블리자드 '와우' 용군단, "용조련술로 완전히 새로운 경험 제공할 것"
블리자드엔터테인먼트가 PC MMORPG(다중 접속 역할 수행 게임) '월드오브워크래프트'(이하 와우)의 신규 확장팩 '용군단' 출시를 앞두고 다양한 정보를 제공하는 화상 인터뷰를 진행했다.
이번 신규 확장팩 용군단은 '어둠땅'에서 전투를 마치고 돌아온 영웅들이 신규 지역 용의 섬에서 새로운 모험을 겪는 내용을 다루고 있으며, 인터뷰에는 그레이엄 버거(드랙티르 디자인 담당)와 제이크 밀러(용조련술 시스템 디자인 담당) 선임 게임 디자이너가 참석했다.
Q: 다섯 용군단의 능력을 전부 사용할 수 있다는 배경을 염두에 두고 기원사를 디자인한 거 같다. 각 용군단의 특색이 잘 담겼다고 보는가?
그레이엄 버거: 굉장히 중요한 포인트였다. 다섯 용군단의 능력 중 주요 능력을 어떻게 구현할지 고민했다. 넬타리온이 각 용군단에게서 제일 강한 능력을 가지고 엘리트 병사단을 꾸리는 게 로어의 일부분인데, 붉은 용군단에게는 힐링과 대미지 능력, 청동 용군단에게는 시간의 길을 다루는 능력, 검은 용군단에게는 파괴적인 능력을 가져오는 등 각 용군단의 키 포인트를 녹여낸 캐릭터가 기원사다. 이런 주 능력은 모든 직업에서 사용하도록 구성됐다.
덧붙이면, 특성 자체로는 2개의 용군단 능력에 집중했다. 파멸은 붉은 용군단, 푸른 용군단, 보존은 녹색 용군단의 능력을 사용했다. 각 용군단의 색으로 표현해 잘 드러날 수 있도록 2개 용군단의 능력으로 톤다운을 했다. 딱 봤을 때 보존인지 파멸 플레이어인지 한 눈에 알아볼 수 있도록, 색 5개가 다 나오지 않도록 조절했다.
Q: 새로운 종족, 직업인만큼 '드랙티르' 디자인에 대한 플레이어들의 반응이 다양한 것 같습니다. 이번 종족은 기존에 등장한 '용기병'과 흡사해 보인다는 의견도 많은데, 그럼에도 '드랙티르'에 전에 없던 고유 외형을 만들기로 결심한 이유가 무엇인가요?
그레이엄 버거: 넬타리온이 새롭게 만드는 종족이라 필멸자의 특성, 고유한 느낌을 함께 담아내고자 했다. 커스터마이징에서도 볼 수 있는데, 용 관련 외형은 뿔 장식이나 수염을 추가하는 등 여러 외형에서도 특징적인 부분을 사용할 수 있다.
필멸자 특성이 들어간 만큼, 과거에 볼 수 없던 고유한 디자인을 만들고 싶었다. 드랙티르를 고유하고 특별한 직업이자 종족으로 만들고자 했다.
Q: 테스트 기간 동안 경험한 '드랙티르'는 커스터마이징 요소가 유독 많았던 것 같습니다. 특히 용폼과 인간폼 서로 대응되는 외형이 아닌, 완전히 다르게 설정할 수 있게끔 만들었는데요. 이렇게 다양한 선택지를 제공한 특별한 이유가 있나요? 그리고 개발팀 내에서도 이를 구현하는데 있어 어떤 도전적인 사항들이 있었나요?
그레이엄 버거: 이야기한 것처럼 인간형 폼은 처음부터 구상했다. 용들이 알렉사와 노즈드론 모두 엘프 형상이 있듯이 드렉티르 플레이어도 이를 꼭 경험하길 원했다. 고유한 부분이기 때문이다.
또 팀과 상의해서 처음에 많은 외형 선택지를 만들었는데, 그 풀 자체로도 만족했지만 막상 플레이어 피드백에서는 비늘 색상이나 뿔 종류 등 더 많은 선택지를 원하더라. 우리 팀은 더 많은 부분을 성취할 수 있었고, 더 많은 외형 선택지를 추가했다.
구현 면에 있어서는 도전적인 사항이 있었다. 지금까지 플레이어들이 만나본 선택지 중에서도 제일 많은 선택지를 보유하고 있고, 기존 종족에서는 찾아볼 수 없었던 새로운 변화다. 이에 대해서 기술적인 부분에서 장애물이 있기도 했는데, 우리 팀 엔지니어들이 다양한 외형 선택지를 게임 내에서 구현하고 유지할 수 있을지 많은 노력과 공을 들였다.
Q: 일부 종족의 경우, 향후 업데이트를 통해 지속적으로 외형 선택지들이 늘어가고 있는데요. 아직 이 부분에 대해 말하기 이르긴 하겠지만, 개발팀 차원에서 혹시 향후 기회가 된다면, '드랙티르'에 추가하고자 하는 외형 옵션이 있는지, 어떤 사항들을 고려중인지 궁금합니다.
