추억에 진화를 더했다. ‘미르M’ 흥행에 자신감을 보이는 위메이드

전 세계에 P2E(Play to Earn) 열풍을 일으킨 ‘미르4 글로벌’로 새로운 도약을 만들어낸 위메이드가 또 하나의 ‘미르’로 또 한번의 도약을 노린다.

위메이드(대표 장현국)은 10일 본사에서 기자간담회를 개최하고, 오는 23일 정식 출시를 앞두고 있는 ‘미르M 뱅가드 앤 배가본드’(이하 미르M)의 포부를 밝혔다.

미르M 간담회
미르M 간담회

‘미르M’은 위메이드를 대표하는 IP(지식 재산) ‘미르’ 시리즈의 최고 전성기를 이끌었던 ‘미르의 전설2’에 현대적 해석을 더한 세계관으로 만든 모바일 MMORPG(대규모 다중 접속 역할 수행 게임)이다.

원작의 핵심 요소였던 8방향 그리드와 쿼터뷰 방식을 그대로 재현하면서, 언리얼 엔진을 활용해 그래픽 수준을 대폭 끌어올렸다.

미르M 콘텐츠 흐름
미르M 콘텐츠 흐름

또한 이용자가 자유롭게 캐릭터를 성장시킬 수 있는 만다라 시스템을 추가해 새로운 성장의 재미를 추구한 것도 흥미로운 점이다. 만다라는 전투 만다라와 기술 만다라 두 종류로 나뉘며, 이용자들은 전쟁형 뱅가드나 성장형 배가본드 등 더 자유롭게 게임을 즐길 수 있다. 지난 테스트에 참여한 테스터들 모두 만다라의 자유로운 성장 시스템에 호평을 보였다.

이장현 위메이드 게임 전략 실장은 “’미르M’은 ‘미르의 전설2’를 추억하는 이들에게 최고의 경험을 선사하기 위해 노력한 게임이다. 남은 기간 동안 준비한 것들을 잘 마무리해서 오랜 기간 사랑받는 게임이 될 수 있도록 최선을 다하겠다”고 말했다.

사북공성전
사북공성전

다음은 질의응답

Q : 지난 CBT에서 전투시 타겟팅이 잘 안되는 등 여러 가지 문제점이 있었다. 정식 오픈 때는 수정되는가?

A : 테스트를 통해 여러 피드백을 받았다. 그동안 개선 작업을 통해 대부분 개선된 상태다.

Q : 문파를 개설하고 성장시키는데 많은 재화가 소모되어 좀 부족한 느낌이 있었다.

A : 지난 테스트에서는 재화의 흐름을 파악하기 위해 일부러 한가지 재화만 사용했기 때문에 부족할 수 있었다. 정식 오픈에는 좀 더 다양한 재화를 통해 문파를 성장하게 될 것이다.

Q : 만다라를 전투와 기술으로 구분한 이유가 무엇인가?

A : 만다라는 이용자들에게 다양한 육성의 재미를 선사하기 위함이다. 이를 전투에 한정하는 것보다는 생산까지 확대하는 것이 더 다양한 선택의 재미를 줄 수 있을 것 같았다.

Q : 이전에 장현국 대표의 발표에 따르면 미르4와 아이템 연동이 있다는 얘기가 있었다. 어떤 식으로 연동되는가?

A : 아직까지는 고민 중인 부분이다. 하나의 뿌리에서 출발한 게임이기 때문에 잘 구현하면 재미있는 콘텐츠가 될 수 있을 것 같다고 생각한다. 현재는 미르M의 국내 출시에만 집중하고 있어서 아직 구체적으로 결정된 사항은 없다.

Q : 광고를 보면 무림사조 얘기가 나온다. 미르M에서 무림사조의 역할은?

A : 미르 IP 게임들은 미르 연대기에 기반을 두고 있고 무림사조는 미르 연대기에 등장하는 최강자들이다. 이용자들을 화신을 계속 진화시키면 궁극적으로 무림사조에 도달할 수 있게 된다.

Q : 실적 발표 때 장현국 대표의 발언에 따르면 사내에서 미르M이 미르4 출시 때보다 기대감이 크다는 얘기가 있었다. 얼마나 기대하고 있나?

A : 성과는 많으면 많을수록 좋다. 그것이 트래픽이 될 수도 있고, 매출 부분일 수도 있다. 게임을 재미있게 만들면 자연스럽게 따라오를 것이라 생각한다.

Q : 기술 만다라를 계속 성장시켰을 때 돈을 많이 버는 것 이외의 성장이 있나?

