원을 기록했다.

지난해 대비 대폭 하락한 게임주
지난해 대비 대폭 하락한 게임주

그나마 해외 매출이 든든하게 버틴 엔씨소프트는 매출 7903억 원, 영업이익 2442억 원, 당기순이익 1683억 원, 크래프톤은 매출액 5230억 원, 영업이익 3119억 원, 당기순이익 2452억 원으로 역대 최고 분기 매출을 기록하면서 선방하는 모습을 보였으나, 새로운 성장동력에 대한 의문부호 때문에 이들의 주가 역시 전성기 대비 큰 폭으로 하락한 상태다.

지난해 폭발적인 관심을 받으면서 다수의 게임사들이 차세대 성장동력으로 선택한 블록체인 게임 사업도 최근 논란이 된 루나 코인 사태 등 여러 요인으로 발목을 잡히면서 지지부진한 상태이다보니, 주가 하락폭을 더욱 키우는 분위기다.

이 같은 상황이다보니 게임사들이 분위기를 반전시키기 위해 준비 중인 야심작들에게 관심이 쏠리고 있다. 이미 늘어난 인건비 등 영업비용을 줄이는 것은 쉽지 않은 상황이니, 매출을 급격히 끌어올릴 수 있는 신작이 주가 반등의 직접적인 열쇠가 되기 때문이다.

서머너즈워 크로니클
서머너즈워 크로니클

현재 위메이드, 컴투스, 넷마블, 카카오게임즈 등은 그동안 준비한 블록체인 게임에 승부수를 던진 상태다. 위메이드는 ‘미르의전설2’을 현대 기술로 업그레이드시킨 ‘미르M’을 준비 중이며, 컴투스는 대표 IP(지식 재산) 서머너즈워를 기반으로 한 신작 ‘서머너즈워 크로니클’ 등의 신작을, 넷마블은 ‘제2의나라 글로벌’, ‘골든브로스’, ‘모두의 마블 메타월드’ 등의 신작을, 카카오게임즈는 ‘버디샷’, ‘아키월드’ 등의 신작을 준비 중이다.

모두의 마블 메타월드
모두의 마블 메타월드

현재 가상 화폐 폭락으로 P2E(Play to Earn), NFT(대체 불가 토큰) 게임 전망이 다소 불확실해진 것은 사실이나, 투기 목적이 강한 다른 가상 화폐와 달리 게임 관련 가상 화폐는 활용처가 명확하기 때문에 확실한 재미를 선사할 수 있는 게임을 선보일 수 있다면 여전히 성장 가능성이 있다는 판단이다.

물론 이번 루나 사태로 인해 컴투스가 C2X의 메인넷을 테라에서 다른 코인으로 전환하기로 결정하는 등 전반적으로 사업 속도가 예상보다 늦어지고 있기는 하나, 각 게임사들이 블록체인 플랫폼이 본격적으로 가동되는 하반기가 되면 지난해보다 치열한 블록체인 게임 경쟁이 펼쳐질 것으로 예상되고 있다.

TL과 프로젝트E
TL과 프로젝트E

경쟁이 치열한 모바일 게임 대신 해외 콘솔 시장을 노린 야심작을 준비 중인 곳들도 많다. 펄어비스는 해외 게임쇼에서도 주목받은 ‘붉은사막’과 ‘도깨비’를 준비 중이며, 엔씨소프트도 ‘TL(Throne and Liberty)’과 ‘프로젝트E’를, 크래프톤은 ‘더 칼리스토 프로토콜’을, 네오위즈는 ‘P의 거짓’ 등을 준비 중이다.

국내 모바일 게임은 아시아권에서만 강세를 보이고 있는 만큼, 차세대 게임기 등의 출시 등으로 더욱 성장하고 있는 서구권 콘솔 시장에서 새로운 돌파구를 마련하겠다는 전략이다. 현재 확률형 뽑기 중심의 모바일 게임에 대한 이용자들의 반감이 커지고 있기 때문에, 해외 대작 콘솔 게임과 경쟁할 수 있는 게임을 선보일 수 있다면 회사 이미지도 단번에 개선할 수 있는 부가 효과도 있다.

붉은사막
붉은사막

물론 콘솔 개발 경험이 부족한 국내 게임사들이 단기간에 해외 대작 게임들을 따라잡는 것은 쉬운 일이 아니긴 하다. 하지만 차세대 게임기 등장으로 콘솔 게임 개발 환경이 예전보다 많이 개선됐고, 스팀 등 글로벌 플랫폼 덕분에 해외 진출이 용이해져 과거보다는 성공 가능성이 많이 높아졌다는 전망이 나오고 있다.

다만 변수는 코로나19 확산을 막기 위한 재택근무로 인해 개발이 계속 지연되고 있다는 점이다. 원래는 지난해 나왔어야 할 게임들이 아직도 못나오고 있는 경우가 많으며, 아직 정확한 출시 시기를 공개하지 못하고 있는 게임들도 있다. 현재 코로나19 변이가 어느 정도 진정이 되면서 사회적 거리두기가 해제된 만큼 많은 게임사들이 개발 속도를 높이기 위해 직접 출근의 비중을 높일 계획인 것으로 알려졌다. 게임사들이 올해 하반기에는 오랜 기간 준비한 야심작들로 분위기를 반전시킬 수 있을지 관심이 집중된다.

게임동아의 모든 콘텐츠(기사)는 Creative commons 저작자표시-비영리-변경금지 라이선스에 따라 이용할 수 있습니다.
의견은 IT동아(게임동아) 페이스북에서 덧글 또는 메신저로 남겨주세요.