그레이엄 버거: 어둠땅에서 여러 외형 선택지를 추가하고 긍정적인 피드백을 받았다. 이는 우리 팀에서도 최우선 작업이었고 우리도 즐겼다. 드랙티르 캐릭터로 외형 선택지를 보여줄 수 있는 것은 기대되는 부분이다.
다양한 외형 선택지를 플레이어가 살펴보고 원하는 폼을 취하도록 하는 게 우리에게도 큰 보람이다. 지금 추가적으로 말할 선택지는 없겠지만, 커뮤니티 피드백 살펴보고 의견들 잘 고려해 앞으로 더 많은 외형 선택지를 만나볼 수 있도록 노력하겠다.
Q: 기원사 기술의 사정거리가 25미터로 짧아 생각보다 불편함이 크다. 이렇게 중거리 스타일로 설계한 이유가 무엇인가?
그레이엄 버거: 팀에서도 여러 사항을 고려해 내린 결정이다. 결국 드랙티르 캐릭터의 특성에 의해 사정거리를 고민했다.
이 캐릭터는 온몸을 사용해 마법을 펼치는데, 피지컬적인 부분, 꼬리를 휘두르거나 불길을 내뿜거나 날개로 마법을 시전하는 등, 이 기술 사정거리에 있어 중요하다고 봤다. 25미터는 적당한 거리감을 두고 시전하는 느낌을 줌과 동시에 충분히 가까워진 거리로 전투에서 온몸을 이용하며 상대와 상호작용하는 느낌도 살리고 싶었다.
Q: 스킬을 꾹 누르고 있어야 더 강한 위력이 발휘되는 주문 강화 시스템이 독특하다. RPG 장르에서 생소한 스타일인데, 다른 직업 전문화로 확장될 여지가 있을까?
그레이엄 버거: 주문 강화 시스템은 팀에서 많이 기대하는 요소다. '와우'에서는 새로운 시스템이기도 하고 다양한 상호작용을 이룰 수 있도록 하는 요소다.
플레이어들이 이 시스템을 사용하면서 어떻게 사용하는지에 따라 앞으로의 방향과 설정이 정해질 거 같은데, 이번 확장팩에서는 용 폼과 용 특성을 강조하고자 기원사에만 적용했으나 많은 플레이어가 좋아해주고 관심있게 지켜봐주면 확장할 가능성도 있다. 플레이어가 어떻게 상호작용하고 어떻게 즐기는지 살펴보겠다.
Q: 이번 '용조련술'은 WoW에 전에 없던 비행의 재미를 선사하는 요소라고 생각합니다. 이런 완전히 새로운 요소를 추가하는데 있어, 시스템 디자인 측면에서 특별히 어려운 점은 없었나요?
제이크 밀러: 용조련술은 과거에 없던 새롭게 선보이는 비행 동작이 많다. 엔지니어링 팀에서도 다양한 동작과 움직임 코드를 개발하고 살펴봤다. 이에 따라 구현되어야 하는 애니메이션도 새롭게 세팅해야 했다. 그리고 새로운 동작 덕분에 디자인적으로도 다양한 옵션이 나왔다.
과거 추가적인 개발 없이 용조련술을 선보였을 때는 테스트에서 용조련술인 점은 알겠지만 비룡과 함께 상호작용하며 비행하는 느낌이 없다, 파트너십이 빠졌다는 피드백이 있었다. 그런 피드백을 반영해 지금 용조련술이 만들어졌다고 볼 수 있다. 여러 옵션을 살펴보며 어떻게 하면 더 와우스럽게, 와우의 특성과 움직임을 살리기 위해 살펴보겠다.
추가적으로 덧붙이자면 알파와 베타를 진행하며 테스터들이 추가적인 피드백을 줬다. 각각의 테스터들이 준 피드백 중에서는 접근성 문제, 멀미를 한다거나 추가적인 가이드를 통해 움직임을 한다는지 접근성 문제에 대해 아이디어를 줬다. 이를 토대로 보완하고 수정해 상호작용이 가능한 용 조련술을 만드는데 큰 도움을 받았다.
Q: 개인적으로 이런 부분이 기본 프리셋으로 자리잡았으면 하는 마음도 있는데요. 혹시 다른 확장팩 지역에도 이런 '용조련술' 비행 방식을 확대할 생각은 없으신가요?
제이크 밀러: 용조련술을 시작할 때도 용의 섬에서 여러 비룡과 어떻게 하면 멋지게 하늘을 날지, 새로운 비행을 선보이기 위해 노력했다. 알파와 베타도 그렇고 여러 플레이어들이 지속적으로 주는 용 조련술 피드백은 게임에도 정말 큰 영향을 줬고, 우리도 환영하는 피드백이기도 하다.
지금은 용의 섬과 비룡에 집중하고 있어 할 수 있는 말은 없지만, 지속적으로 이런 피드백을 경청하고 이번 확장팩에서도 용 조련술을 어떻게 활용할지, 기회가 되면 다른 확장팩에 어떻게 적용할지 등 여러 가능성을 살펴보도록 하겠다.
