그라비티 '라그나로크 더 로스트 메모리즈', 스토리 여운 남는 고전 RPG 재미 전할 것
그라비티는 금일(4일) 토즈 신촌비즈센터에서 신작 RPG '라그나로크 더 로스트 메모리즈'를 소개하는 시간을 가졌다. 행사장에는 이정현 기획팀장, 김성용 개발팀장, 권인경 마케팅 PM 정원태 사업 PM이 자리해 직접 게임을 소개하고, 이야기를 나누는 시간을 가졌다.
이 게임은 라그나로크 20주년을 기념해 등장하는 3부작 트릴로지 중 첫 번째 타이틀이다. 국내 출시에 앞서 태국, 싱가포르 등에 먼저 출시됐으며, 올해 4월에는 스팀(steam)에도 진출했다. 국내는 8월 중 출시 예정이다.
개발진의 설명에 따르면 '라그나로크 더 로스트 메모리즈'는 기존의 MMORPG(대규모 다중 접속 역할 수행 게임)과는 조금은 다르게 스토리가 중심이 되는 판타지 스토리 RPG다. 이용자들은 기억을 찾아가는 주인공의 이야기를 함께하며 스토리를 만끽할 수 있다. 메인 퀘스트와 영웅들 그리고 NPC까지 다양한 스토리가 준비됐다.
또 게임은 원작의 그래픽을 계승하면서 한층 강화했으며, 전투는 4명이 1개 팀이 되는 자동전투를 구성하면서 카드를 전략적으로 활용하는 재미를 더했다. '라그나로크'하면 생각나는 다양한 직업들이 캐릭터로 등장할 예정이며, 다양한 코스튬과 즐길 거리 등을 갖춰 게이머들에게 다가온다.
개발진은 '라그나로크 로스트 메모리즈'를 게이머들이 즐기면서 과거 정통 RPG 즐기며 여운이 가득히 남았던 스토리의 재미를 만끽할 수 있기를 바란다고 밝혔으며, MMORPG가 아닌 다른 형태로 다가온 라그나로크의 재미를 즐겨보길 바란다고 이야기를 덧붙였다.
아래는 질의응답이다.
Q. '라그나로크 더 로스트 메모리즈'로 제목을 정한 배경은 무엇인가?
A. 주인공의 잃어버린 기억이 게임의 시작이자 엔딩이라고 볼 수 있기 때문이다. 스토리에 대한 구체적인 내용은 말씀드리기 어렵지만 주인공의 기억을 찾기 위한 여정으로 게임이 시작되고 잃어버린 기억을 점차 찾아나가는 것이 게임을 구성하는 핵심이다.
Q. 기존 라그나로크 IP 게임과의 차이점은 무엇인가?
A. 라그나로크 속 영웅들의 스토리가 중심이 되는 판타지 스토리 RPG로 이용자들이 한 편의 판타지 소설을 읽는 느낌으로 게임을 즐길 수 있도록 개발한 것이 가장 큰 차별점이라 볼 수 있다. 또한 라그나로크 IP를 활용한 정통 RPG 기반의 게임으로 만들었다는 특징도 있다.
Q. '라그나로크 더 로스트 메모리즈'만의 매력으로 내세우고 싶은 게 있다면?
A. 첫 번째는 역시 스토리이다. '라그나로크 더 로스트 메모리즈'의 개발을 시작하게 된 이유가 고전 RPG처럼 스토리를 따라 진행하는 게임을 만드는 것이었다. 라그나로크 세계관을 바탕으로 펼쳐질 라그나로크 더 로스트 메모리즈만의 이야기를 이용자들이 즐기셨으면 좋겠다.
두 번째는 라그나로크의 그래픽 감성을 그대로 가져왔다는 부분이 될 것 같다. 라그나로크 20주년 기념 트릴로지 타이틀 중 나머지 2개 게임인 '라그나로크 아레나'와 '라그나로크X: Next Generation'보다 가볍게 즐길 수 있다. 또한, 라그나로크 더 로스트 메모리즈는 싱글 플레이 성향이 강한 것도 특징이다.
Q. '스토리 RPG'로 라그나로크 시나리오를 강조했는데 이유는 무엇인가? 기존 RPG와 어떤 점에서 차별화를 뒀는지도 궁금하다.
A. 최근 여러 게임이 수집, 방치, 전투와 성장에 많은 목적을 두고 있다고 생각한다. 게임을 클리어하고 나서 고전 게임처럼 '아 이런 스토리를 가지고 있었구나'라는 여운이 남지 않는 것이 아쉽다는 생각이 들었다. 그렇기 때문에 라그나로크 더 로스트 메모리즈에는 스토리에 대한 감성을 넣기 위해 노력했다.
