[인터뷰] '언틸 던'으로 시작된 퍼포먼스의 발전 "쿼리에서 느껴보세요"

슈퍼매시브 게임즈가 개발하고, 2K 유통을 맡은 신작 호러 게임 쿼리가 지난 10일 정식 발매됐다.

‘언틸 던’, ‘다크 픽쳐스 앤솔로지’ 등의 작품을 통해 인터렉티브 무비 장르의 게임을 다수 선보인 슈퍼매시브가 개발한 '쿼리'는 외딴섬에 여름 캠프를 떠난 10대 지도교사들이 해킷 채석장에서 겪는 괴이한 사건을 다루고 있는 인터렉티브 게임이다.

특히, 80~90년대 하이틴 호러 영화의 분위기와 슈퍼매시브 특유의 독창적인 연출을 선보여 큰 주목을 받고 있는 작품이기도 하다.

그렇다면 이 '쿼리'는 과연 어떤 개발 과정을 거쳤을까? '언틸 던'부터 슈퍼매시즈 게임즈의 개발을 총괄한 크리에이티브 디렉터 윌 바일스에서 직접 이야기를 들어보았다.

쿼리
쿼리

Q: 왜 ‘채석장’(쿼리)을 게임의 배경으로 선택했나요?

A: 저희(슈퍼매시브)는 영화 ‘13일의 금요일’와 같이 호수가 근처에서 진행되는 여름 캠프 분위기를 연출하길 원했습니다. 낡고 오래된 채석장들은 종종 습하고 으스스한 호숫가로 변하기 마련이죠. 이뿐 아니라 ‘쿼리’라는 단어를 조금 더 활용하고 싶었는데, 영어로 ‘쿼리’는 채석장이라는 뜻도 가지고 있지만 사냥감이라는 의미도 포함하고 있습니다.

Q: ‘쿼리’에는 80~90년대 유행한 ‘13일의 금요일’ 등의 공포 영화의 요소가 많이 담겨 있습니다. 주로 어떤 설정을 게임 속에 구현했나요?

A: 아주 정확하게 지적하셨습니다. 공포물의 팬이라면 게임의 이야기 전달 수단을 많이 알아보고 고개를 끄덕이게 될 것입니다! ‘쿼리’는 마지막 밤에 꼼짝 못 하게 갇힌 캠프 지도원이라는 고전적인 10대 공포 스토리입니다. 외부와 격리된 공간이라는 설정 덕에 각 지도원이 서로 자연스럽게 흩어지게 할 수 있고, 그 상황에서 벗어나기 위해 스마트폰으로 택시를 부르지 못하는 등 서사적 이유를 제공하기 때문입니다. 고립과 기술 부족은 공포 이야기를 무섭게 만들어주는 중요한 부분입니다.

Q: 쿼리의 캐릭터 움직임은 ‘언틸 던’보다 더 자연스럽습니다. 어떤 새로운 기술이 더해졌나요?

A: ‘언틸 던’을 출시한 후로 저희 애니메이션 팀은 성장과 발전을 거듭했습니다. 말씀하신 부분에 대해서는 저희 협력사인 디지털 도메인과 함께 달성한 놀라운 퍼포먼스 캡처 작업을 꼽고 싶습니다. ‘쿼리’에는 굉장한 할리우드 스타들이 출연하는 만큼, 그러한 배우들의 연기를 포착하여 게임에 담아낼 수 있는 전문성과 도구를 갖춘 팀을 찾는 것도 마찬가지로 중요했습니다.

쿼리 이미지
쿼리 이미지

Q: 최근 내러티브 기반 게임 전체를 스트리밍하는 것에 대한 논란이 있습니다. 게임 스트리밍이 구매를 부정적으로 만든다는 것인데, 이에 대한 슈퍼매시브의 생각이 궁금합니다.