Q: 용의섬에서 용 조련술과 상호작용 가능한 지형물을 여럿 볼 수 있다. 확대하면 미니게임 같은 여러 요소로 발전할 수 있을 것 같은데, 따로 준비하고 있는 요소들이 있을까?
제이크 밀러: 여러 상호작용이 가능한 지형물을 볼 수 있는데, 용의 섬을 만들 때도 용조련술로 이를 어떻게 살펴볼 수 있을지 고민했다. 여러 지형물을 살펴보거나 탐험 요소, 모험의 가능성을 엿볼 수 있을 것이다. 예를 들면, 똑같은 지형을 더 빠른 시간에 통과하는 퀘스트도 있고, 여러 플레이어가 참여하는 경주도 있다.
용조련술을 하는 플레이어들이 용의 섬에서 만나볼 수 있는 콘텐츠. 여러 타입의 콘텐츠를 추가하고 있으며, 퀘스트 타입의 콘텐츠 역시 만나볼 수 있을 거다. 콘텐츠 타입은 플레이어들이 누가 더 많이 메달을 딸지, 빨리 경주를 완료할지 등등 어떻게 상호작용할지 살펴볼 수 있는 콘텐츠고, 플레이어들이 즐길 수 있는 콘텐츠를 면밀히 살펴 어떤 타입을 추가할 수 있을지를 살펴보겠다.
Q: 드랙티르 딜 특성인 황폐 전문화만의 특징이 두드러지지 못한 느낌이다. 사거리 때문에 원딜 포지션에 적합하지 못하다. 가령 월드 퍼스트킬 레이스 레이스처럼 중요한 상황에 꼭 필요한 딜러인가 하는 의문이 들기도 한다. 흑마법사처럼 지속딜 위주지만 콘셉이 명확하지 못한데, 어떤 스타일을 염두하여 설계된 전문화인가?
그레이엄 버거: 이 특징을 디자인할 때 가장 염두에 둔 것이 어떤 종족과 직업에 상관없이 모든 것에 완벽한 완전체 딜러를 만드는 걸 피하는 것이다. 전문화를 만들 때 어떤 장단점을 넣고 특색을 두는데 중점을 뒀다. 이를 통해 여러 게임 요소를 추가하고, 그룹 형성에도 도움이 되며, 플레이어들에게 폭넓은 선택의 여지를 준다.
드랙티르는 폭발적인 대미지, 그룹으로 뭉쳤을 때 발현되는 강한 대미지, 기동성을 장점으로 가져가고 싶다. 로어상의 특성이기도 하지만 아군을 돕는 능력이 정말 중요하다. 와우에서 만나는 용과 용군단의 고유 테마이기도 하다.
가족을 중요하게 생각하고 함께 움직이고, 누군가를 돕고 수호하는 것이 용들의 정체성에 큰 부분. 개인으로 활동하지 않는 용 특성 상 레이드에서도 아군을 도와 게임 플레이를 펼쳐나가는 것이 중요하게 드러날 수 있도록 노력했다. 새로운 유틸 옵션을 레이드 그룹에서 만날 수 있도록 신경 썼다.
추가로, 베타에서 받은 피드백이 많은 도움이 될 거 같다. 레이드나 PVP 테스트가 시작되면 기원사가 월드 퍼스트킬 레이스 같은 중요한 상황에서 역할을 할 수 있을지, 그룹 형성 시기에서 중요한 자리를 가질지 등 여러 피드백을 받으면 앞으로의 게임 개선에 큰 도움이 될 거다. 드랙티르가 효과적으로 게임을 펼칠 수 있는 부분에서 우리가 예상치 못하게 부족한 부분이 있다면 살펴보고 보완할 수 있도록 하겠다.
Q: 기원사의 경우 근거리와 원거리의 중간 포지션이다. 이는 레이드에서도 상당한 변화가 예상되기도 하는데 영웅 및 신화 난이도 등에서 상대적으로 밀리 캐릭터에게 불리했던 기존 레이드 시스템이 기원사의 추가로 인해 보스의 기믹이나 택틱에 있어서도 변화가 생기는지 궁금하다.
그레이엄 버거: 기원사가 중간 포지션인 건 개발 초기부터 결정했다. 테마, 로어 세팅 이후에는 던전, 레이드를 구성하는 인카운터팀과 함께 고민했다. 기원사가 가진 제한사항을 잘 인지하고 있고 디자인에 있어서도 고민하며 작업 중이다. 기원사도 다른 직업과 마찬가지로 보스의 기믹과 특징에 충분히 맞설 수 있도록 디자인되었다.
Q: 황폐 기원사는 레이드에서 원딜, 근접 중에 어떤 포지션으로 구분되나? 가령 레이드에서 원거리 포지션에게만 사용하는 패턴이 황폐 기원사에게 발현되는지 궁금하다.
그레이엄 버거: 황폐 기원사는 흑마법사처럼 구현된다. 베타를 진행하며 플레이어들이 기술적인 특성을 어떻게 사용하는지 면밀히 관찰하려고 한다.