이주환 컴투스 대표 "'서머너즈 워 크로니클'로 새 RPG 시장 개척..목표는 탑5"
컴투스의 신작 '서머너즈 워: 크로니클'의 출시가 다가오면서 시장 분위기가 후끈 달아오르고 있다.
오는 8월 16일 국내 정식 출시를 예고하고 있는 '서머너즈 워: 크로니클'(이하 크로니클)은 2014년 출시 이후 1억 3천만 다운로드, 누적 매출 2조 7천억을 기록한 컴투스의 대표 IP(지식 재산) '서머너즈 워'를 활용한 세 번째 작품으로, 수집형 RPG의 장르로 등장한 원작을 MMORPG(다중 접속 온라인 역할수행게임)로 풀어낸 게임이다.
'리니지'류 MMORPG가 시장을 장악하고 있는 국내 게임 시장에 '크로니클'은 완전히 다른 형태의 MMORPG로 도전장을 던진 상황. 과연 '크로니클'이 국내는 물론 글로벌 시장에서 어떤 반향을 일으킬 수 있을지 업계의 관심이 집중되는 가운데, 본지에서는 이주환 컴투스 공동 대표와의 인터뷰를 통해 '크로니클'에 대해 자세히 알아봤다.
Q: 게임동아: 반갑습니다. 대표님. '크로니클'이 소환형 MMORPG라고 불리우는 이유는 무엇인가요.
A: 이주환 대표: '크로니클'에 소환형 MMORPG의 시작이라는 슬로건을 제시했다. 이 게임을 만들면서 오랫동안 했던 고민들을 나름대로 결론 낸 것이라고 봐주시면 좋겠다.
'크로니클'은 개발 초기부터 수많은 논의가 있었다. '서머너즈 워'니까 주인공 캐릭터 없이 소환수만 나오게 하자, MMORPG인데 주인공이 있는 게 낫지 않냐 등등.. 심지어 일반적인 MMORPG와 똑같이 개발하고 스킬 쓸 때만 소환수가 등장하는 게 어떠냐는 의견도 있었다.
하지만 '서머너즈 워' IP이다보니 소환수가 매우 중요하다고 결론을 내렸고, 최종적으로 소환사 1명에 소환수 3명이 함께 다니는 형태로 하자고 결론이 내려졌다. 소환사와 소환수의 위상이 같다는 게 포인트다.
소환수에게서 나올 수 있는 조합과 재미를 최대한 살리면서도 MMORPG의 특징을 명확하게 가져갈 수 있는 형태.. 그것이 소환형 MMORPG라고 말씀드리는 것이 맞지 않을까 생각한다.
Q: 게임동아: '크로니클'의 경쟁력은 무엇이라고 생각하시는지요.
A: 이주환 대표: 한국의 MMORPG 시장은 세계에서 가장 많이 고도화되고 파이도 크다고 본다. 하지만 특정 게임 형태에 몰린 경향이 있어서, 조금은 다른 형태의 MMORPG도 즐겨보고 싶다는 이용자분들의 니즈도 있지 않을까 생각했다.
기존의 MMORPG 문법을 따르지 않고, 여러 시도를 하는 부분에서 무모할 수 있다고 생각할 수도 있겠지만, '서머너즈 워'에서 소환수간의 조합과 시너지를 만들어내는데 익숙하고 노하우를 가진 회사이기 때문에 그 노하우를 녹여내면 승산이 있다고 봤다. 시장에서 유행하는 것과 다른 시도이기 때문에 신선하게 다가갈 수 있고 니즈도 있지 않을까 생각한다.
그리고 컴투스는 이렇게 하면 외국인들이 좋아할까, 좋아하지 않을까 이런 얘기를 잘 하지 않는다. 저희가 철저하게 재밌다고 생각하는 방식으로 개발한다. 그것이 글로벌에서 그것이 가장 잘 할 수 있는 거고 글로벌 시장에서 성공할 수 있는 길이라고 생각한다.
Q: 게임동아: 어떤 부분이 '서머너즈 워'의 핵심 매력이라고 생각하는지, 그리고 '크로니클'에 어떤 식으로 구현이 됐는지요?
A: 이주환 대표: '서머너즈 워'는 정답이 없는 게 매력이다. 정말 많은 소환수가 있다보니 이용자분들이 가진 소환수가 다 다르다. 때문에 정담이 없다. 여러가지 형태로 자신만의 덱을 구축할 수 있다.
물론 이런 방식이 꼭 장점만 있는 것은 아니다. 정답이 어느정도 근접하게 되어 있는 게임은 접근성이 좋고 수월하다. 하지만 우리가 지향하는 것은 본인 만의 조합과 전략을 고민해보는 것이다. 이것이 '서머너즈 워'의 가장 큰 재미이고, '크로니클'도 마찬가지다.
또 하나, '크로니클'을 실제로 저희가 내부적으로 테스트 해봤을때 좋은 덱을 가지고 가는 것도 중요하지만 컨트롤이 정말 좋으면 극복할 수 있는 부분이 있다. 덱 조합도 중요하지만 컨트롤로 많이 극복하는 모습도 봐왔다.
Q: 게임동아: 소환사 캐릭터와 소환수 캐릭터의 연대와 상호작용이 중요할 것 같은데 실제 사례를 말씀해주세요.
