넷마블 '세븐나이츠 레볼루션', "수동 조작도 재미있는 게임"
넷마블의 하반기 야심작 '세븐나이츠 레볼루션'이 오는 7월 28일 출시된다. 이 게임은 원작 '세븐나이츠'의 특성을 가장 극대화한 작품으로 손꼽힌다. 뛰어난 그래픽을 적용해 가장 세븐나이츠다운 그래픽을 자랑하며, 프리 클래스와 영웅변신 시스템으로 세븐나이츠 영웅으로 변신하는 재미와 전략적인 전투를 선사할 예정이다.
출시가 바로 앞으로 다가온 가운데 '세븐나이츠 레볼루션'의 개발을 책임진 안준석 개발총괄 PD로부터 게임이 가진 매력을 들어봤다. 안준석 PD는 2001년 '뮤 온라인' 개발을 시작으로 넥슨, 네이버 등을 거치며 게임 개발 전반의 경험과 역량을 키워온 인물이다. 지난 2018년 넷마블넥서스에 합류해 '세븐나이츠 레볼루션' 개발총괄 PD로 함께하고 있으며, 약 4년여의 개발 끝에 게이머들을 만난다.
아래는 질의응답 전문이다.
Q. 레볼루션이 붙는 타이틀로 부담감이 있을 것 같다. 현재 소감은?
안준석 PD: 넷마블의 대표 IP(지식 재산) 세븐나이츠와 전략 브랜드인 레볼루션이 합쳐진 프로젝트의 수장으로써 큰 책임감을 가지고 임해왔다. 회사와 동료들은 물론 이용자들의 기대에 부응하고 싶고, '세븐나이츠 레볼루션'이 갖고 있는 기대감만큼 재미있다는 평가를 받고 싶다.
Q. 비주얼 측면에서 보면 '세븐나이츠2'보다 오히려 더 후속작 같은 느낌이다.
안준석 PD: 3D 공간에서 하나의 캐릭터를 조작해 시원시원한 액션을 즐기는 게임을 목표로 했기 때문에 원작의 SD 캐릭터보다는 팔다리가 긴 7등신 비율의 캐릭터로 재해석했다. 이 때, 원작 영웅의 디자인 특징을 계승하면서도 비율의 변화에서 감성적인 매력을 느낄 수 있도록 레볼루션만의 디자인 요소를 더했다. 스파클링 액션으로 불려지던 원작 영웅들의 고유 스킬들을 레볼루션의 풀 3D 공간과 전투시스템에 맞게 발전시켰고 인 게임 플레이와 시네마틱 연출이 자연스럽게 하나의 플레이가 될 수 있도록 했다. 일반적인 캐주얼풍을 좋아하는 이용자부터 서브컬처를 좋아하는 이용자까지 대중에게 어필할 수 있는 비주얼을 만들기 위해 노력했다.
Q. 세븐나이츠의 강점은 인물 간 관계 등 매력적인 세계관에 있다. 세븐나이츠 레볼루션의 스토리 전개 방식이 궁금하다. 또 원작을 잘 몰라도 될까?
안준석 PD: 원작 스토리를 잘 몰라도 충분히 즐길 수 있다. 원작 스토리와의 서사적 연계보다는 매력적인 인물들과 소재들을 이용해 레볼루션만의 세계관으로 확장시켰다. 이를 위해 '갈라진 세계' 그리고 '차원' 이라는 개념을 도입 했고, 파스칼의 의식을 기점으로 하고 있다. 내가 주인공이 되어 확장된 세계관 속에서 다양한 영웅들을 만나고 관계를 맺어가며 점점 영웅으로 성장하는 이야기를 그리고 있다.
Q. 전반적인 게임 콘텐츠가 MMORPG보다는 수집형에 가까워 보인다. 필드 PK 등도 가능할까?
안준석 PD: 필드 PK는 존재하지 않고 룰에 의해 대결할 수 있는 1대1 아레나가 존재하며 빠른 시일 안에 3대3 아레나를 업데이트할 예정이다. 기존 MMO와 다른 형태로 다른 이용자와 협력과 경쟁을 하게 되는데, 향후 업데이트될 길드전장과 길드항로를 통해 즐길 수 있을 것이다. 필드에서 여러 사람과 함께 사냥하는 룬스팟과 필드가 존재하며 필드보스와 같은 룬보스가 런칭 후 빠른 시일 내에 업데이트 될 예정이다.
Q. MMORPG 장르는 게임을 종일 즐겨야 한다. 플레이타임에 대한 부담은 없을까?
안준석 PD: 각 콘텐츠마다 일일 플레이 횟수 제한이 있고, 소탕권을 이용해 플레이 시간을 줄일수도 있다. 이용자의 플레이 방식에 따라 게임을 즐길 수 있게 했다. 실시간 액션, 전투 콘텐츠를 원할때 수동조작하며 집중적으로 즐길 수 있고, 편안하게 자동방치를 플레이할수도있다.