A : 기술 만다라는 굉장히 긴 육성이 필요하다. 랭커가 되면 그 장인만이 제작할 수 있는 아이템 등이 생긴다. 이러한 부분이 만족감을 줄 수 있다고 생각한다. 한 명이 여러 집단을 만들고, 이들이 시장을 주도하는 구도를 생각하고 있다.

Q : 타MMORPG가 특정 스트리머 밀어주기 논란이 있었다. 미르M의 스트리머 마케팅 계획은?

A : 스트리머 마케팅은 모바일MMORPG 마케팅에서 일반적으로 활용하는 방법이다. 우리도 계획은 있으나 너무 치우칠 생각은 없다.

Q : 글로벌 버전은 블록체인을 더한 버전으로 출시한다고 말했다. 현재 준비 상황은?

A : 아직 국내 서비스 집중할 시기라고 생각한다. 향후 어떤 블록체인 생태계를 만들지는 아직은 결정되지 않았다. 미르4를 그대로 따라가기보다는 좀 더 발전된 방식을 보여주고 싶다.

Q : 증권가에서는 매출을 미르4와 비슷한 수준으로 예측하고 있는데, 위메이드의 판단은?

A : 우리는 초반에 빨리 올랐다가 떨어지는 것을 원하지 않는다. 오랜 기간 성과가 유지되는 것을 목표로 개발 중이다.

Q : CBT 때는 사냥터가 많이 부족한 느낌이 있었다.

A : 아주 넓지도 아주 좁지도 않게 설계했다. CBT때는 갑자기 몰려서 그런 느낌이 있었는데, 채널 분산 구조로 만들었기 때문에 정식 오픈 때는 큰 문제가 없을 것이라 생각한다.

Q : 스토리에도 공을 많이 들인 것으로 알고 있다. 계속 업데이트될 수 있나?

A : 미르의 전설2 원작, 열혈전기 등 미르를 기반으로 한 게임들이 각자 다른 스토리로 전개되고 있어서 이를 정리하는데 고민이 많다. 미르 연대기를 중심으로 계속 확장할 계획이다.

Q : 비즈니스 모델 구조가 궁금하다. 천장 같은 개념이 있나?

A : 미르4에서 했던 것과 비슷한 일반적인 형태를 준비하고 있다. 하나의 철칙은 장비 등 파밍에 관련 된 부분에는 비즈니스 모델을 넣지 않을 것이다.

Q : 미르의 전설2를 완벽히 복원하는게 초기 개발 목표라고 들었다. 어느 정도의 완성도라고 생각하나?

A : 당연히 100%는 아니다. 계속 조정해나갈 계획이다. 기존 팬들과 신규 이용자들의 간격을 줄이는데 많은 고민을 하고 있다. 추억의 8방향을 그대로 살리면서 최신 요소를 더하기 위해 많은 고민을 했는데, 이용자들이 어떤 반응을 보여주실지 기대되고 있다.

Q: 미르 시리즈 대부분이 최종 콘텐츠로 사북공성전을 내세우고 있다. 미르M도 발표 때 엔드 콘텐츠로 사북공성전을 소개했는데, 사북공성전 이후 다른 엔드 콘텐츠도 있나?

A : 오픈 버전을 기준으로 가장 빠르게 보여드릴 수 있는 엔드 콘텐츠로 사북공성전을 소개한 것이다. 미르4를 보면 다른 서버로 약탈을 가는 등 다양한 전쟁 콘텐츠가 제공되고 있다. 미르M도 사북공성전 이후에도 다양한 전쟁 콘텐츠를 선보일 계획이다.

Q : 장현국 대표가 예전에 발표한 내용을 보면 미르M이 중국 퍼블리셔들의 요청에 의해 시작된 프로젝트라고 들었다. 개발하면서 계속 중국쪽과 의견을 주고 받았나?

A : 미르의 전설2가 중국에서 폭발적인 인기를 얻었던 게임인 만큼 열혈전기 등을 많이 분석했고, 중국 퍼블리셔들과도 의견을 많이 주고 받았다.

Q : 미르4 글로벌 버전 출시 후 국내 서비스는 다소 소외되는 느낌이 있다. 미르M도 P2E를 더한 해외 버전이 출시되면 국내는 어떻게 되는건가?

A : P2E는 법적인 문제라 어려움이 있다. 향후 문제가 해결되어 국내에도 자유롭게 서비스될 수 있기를 바라고 있다.

위메이드 김용석 기획팀장, 박의진 PD, 이장현 게임전략실장
위메이드 김용석 기획팀장, 박의진 PD, 이장현 게임전략실장

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