Q. 게임 내에서 만나볼 수 있는 스토리 콘텐츠에 대한 소개와 이들이 게임 내에서 가진 비중 및 론칭 시점 볼륨이 궁금하다.
A. 주인공의 기억을 찾는 모험이 주된 내용으로 주인공의 등장과 함께 세계에 일어난 현상과 음모를 밝혀가는 메인 스토리가 퀘스트를 통해 전개된다. 스토리의 종류로는 영웅을 영입하기 위한 영웅 퀘스트 스토리, 각 영웅과 관련된 인연 퀘스트 스토리, NPC의 사연을 풀어가는 서브 스토리 등이 있다. 게임에서 스토리가 차지하는 비중은 50% 이상이며 500개 이상의 크고 작은 퀘스트를 준비했다.
Q. '라그나로크' IP를 잘 모르는 신규 이용자도 누구나 즐길 수 있을까?
A. 라그나로크를 모르는 이용자도 누구나 재미있게 즐길 수 있을 것이라 자부한다. 라그나로크를 좋아하는 이용자라면 추억을 자극하는 재미가 더해지고, 라그나로크를 모르는 이용자도 퀘스트 진행하면서 게임의 스토리를 따라 진행하다 보면 이야기에 자연스럽게 빠져들면서 게임에 흥미를 느낄 수 있을 것으로 생각된다.
Q. 전략성이 가미된 판타지 스토리 RPG 채택 배경은?
A. 라그나로크 더 로스트 메모리즈는 고전 RPG 장르에 전략성을 더하기 위해 라그나로크의 파티 플레이를 착안해 4인 파티로 구성했다. 또한 라그나로크 하면 카드도 빼놓을 수 없다고 생각해 카드를 전략적으로 선택하는 전투 방식으로 결정했다.
Q. 기존 '라그나로크' 게임들과는 방향성 측면에서 상당히 다른 것 같다. 어떤 차이점이 있고 주요 이용자 타깃층은 어디로 맞췄는지 궁금하다.
A. 아무래도 라그나로크 IP를 사용한 만큼 기존에 라그나로크 게임들을 즐기고 계신 이용자들을 고려하지 않을 수 없다. 다른 게임들과 차이점이라면 고전 RPG처럼 멀티 플레이보다는 싱글 플레이가 중점이라는 점이 될 것 같다.
Q. 게임 내 BM의 핵심은 카드 수집일 것으로 예상되는데, 외에 국내 출시 시점 선보이는 BM 구성에 대해 묻고 싶다.
A. 다양한 상품을 기획하고 준비하는 중이며 오픈 시점에는 카드의 수가 100개 이상이 되지 않을까 싶다. '라그나로크 더 로스트 메모리즈'는 캐릭터를 별도로 판매하지 않으며 게임 내에서 인연 퀘스트를 통해서만 얻을 수 있다. 이렇게 획득한 캐릭터의 성장을 돕는 다양한 상품을 판매할 예정이다. 일일, 주간, 월간 갱신되는 기본 상품과 캐릭터 영입, 메인 퀘스트 클리어 등 콘텐츠 진행 상황에 맞춰 이용자에게 가장 필요한 상품만 노출되는 한정 상품, 가장 효율이 좋은 패스 상품, 캐릭터를 꾸밀 수 있는 코스튬 등 다양한 상품을 준비하고 있다.
Q. 기존 '라그나로크' 기반 타이틀과 달리 MMORPG 베이스가 아니라는 점이 가장 눈길을 끈다. 솔로잉/협동 혹은 경쟁 콘텐츠의 경계는 어떻게 구분하고 있는가? 이에 대한 소개를 부탁한다.
A. 게임을 개발하는 과정에서 트렌드와 사업적인 부분을 고려해 콘텐츠가 추가됐다. 기본적인 부분은 모두 싱글 플레이로 되어있으며 솔로잉 방식으로 경쟁 및 협동을 진행하게 되어있다. 결투장에서 다른 이용자들의 덱과 PVP를 하거나 길드를 생성하고 길드원들과 함께 토벌전을 통해 다른 길드와 경쟁을 할 수도 있다. 마법사의 탑 콘텐츠에서는 타임 어택 방식으로 순위 경쟁을 할 수 있다.
Q. 론칭 초기 콘텐츠 스펙 및 향후 업데이트 간격 등에 대한 계획은 어떻게 잡고 있는지 소개한다면?
A. 론칭 시 약 20개의 캐릭터와 3개 도시, 100개 이상의 필드와 다양한 콘텐츠를 오픈한다. 기본적으로 메인 퀘스트와 영웅 이벤트는 매달 진행하며 코스튬은 2주 간격으로 업데이트를 진행할 예정이다. 한국 이용자들이 해외 이용자보다 콘텐츠 진행 속도가 빠른 만큼 좀 더 빠른 주기로 콘텐츠를 업데이트를 할 수 있도록 검토하고 있다.
Q. 국내에서 기대 성적, 예상 목표 성과가 어느 정도인지 궁금하다.
A. 한국에서 좋은 성적을 거두는 것도 좋겠지만 무엇보다 최종적으로 '라그나로크 더 로스트 메모리즈'의 스토리를 완결하는 것을 목표로 하고 있다. 한국에서 기대하는 목표를 굳이 말씀드리자면 인기 게임 순위 5위권 안에 들어가는 것이 목표다.