Q. 전반적인 콘텐츠 흐름에 대해서도 설명을 부탁한다.
안준석 PD: 게임의 핵심이 되는 메인 스토리는 총 3개의 난이도로 진행된다. 쉬움, 보통, 어려움의 순서로 메인 퀘스트를 진행하며 스토리가 진행되는 동안 만나게 되는 PvE 콘텐츠들을 통해 이용자는 끊임없이 성장에 대한 니즈를 맛보게 된다. 세븐나이츠 영웅들과 대결을 진행하는 영웅보스, 거대한 보스 몬스터와 대결을 진행하는 거대보스 등을 통해 이용자는 성장을 체감할 수 있다. 또한, 이용자들은 아바타 상태에서 서로 실시간으로 대결을 펼치는 생도 결투, 영웅으로 변신이 가능한 영웅 결투의 PvP 모드를 통해 성장의 재미와 컨트롤의 재미를 동시에 경험할 수 있다.
Q. 오리지널 캐릭터도 등장한다. 관련해서 소개를 부탁한다.
안준석 PD: 이용자가 영웅이 되는 스토리 속에서 이용자가 소속된 그랑시드 기사단과 친구들 그리고 핵심 적대세력인 피지스가 등장한다. 오픈 시점에는 4개의 큰 테마로 이야기가 구성되는데, 각 테마의 주요 인물들과 전투 상대였던 피지스 세력의 리더들이 오리지널 캐릭터로서 등장한다. 이 인물들과 상호작용하면서 세계관 속 주인공임을 깨닫고 그들의 힘을 사용하며 성장하게 된다.
Q. 덱 구성 시 속성 간 연계를 활용한 시너지가 있다.
안준석 PD: 덱에는 3개의 영웅카드를 장착할 수 있는데, 장착 패시브 효과와 속성 시너지 그리고 스킬의 연계에 주안점을 두고 조합해야 한다. 특히 영웅카드는 물, 불, 바람, 땅, 빛, 어둠 6개의 속성 중 한 가지를 갖고 변신 시 속성 공격을 하게 되는데, 이때 확률적으로 타겟이 속성결정이 걸리게 된다. 물은 바람과, 불은 땅과, 빛은 어둠과, 서로 반응하는데 이를 속성 시너지라고 하고, 빙결, 기절, 석화와 같은 CC기가 발동되게 되므로 덱을 만들 때 우선적으로 고려되야 한다.
Q. 프리 클래스와 관련해 결국 특정 영웅에 좋은 특정 장비가 생길 것 같다.
안준석 PD: 특정 영웅으로 변신 시 버프를 주는 장착 패시브를 가진 영웅무기가 존재한다. 특정 영웅을 전략적으로 사용 할 수 있는 도구로써 사용될 것이다. 향후 다양한 영웅무기를 업데이트 해 나갈 예정이다.
Q. 인상 깊었던 것은 PC 클라이언트의 패드 지원이다. 조작이 많이 필요한 게임이 아닌데도 패드 플레이를 지원하는 이유가 있나?
안준석 PD: 자동 전투 시스템의 보조를 받지 않는다면 이용자가 수동 조작할 요소가 많은 게임이다. 논타겟팅 실시간 전투를 기반으로 하고 무빙샷, 회피, 스태미너 관리, QTE 등 많은 전투 요소를 갖고 있는 전진 콤보형 전투이기 때문에 패드를 활용하면 더욱 컨트롤의 재미를 느낄 수 있다.
Q. 스마트폰은 버전은 PC 버전에 비하면 어느 정도 수준으로 구현되나?
안준석 PD: 모바일 빌드를 우선 만들고 이를 바탕으로 PC 빌드를 제작했다. 고성능 스마트폰에서는 PC와 거의 동일한 수준의 비주얼 퀄리티로 즐길 수 있다.
Q. 아무래도 가장 궁금한 것은 비즈니스 모델이 될 것 같다.
안준석 PD: 세븐나이츠 레볼루션만의 세계관을 경험할 수 있는 아바타 코스튬과 영웅 및 아바타의 성장을 원활히 돕는 아이템, 비용 대비 고효율을 낼 수 있도록 돕는 아이템, 영웅 카드 획득 등 다양한 구성으로 준비 중이다.
Q. 오랜 시간 개발 끝에 드디어 출격한다. 목표와 소감 한마디를 부탁한다.
안준석 PD: 지스타 첫 공개 이후 오랜 시간이 지났고 드디어 론칭을 하게 됐다. 완성도를 높이기 위해 정성을 다했다. 론칭은 새로운 시작이라고 생각하고 있는 만큼 앞으로도 이용자 분들과 적극적으로 소통하면서 더욱 재미있는 게임으로 만들어 가겠다. 많은 관심과 응원 부탁드린다.