[WITH 블록체인] 블록체인 게임이란?
<<최근 메타버스와 가상화폐의 부각으로 블록체인 게임 시장의 가능성에 기대감이 커지면서 많은 게임사들이 블록체인 게임 시장에 뛰어들고 있습니다. 하지만 워낙 생소하고 어려운 분야이기 때문에 어떻게 접근해야할지 막막하죠. 이에 게임동아에서는 [WITH 블록체인] 기획을 통해 블록체인 게임에 대한 시장 현황과 미래를 조명해보고 각종 문제점들을 해결할 방법이 있는지, 마지막으로 이 시장이 정말 기대할 만한 신천지가 될 것인지 집중 조명해보려 합니다>>
최근 블록체인 기술이 큰 관심을 받고 있다. 블록체인은 거래를 기록한 데이터를 네트워크 참가자에게 분산 공유하는 원장 개념이다. 특정 기관이나 단체의 중앙 서버가 아닌 P2P 네트워크에 분산하여 참가자가 공동으로 기록하고 관리하는 기술이다. 이러한 특성에 기반해 블록체인을 활용하면 중간 관리자 없이도 투명하고 안전한 거래가 가능하다. 이러한 탈중앙화가 블록체인의 핵심이다.
또 어마어마한 분산 증명 작업을 통해 해킹에서도 안전하다. 예를 들어 대표적인 코인인 이더리움의 검증자 노드 수는 30만 개를 넘는다. 이러한 검증자의 기록을 변조하거나 해킹하기 위해서는 30만 개 중 50.1%가 넘는 검증자의 데이터를 변조해야 하므로 해킹이 불가능에 가깝다. 블록체인이 중간 관리자 없이도 안전한 거래를 진행할 수 있는 비결이다.
이러한 블록체인 기술의 등장은 많은 산업계에 영향을 주고 있다. 일부에서는 블록체인이 제2의 인터넷이 될 수 있을 것이라는 평가까지 나온다. 그런데 일반적인 사용자로서는 아직 체감되는 것이 많지 않다.
이런 상황에서 최근 몇 년 사이에 블록체인 기술이 크게 주목받은 산업 영역이 있다. 바로 게임이다. 블록체인 기술이자 디지털 자산의 원본을 증명할 수 있는 기술인 NFT(대체 불가능 토큰)는 다양한 아이템을 수집하는 게임과 찰떡궁합을 보여준다. 게임과 코인이나 토큰의 융합을 통해 가상화폐를 획득하고 이를 실물 화폐와 바꾸며 돈도 벌 수 있는 P2E(플레이투언) 게임 형태가 등장하게 됐다. 게임과 블록체인이 만나 시장에 큰 변화가 생기고 있다.
블록체인 게임의 기본적인 개념은 당연한 이야기이지만, 블록체인 기술을 활용한 게임이다. 다만 정확한 정의에 대해서는 논쟁거리가 있을 수 있다. 블록체인 게임을 정의하는 기준이 저마다 다르기 때문이다.
실제로 룽투코리아의 경우 위메이드의 블록체인 네트워크인 위믹스 플랫폼에 온보딩한 ‘열혈강호 글로벌’을 선보이면서 자사 게임은 블록체인 게임이 아니라고 밝혔다. 캐릭터나 아이템을 NFT로 변환하지 않기 때문에 블록체인 게임에 해당하지 않는다고 주장했다. 물론 그 배경에는 도미너스게임즈와 블록체인 게임 사업권 다툼이 자리하고 있었지만, 블록체인 게임에 대한 정의가 아직 명확하지 않다는 것을 확인할 수 있는 대목이다.
이를 염두에 두고 다양한 형태의 블록체인 게임의 모습을 살펴보자. 먼저, 블록체인 네트워크 모든 데이터를 올려 서비스하는 게임을 블록체인 게임이라고 볼 수 있다. 이 경우에는 다른 블록체인의 특징과 마찬가지로 각종 거래가 블록으로 분산되어 저장 및 공유되기 변조나 해킹이 상당히 힘들다. 탈중앙화 측면에서도 궁극적인 블록체인 게임의 모습이 될 수 있다.
다만 이 경우에는 현재 게임의 콘텐츠가 빈약할 수밖에 없다. 블록체인 네트워크의 속도가 중앙 서버에 비해 느리기 때문이다. 세계에서 많은 거래를 처리하는 비자(VISA)의 경우 1초당 처리할 수 있는 트랜잭션의 개수(TPS)가 2만 4000개로 알려져 있다. 반면 비트코인은 7개에 불과하다. 이더리움도 20TPS 정도다. 최근 테스트에 돌입한 위메이드의 메인넷 위믹스 3.0도 최대 4000TPS다.
이러한 블록체인 네트워크의 특성으로 인해, 1초 사이에 많은 데이터가 오가는 MMORPG 등을 구현하기에는 아무래도 다소 무리가 있다. 게임을 플레이하는 던전 로딩 하나에만 몇 분이 걸린다면 그 게임을 플레이할 게이머가 얼마나 될까? 그래서 현재 블록체인 네트워크 기반 게임들은 콘텐츠가 빈약하고, 게임이 재미없다는 이야기가 나온다.
언젠가 블록체인 네트워크의 처리 속도가 엄청나게 발전한다면, 블록체인 네트워크에 기반을 둔 실시간 MMORPG나 실시한 콘텐츠를 구현한 게임도 불가능하진 않을 것이다.