Q. 지난 4월 스팀을 통해 PC 버전이 출시된 바 있다. 국내 이용자들의 관심이나 반응은 어땠는지 궁금하다.
A. 스팀에서 최근 한국 이용자들의 비율은 매우 높은 편이며 매출의 50% 가까이 한국에서 발생하고 있다. 이용자 평가는 장르와 IP의 장단점이 분명한 만큼 호불호가 있지만, 초반 구간을 넘은 이용자들의 평가는 매우 좋다. 플레이 시간을 늘려간다면 라그나로크 더 로스트 메모리즈의 매력을 완연하게 느낄 수 있을 것이라고 생각한다.
Q. 현재 글로벌 서비스 중인 PC 버전의 경우 모바일 버전과의 계정 연동을 지원하지 않는 것으로 알고 있다. 향후 이에 대한 계정 연동 지원 계획 혹은 이를 위한 자체 클라이언트 출시 등의 계획은 없는가?
A. 이 부분에 대해서는 현재까지 예정된 내용은 없으며 추후 내부 논의를 통해 결정되지 않을까 생각된다.
Q. 2019년 지스타에도 출시 했었는데, 한국 정식 서비스를 특히 늦춘 이유는 무엇인가?
A. 한국 이용자분들의 경우 콘텐츠 소진이 빠르기 때문에 추가 콘텐츠 개발 및 확보를 위해 글로벌 버전을 우선적으로 선보였다. 글로벌 서비스를 운영하며 받은 이용자의 피드백을 통해 좋은 방향으로 개선해 한국 이용자분들께 제공해 드릴 수 있어 다행이라고 생각한다. 라그나로크 20주년에 맞춰 국내 서비스를 시작하는 부분도 하나의 이유다. 라그나로크 20주년 기념 트릴로지 1탄으로 서비스되는 만큼 많은 기대 부탁드린다.
Q. 해외 국가들의 주요 성과와 해외 시장을 통해 보완한 점은?
A. 이전에 론칭했던 태국 지역에서 무료 게임 순위 2위, 매출 9위를 달성했다. 스토리가 중점이 되는 스토리 RPG이어서 스토리 업데이트가 늦어지면 일부 이용자들이 이탈하는 경우가 있었다. 이러한 점을 반면교사 삼아 한국에서는 콘텐츠 소비 속도에 맞춰 업데이트를 진행하려고 열심히 준비하고 있다.
Q. 한국 버전과 해외 버전은 콘텐츠가 동일한가?
A. 일부 이벤트와 보상, 결제 방식을 제외하고는 론칭은 해외 버전과 동일한 콘텐츠를 구성했다. 빠른 업데이트를 위해서 일부 콘텐츠의 밸런싱은 조정할 예정이다. '라그나로크 더 로스트 메모리즈'의 장점이자 단점은 모든 콘텐츠가 스토리에 묶여 있어서 기본 콘텐츠에서 해외 버전과 차별이나 현지화를 진행하기는 어려운 부분이 있다. 이벤트와 운영적인 부분에 더 초점을 두고 있으며, 해외 버전을 더 빨리 따라잡을 수 있도록 코스튬 등 일부 기능과 밸런싱을 한국 론칭 버전에 포함시킬 예정이다.
Q. 모바일 게임 시장에서 RPG 장르의 스토리 진행이나 연출 등을 온전히 감상하는 수요에 대해서는 어떻게 생각하는지 궁금하다.
A. 한국 이용자들의 성향이 다른 국가 이용자들보다 더 빨리 성장하고 진행하길 원하는 만큼 수요가 많지 않은 것으로 알고 있다. 초기 버전에서는 스킵 버튼을 모두 없애 스토리를 전부 볼 수 밖에 없도록 하는 방향도 고려했었지만, 그보다는 스토리를 스킵 해도 재미있는 게임을 만들고 스토리를 보면 보상을 더 받을 수 있는 쪽으로 개발 방향을 변경했다. 스토리에 미리 흥미를 느낄 수 있도록 제작한 에피소드 영상도 공개하고 있다. 스토리가 매력적인 만큼 게임 속 주인공들을 미리 만나본다면 게임을 진행하면서 스토리를 쉽게 지나칠 수 없을 것이라고 생각한다.
Q. '라그나로크' IP가 20년을 맞이한 만큼 주요 타깃층에 대한 고민도 깊어질 것 같다. 10대 및 새로운 이용자층의 유입에 대해서 기대하는 부분은 없는지도 듣고 싶다.
A. '라그나로크 더 로스트 메모리즈'는 '뉴트로 RPG'를 지향하고 있다. 최근 모바일 게임에서는 느낄 수 없는 고전 RPG의 감성을 느낄 수 있어 10대 이용자들에게 신선하게 다가갈 수 있을 것으로 생각한다. 또한 최근 게임 업계 트렌드에 맞는 수집과 편의성을 갖춘 게임인 만큼 충분히 재미를 느낄 수 있을 것이라 예상한다. 아기자기한 감성과 스토리가 특징인 라그나로크 IP가 라그나로크 더 로스트 메모리즈의 기반이 되는 만큼 라그나로크를 사랑하는 이용자분들께서 많은 관심 보내주시면 감사하겠다.