A: 이주환 대표: 이용자들은 소환사 캐릭터를 컨트롤 하게 되고 3명의 소환수를 가지게 된다. 소환수는 2개의 스킬을 쓰며 소울링크를 통해 소환사와 정신 교감을 강하게 하면 더 강한 스킬을 쓸 수 있도록 되어 있다. 소울링크가 안된 나머지 2개 소환수의 스킬 같은 경우는 AI가 자동으로 사용하게 된다.
소울링크는 전투에서 굉장히 중요하다. 스킬을 사용하게 되는 게이지가 차게 되고, 게이지가 차면 소환사와 소환수가 연계기를 사용할 수 있는데 이것이 전황을 확 뒤집을 수 있는 수준이 될 것이다.
또 3명의 소환수 중에 일부 소환수를 해제하고 다른 소환수를 데려오는 소환수 교환도 가능하다. 어느정도 제약은 있지만, 기본적으로는 전투 상황에 따라서 전략적으로 소환수를 바꿔가며 플레이할 수 있다.
그리고 또 하나, 소환사 캐릭터가 가진 역할이 다 다르다. 특정 소환사는 자체 힐 같은 걸 가지고 있지 않다. 이런 소환사는 힐 스킬을 가진 소환수를 가져옴으로써 약점을 보완할 수 있다. 반면에 소환사가 보조 형태라고 하면 딜이 강력한 소환수를 대동하면서 서로 보완할 수 있을 것이다.
Q: 게임동아: 소환수의 볼륨이 궁금합니다. 그리고 어떤 전투 콘텐츠들이 있는지요?
A: 이주환 대표: 오픈 스펙으로, 70개 소환수를 5개 배리에이션을 해서 350종을 준비중이다. 출시 스펙만으로도 꽤 많은 조합이 나온다.
또 출시 후에 소환수의 추가 업데이트를 적극적으로 할 생각이 있다. 현재 대부분의 소환수가 '서머너즈 워'에 있는 캐릭터를 썼지만, 이후 업데이트에서는 꽤 많은 비중을 두고서 오리지널 소환수를 내놓는 방식을 고민하고 있다.
콘텐츠는 MMORPG다 보니 이용자분들이 실시간으로 부대끼고 어우러질 수 있는 콘텐츠들이 많다.
PVE 콘텐츠는 필드에서 사냥하고 얻는 생활형 콘텐츠들, 채집, 낚시와 이벤트 보스 등이 있으며 PVP 콘텐츠는 실시간 아레나 (1대1, 여러 명의 유저가 경쟁을 펼치는 전장, 3명의 이용자가 함께 보스를 잡는 레이드, 몬스터 웨이브를 방어하거나 격퇴하는 식의 균열 등이 있다.
Q: 게임동아: 소환수들은 어떻게 획득하게 되나요? 주요 BM(비지니스 모델)과 같이 설명부탁드립니다.
A: 이주환 대표: 핵심 BM중에 하나가 소환수 획득이다. 다만 소환수의 획득이 캐시를 써서 소환하는 것에만 집중되어 있는 건 아니고, 다양한 방식을 주려고 노력했다. 또 기본적인 원형 캐릭터 외에도 성장시킬 때의 필요한 조각의 경우 게임 내에서 다양한 획득 루트를 열어놨다.
소환수의 획득과 성장의 BM이 가장 큰 축이 될 것 같고, 장비 쪽 같은 경우는 플레이 콘텐츠로 가져가려고 하고 있다. 현재 시점에서는 소환수나 소환사의 성장은 대부분 반복 플레이와 파밍쪽으로 진행이 가능하다.
좋은 소환수가 없어서 진행이 안되느냐 라고 생각하시는 분들이 계실 수 있는데, 아니다. 쉽게 얻을 수 있는 소환수로도 조합을 잘 만들어내고 콘트롤을 잘하면 충분히 재미있게 즐기실 수 있을 것이다.
Q: 게임동아: 글로벌 버전은 P2E 요소가 들어간다고 하는데 언제쯤 출시를 생각하시는지요.
A: 이주환 대표: 오는 8월 16일에 한국에 정식 출시한 후 3개월 이내에 글로벌 출시를 진행하는 게 목표다. 글로벌 전체 국가를 전체 오픈할거냐, 권역별로 오픈할 거냐는 내부 전략을 짜고 있는 중이다. 한국 반응이 중요할 것이다.
블록체인 기술과의 융합은 외부 코인의 가격에 영향이 최소화되는 형태로 준비되고 있다. 외부 코인 환경을 따져 출시 시기를 정하는 건 아니다. 게임성이 가장 중요하다는 것을 느꼈기 때문에 외부 환경에 따라 출시 시기가 바뀌진 않을 것 같다.
Q: '크로니클'의 컴투스 내부의 흥행 목표와 함께 이용자분들께 한마디 부탁드립니다.
A: 이주환 대표: 매출 기준으로 탑 5 안에 드는 것을 목표로 삼고 싶다. 사실 이번 '크로니클'은 정말 오랫동안 준비해 온 게임으로, 컴투스 내부에서도 이정도 규모는 처음이라고 할 수 있다. 열심히 노력했고, 또 '서머너즈 워' IP가 결합된 게임이기 때문에 꼭 성공하고 싶다.