A: 저희는 우리의 게임을 플레이하고 스트리밍하는 분들을 정말 좋아합니다. 대화형 내러티브 게임의 놀라운 점 하나는 게임에서 이용자의 선택이 각자에게 고유하다는 것입니다. 즉, 매번 플레이가 다른 것이죠. 방송을 통해 저희 게임의 경험을 새로운 시청자에게 전달해주기 때문에 좋아하는 크리에이터의 게임플레이를 보고 저희 게임에 관심이 생겼다고 하는 이용자가 많을 것이라고 생각합니다.

Q: 슈퍼매시브는 성공적인 공포 게임을 많이 출시했고, 많은 기대와 의견을 받았습니다. 이전 타이틀에 대한 대중의 반응과 의견이 쿼리에 영향을 주었나요?

A: 저희 게임에 이렇게 열정적이고 충실한 팬이 있다는 건 정말 행운이었습니다. 그리고 ‘쿼리’에 대한 팬의 반응은 경이적이었죠. 스포일러를 피하기 위해 자세하게 말씀드리지 않겠지만, 쿼리 제작에 영향을 미친 언틸 던에 대한 피드백이 많았다는 것만은 분명합니다.

Q: 이용자가 다른 엔딩 장면을 보려고 할 때 느낄 수 있는 지루함을 줄여주는 장치가 있습니까?

A: 이용자에게 일련의 시각적 표현과 정보를 제공하여 자신이 내릴 수 있는 결정을 확인하고 이에 대한 선택으로 어떻게 이야기가 갈라지는지 확인할 수 있게 해줍니다. 예를 들어, 막과 막 사이에 이용자는 점쟁이 엘리자를 만나는데, 엘리자에게 타로 카드를 제시하면 엘리자의 수정 구슬 속에서 다가오는 중요한 사건을 볼 수 있습니다.

이를 통해 경로 선택 순간의 결정과 결과가 이용자에게 시각적으로 표시됩니다. 물론, 저희는 원한다면 모든 엔딩을 보기 위해 게임을 다시 플레이하기를 권장합니다. ‘쿼리’의 엔딩까지 걸리는 시간은 플레이어에 따라 다르지만, 대체로 8~10시간이면 대부분의 이용자가 하나의 엔딩을 볼 수 있으리라 생각합니다.

슈퍼매시브 게임즈 윌 바일즈
슈퍼매시브 게임즈 윌 바일즈

Q: 대화형 게임은 장시간 플레이하면 플레이어가 쉽게 피로해질 수도 있습니다. 이러한 문제를 해결하는 방법은 어떤 것이 있을까요?

A: 모든 게임에는 흥분되는 순간과 지루해지는 순간이 있습니다. 궁극적으로 이용자가 흥분을 유지하면서도 잠시 긴장을 풀 수 있도록 게임 사건의 속도를 조절해야 하는 문제를 해결해야 하죠. 확실히 흥미로운 스토리와 매력적인 출연진은 게임 내내 이용자에게 즐거움을 선사하는 데 도움이 됩니다. 또한, 쿼리는 특히 파티 게임 플레이가 잘 어울리는 타이틀입니다. 최대 8명의 플레이어가 캠프 지도원을 플레이할 수 있는데요, 어떤 이용자가 제이콥이 잘 되기를 바라는데 그 친구들은 제이콥을 위험에 빠뜨리는 결정을 할 수도 있거든요.(웃음)

Q: 다크 픽쳐스 앤솔로지 시리즈를 플레이할 때, "영화의 밤"이 게임의 독특한 특징 중 하나라고 느꼈습니다. ‘쿼리’에 새 기능이나 시스템이 있나요?

A: ‘영화 모드’는 쿼리에 도입된 새로운 기능입니다. 이용자가 게임의 ‘컷’을 선택하고 처음부터 끝까지 시청할 수 있는 모드죠. ‘감독 의자’라는 기능도 있는데요, 이 것은 이용자가 영화감독이 된 것처럼 각 캠프 지도원의 반응을 조정하고 맞출 수 있는 기능입니다.

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