CCP 게임즈 힐마 패터슨 대표, '이브온라인'이 어렵지 않다는 것 한국 게이머뿐
CCP 게임즈 힐마 패터슨 대표가 우리나라를 방문했다. CCP 게임즈는 이용자가 게임의 거의 모든 것을 결정하는 커뮤니티 기반의 우주 MMO(대규모 다중 접속)게임 '이브온라인'을 개발 및 서비스하는 회사다.
2003년 5월 서비스가 시작된 '이브온라인'은 다양한 업데이트를 진행하셔 함께 성장해왔고, 지난 11월 8일 서사 기반의 대규모 업데이트 '업라이징'을 진행해 게이머들에게 새로운 재미를 선사하고 있다.
그리고 내년 5월에는 '이브 온라인'이 서비스 20주년을 맞는다. 힐마 패터슨 대표는 서비스 20주년을 맞이하는 것이 자랑스럽고 자부심을 느낀다고 밝혔으며, 동시에 내년 9월 아이슬란드에서 진행하는 이브 팬 페스트를 통해 향후 10년간의 계획을 공개할 것이라 밝히기도 했다.
아울러 힐마 패터슨 대표는 '이브온라인'을 즐기는 한국 게이머들에 대한 인사를 전하며 한국 게이머들이 가진 특별함을 강조하기도 했다. 게임이 어렵지 않다고 하는 게이머가 한국 게이머뿐이며, 대표도 한국 게이머에 많은 영감을 받고 있다 밝혔다.
아래는 힐마 패터슨 대표와의 일문일답.
Q. 이번에 한국에 방문한 이유는 무엇인가?
원래는 서울시에서 진행하는 서울국제경제자문단총회(Seoul International Business Advisory Council, SIBAC)에 참가하는 것 이었다. 하지만, 얼마 전 발생한 안타까운 사고인 이태원 참사로 인해 해당 행사가 취소됐다.
한국에 와서는 펄어비스도 만나고 한국 미디어를 만나서 최근 진행된 '업라이징' 확장팩 업데이트를 소개하는 시간을 가졌다. 다음 주에 열리는 지스타 2022 개막 이전에 귀국하기 때문에 올해 지스타는 방문하지 못한다. 지스타는 2019년에 참가해 좋은 기억이 있다.
Q. '이브온라인'의 한국어 서비스가 3년을 맞았다. 소감이 궁금하다.
한국어 버전은 퀄리티가 뛰어난 번역을 준비했다. 이를 선보일 수 있어서 큰 자부심이 있다. 그리고 한국어 버전을 선보이면서 한국을 위해 준비한 것이 많았고, 한국어 서비스 이후 한국에서 이용자가 확연하게 늘었다. 또 스팀 버전 말고 우리가 직접 서비스하는 셀프 퍼블리싱도 올해 8월부터 운영 중이다. 다양한 정보도 한국어로 제공한다.
Q. 한국에서는 스팀으로 이용하는 게이머가 아니라면, 공식 홈페이지를 통해 달러(미화)로 결제를 해야 한다. 국내 PG(결제 대행) 사업자들과 협력해 결제 수단의 현지화가 가능할까?
아직 계획은 없는 부분이다. 다만, 상황에 대해 익히 들었다. 고려해보겠다.
Q. 한국에서는 PC방 사업이 중요하다. 이쪽은 염두에 두고 있지 않은가?
많은 게이머가 PC방에 가는 것을 알고 있다. 한국 외에는 중국 정도가 PC방이 활발하다. 다만 아쉽게도 아직 PC방 쪽은 계획은 없다. 물론 한국 시장은 중요하다. 게임 시장에서 한국이 미래를 보여준다고 생각하기 때문이다. 한국의 현재 모습이 서구 5년 뒤 모습을 보여준다.
프리투플레이(부분 유료화), '바람의나라'와 같은 온라인게임, '스타크래프트' 프로게이머 이런 것이 전부 한국에서 시작됐다. 2003년 서비스 이후 MMO 게임 개발사 입장에서 넥슨, 엔씨소프트 등 한국의 온라인게임 기업과 이야기를 많이 나눴다. 펄어비스에 인수된 이후에는 펄어비스와 많은 이야기를 하고 있다.
Q. 펄어비스와 관계를 통해 서로 배운 것이 있는가?
MMO 게임을 개발하는 창작자로서 서로 배울 것이 많다. 또 게임의 경제 관련 등 인사이트를 정기적으로 공유하고 있다. 또 CCP의 경영진이 MMO에 대한 이해가 부족한 경우가 있었는데, 많이 배웠다. 물론 기술적인 부분도 이야기 한다. 서버 기술 등에 대해서도 이야기를 나눴다.