다음으로는 NFT를 활용한 형태다. NFT는 디지털 원본 증명 기술이다. 수많은 천 원짜리가 있어도 특정 번호가 쓰인 천 원짜리는 한 개인 것처럼 디지털 자산에 고유 번호를 부여해 원본임을 증명하는 것이다.
NFT를 잘 활용하는 국내 게임사로 플레이댑을 꼽을 수 있다. 플레이댑은 ‘신과함께: 빛의원정대’를 선보이면서, 게임은 일반적인 게임과 큰 차이 없이 구성하고, 게임 내에 게임 콘텐츠인 캐릭터나 아이템을 NFT화 게이머들끼리 거래할 수 있도록 구현했다. 이때에는 게임의 구성이나 플레이 경험 등이 기존 게임과 다르지 않아 강점이 있다. 게임의 밸런스나 콘텐츠 등에 신경 쓸 필요 없이 NFT 활용 방안만 고민하면 된다.
또, NFT를 일종의 입장권처럼 사용할 수 있다. 게임 PvP 랭킹 등에 따라 가상화폐를 지급하는 콘텐츠를 만들고, 해당 콘텐츠를 즐기기 위해서는 별도 NFT를 구해서 스테이킹(일종의 예치) 하도록 구현하는 식이다. NFT가 특정 콘텐츠를 즐길 수 있는 입장권이 되는 셈이다. 이처럼 NFT 활용은 무궁무진하다.
특히, NFT는 게임 간 이동이 가능하다. A라는 게임에서 B라는 게임으로 NFT가 이동하며 활용할 수 있다. 플레이댑은 2019년 선보인 ‘크립토 도저’와 ‘도저 버드’ 게임을 통해 상호운용을 최초로 증명했다. 특정 NFT를 얻기 위해 이용자들이 게임을 오갔고, 두 게임 모두 지표가 긍정적으로 상승하는 결과도 나왔다. 블록체인 게임 시장이 더 활성화되면 블록체인 게임 간 마케팅 효과가 크게 기대되는 이유다.
다음으로, 위메이드가 선보인 ‘미르4’를 통해 익숙한 특정 재화의 FT(대체 가능 토큰)화를 통한 블록체인 기반 가상화폐 획득이다. 이 경우 게임의 재미나 퀄리티를 타협하지 않고 그대로 선보일 수 있다는 것이 강점이다. 기존 게임을 그대로 가져가면서 특정 재화만 블록체인과 연결한 것이다. 블록체인을 활용한 경제 시스템 구성에 강점을 가진다. 대신 해킹 등의 문제에 취약할 수 있어 보안에 큰 신경을 써야 하고, 생태계를 보존하기 위한 장치를 마련해야한다.
‘미르4’의 사례를 살펴보면 게임 내 흑철이라는 재화를 FT화해서 가상자산인 드레이코를 얻을 수 있도록 했고, 이용자는 드레이코는 거래소에서 몇 단계를 거쳐 위메이드의 위믹스로 바꿀 수 있다. 이용자들은 위믹스가 상장된 거래소에서 위믹스를 실물 화폐와 교환해 돈을 번다.
이러한 방식의 시스템은 ‘미르4’가 글로벌 시장에서 동시 접속자 수 140만 명을 돌파할 정도로 큰 성공을 거뒀다. 많은 국내 게임사들이 블록체인 게임 시장에 뛰어들게 만드는 계기가 됐다. 현재도 많은 게임사에서 ‘미르4’가 보여준 형태로 블록체인 게임 시장에 도전하고 있다.
블록체인 게임은 게임을 플레이하는 게이머들의 모습도 바꿀 수 있다. 블록체인 기술인 NFT에 기반해 게임 아이템 주권이 게임사에서 게이머에게 넘어오게 된다. 아이템의 주인이 게이머가 되는 것이다. 게임을 즐기는 게이머 권리 증진 면에서 엄청난 수준의 발전이다. 기존에는 내가 키운 캐릭터나 아이템도 게임사에서 귀속되고 임대하는 형태에 불과했기 때문이다.
그리고 게이머의 권리 증진은 DAO(탈 중앙화 자율 조직)과 게임이 만나면서 더 큰 발전을 이뤄낼 것으로 전망된다. 게이머들은 게임 플레이를 통해 DAO토큰이나 거버넌스 토큰을 획득하고, 이를 활용해 게임의 업데이트 방향 등에도 더 적극적인 의견을 타진하는 것도 가능해진다. 게이머들이 더 원하는 방향으로 게임을 이끄는 것이 가능하다는 이야기다. 게이머의 목소리가 직접 게임에 반영된다는 이야기다.
블록체인 게임은 아직 시장 초기이기 때문에 발전 가능성이 무궁무진하다. 생각도 못 했던 기발한 형태의 게임이 등장하지 못하라는 법도 없다. 시장에서는 블록체인 게임이 21년 5조 원 규모에서 모에서 연평균 91% 성장해 25년 66조 원 규모에 이를 것이라 내다본다. 특히, 25년에는 블록체인 게임의 시장 침투율이 19.3%에 달할 것이라는 전망을 내놓고 있다.
아울러 갈라게임즈 에릭 시어마이어 CEO는 “현재 전 세계 게임시장이 약 240조 원 규모이며, 블록체인 게임이 주류가 되면 향후 1200조 원 규모로 커질 수 있다고 본다.”라고 밝힌 바 있다.