Q. 이번 '업라이징' 업데이트를 준비하면서 가장 많이 신경을 쓴 부분이 있다면?
'업라이징' 확장팩 업데이트를 통해서는 새로운 방식의 온라인 전쟁을 도입한 것이 특징이다. '이브온라인'의 우주에는 자원이 불공평하게 분배되어 있다. 이를 두고 이용자들이 전투를 펼치게 된다.
이번에는 새로운 전투 시스템을 더했다. 이용자들은 팩션 전쟁에 도입된 새로운 전방 기지 및 승기 시스템을 사용해 전투를 펼칠 수 있다. 또 NPC 팩션을 선택할 수 있도록 했다. 팩션 전쟁이 진화함에 따라 이용자는 예상치 못한 결과를 볼 수 있으리라 본다.
스토리 부분도 흥미롭게 준비했다. 최근 배경 스토리로 '이브온라인' 역사상 가장 흥미로운 일이 벌어졌다. 아마르 제국이 불안정한 기술로 항성계 전체를 태워 버릴 수 있는 태양에너지를 촉발시켰고, 같은 항성계에 있던 2000여 대의 우주선이 폭발했다. 이런 식의 스토리라인을 더한 것이 '업라이징'의 특징이다.
또, PvP(이용자 간 대전)를 더 흥미롭고 재미있게 만들기 위해서 신규 함선도 도입했다. '이브온라인'의 전투는 수천 대 수천이 모여서 대결을 펼칠 때 정말 유니크한 경험을 준다고 본다. 각자의 함선 얼라이언스나 코퍼레이션의 엠블럼을 추가할 수도 있게 했다.
Q. 아직 이르지만, '업라이징' 확장팩 반응이 어떤가?
이용자를 기쁘게 만드는 것은 정말 힘든 일이다. 그리고 '업라이징'에 대한 반응이 다행하게도 아주아주 좋아하는 것 같다. 이러한 기세를 이어 내년에도 또 전쟁의 양상을 바꿀 거다. 동맹의 전쟁 역할을 강화학 계획이다. 팩션 전쟁에 얼라이언스나 코퍼레이션도 참가할 수 있도록 계획하고 있다.
Q. 깨지기 힘들 것 같았던 전투 기네스 기록이 계속 경신된다. 이 원동력은 무엇에 있다고 보는가.
게임 플레이 기록은 당연히 플레이어들 덕분이다. 8000명을 조직해서 대규모 전투를 진행한다. 단순하게 모이는 것을 넘어 조직적으로 움직이고 큰 노력을 한다. 최근에 세운 기록의 경우 24시간 전투가 진행되기도 했다. 이용자들의 노력이 만든 결과라고 본다. 우리의 서버 기술도 조금 도움이 됐을지도 모르겠다.
Q. 조금 과장된 부분이 있다고 보지만, '이브온라인'은 여전히 쉽지 않다는 느낌이 있다.
'이브온라인'은 이용자 베이스 게임이다. 그래서 이용자들이 게임에 적응할 수 있도록 많이 노력하고 투자하고 있다. 지금 들어와서 즐겨보면 3년 전보다는 많이 개선된 것을 느낄 수 있을 것이라 본다.
그리고 신규 플레이어들이 기존의 게이머와 연결되는 것이 중요하다고 본다. 신규 플레이어를 스카우트하면 이득을 주기도 한다. 다만, 서비스 20년에 가까운 게임인 만큼 일부 퀘스트 등은 이슈들이 있을 수 있다. 여전히 길을 잃거나 하는 모습이 나온다. 문제에 빠지면 고객 서비스에 연락을 부탁드린다.
Q. 내년 5월이면 서비스 20주년을 맞는다. 소감을 부탁한다.
제 인생의 반을 '이브온라인'에 바쳤다. 매우 자랑스럽다. 지금까지 우리가 이룬 발전에 자부심을 가진다. 그리고 내년 9월에는 아이슬란드에서 팬 페스트를 준비하고 있다. 이때 우리가 꿈꾸고 있는 향후 10년간 '이브온라인'의 모습을 보여줄 수 있을 것 같다.
Q. 마지막으로 한국의 게이머에게 한마디 부탁한다.
'이브온라인'을 즐기는 한국 게이머들에게 많은 영감을 받는다. 한국 게이머들은 게임을 하드코어 하게 굉장히 열심히 즐긴다. '이브온라인'이 초기에 어렵다고 많이 하는데, 한국의 게이머들만 유독 그런 이야기가 많이 안 나온다. 기자님도 '이브온라인'의 어려움에 대해서 과장된 부분이 있다고 했는데, 이런 이야기는 한국에서만 나오는 독특한 부분이다. 다른 지역에서는 여전히 어렵다는 이야기가 많다. 한국의 게이머들이 '이브온라인'의 척박한 환경을 잘 받아들여 주는 것 같아서 아주 큰 영광이다. 감사하다.