넷마블, '페이트/그랜드 오더' 서비스 5주년 과분한 사랑에 감사
넷마블이 서비스 중인 '페이트/그랜드 오더'가 국내 서비스 5주년을 맞았다. 2017년 11월 21일 국내 서비스에 돌입한 '페이트/그랜드 오더'는 15일 서비스 5주년을 기념한 공식 방송을 통해 2023년 상반기 로드맵을 공개하고, 이용자와 함께하는 다양한 이벤트를 연다.
그리고 본격적인 방송에 앞서 넷마블 심원보 사업본부장과 이종혁 사업부장이 참여한 현장 인터뷰가 진행됐다. 국내 서비스를 책임지고 있는 두 사람은 이용자분들이 보내주는 과분한 사랑에 감사하며, 지금의 서비스 퀄리티와 디테일을 유지할 것이라 밝혔다.
아래는 현장에서 진행된 질의응답 전문이다.
Q. 오늘 현장에 참여하지 못한 이용자가 많다. 더 큰 행사를 개최할 계획이 있나?
심원보 사업본부장 – 코로나 시국이 2년 넘게 지속되면서 이용자분들과 만나는 자리를 만들지 못했던 것이 사실이다. 지금은 사업부 내부에서 고민하고 있다. 오프라인 행사 등이 긍정적으로 검토되면 공지할 수 있도록 하겠다.
Q. 픽업이 당겨진 이유는 무엇인가? 또 일정 변경 서번트가 있나?
이종혁 사업부장 – 오리지널 서비스 버전과 차이가 있다. 일본에서는 7월에 론칭 했다. 그래서 일정 주년 행사는 여름 축제라는 명목으로 가져와서 크게 행사하는 식이다. 일본은 또 일정 숫자 다운로드 기념으로도 행사가 진행되다 보니 상대적으로 국내 주년 행사가 여름 축제에 비해 스케일이 작다. 올해는 5주년이기도 하고 저희 나름대로는 성대하게 준비했고, 콘텐츠뿐만 아니라 픽업 측면에서도 임팩트를 주려고 준비한 부분이다.
이어서 일정 부분은 저희가 그동안 오리지널 서비스와 2년의 텀이 있었다. 그리고 이 기조를 계속해서 유지해왔다. 다만, 이게 지금까지 5년에 접어들다 보니까 텐션이 좀 느슨해졌다는 느낌을 우리가 받고 있다. 그래서 엄청나게 극적이지는 못하지만 조금씩 간격을 좁혀나가는 기조로 바꾸려고 한다.
Q. 올해 운영을 자평한다면?
심원보 – 작년 초에 저희가 안 좋은 이슈로 트럭을 받았다. 이후 사업부 내부에서 이용자와 소통을 늘리고, 신뢰도를 높여 정직하게 커뮤니케이션하고, 퀄리티를 유지하기 위해서 노력하겠다는 이 세가지 원칙을 세웠다. 이 기조로 1년 동안 운영해왔다. 다행하게도 이용자분들이 좋게 봐준 것 같다. 올해 9월에 응원 커피 트럭을 보내주신 것에 정말 감개무량했다.
서비스 간격을 줄여나가려고 하는 부분은 이용자분들이 불편해하거나 쫓아가기 어렵다는 의견이 나오면 잘 귀담아듣고 텐션을 조정해 나가겠다.
Q. 올해 특별히 사랑받은 서번트는?
이종혁 - 칼데아 매거진 8호를 통해 앙케이트를 받아 그 결과를 발표했다. 올해는 단연 알트리아 캐스터라고 생각하고 있다. 저희가 오늘 발표할 센지 무라마사가 얼마만큼의 반향을 일으킬까가 관건이다.
센지 무라마사는 페이트 근본이라 할 수 있는 '페시나(Fate/stay night)'의 주역 격이다. 10월 말에 업데이트 고지했고, 벌써 기대 이상의 반응을 받고 있다. 과연 알트리아가 이길 것인가, 센지 무라마사가 이길 것인가가 관전 포인트로 생각된다.
Q. 페그오는 게임 외에도 다양한 플랫폼과 장르로도 나온다. 연극이나 애니메이션 등으로 접하는 이용자도 많을 것이라 본다. 넷마블도 이런 부분으로 서비스를 확대할 계획이 있나?
이종혁 - 현지 오프라인의 뮤지컬 등을 그대로 가져오는 것은 현실적으로 매우 어렵다. 관련해서 이용자 문의가 왔을 때 한국에 그대로 가져오기엔 어렵다고 말씀을 드린 적이 있다. 해당 콘텐츠들이 현지에서는 관람이나 블루레이로 유료 제공된다. 이런 것을 우리가 번역해서 일정 기간 무상으로 전달해드린 바 있다. 부족하겠지만 이런 형태로라도 현지 콘텐츠를 선보일 수 있는 노력은 계속해 나갈 것이다.
Q. 성우나 주제곡 관련 콘서트 등의 계획은 없나?
심원보 - 단독으로 초빙하기엔 어려울 수 있다. AGF와 같은 콜라보 행사 등은 가능할 수도 있으나 현재로선 검토하고 있지 않다.
Q. 오늘이 올해 마지막 방송인데, 내년에 방송 계획은? 또 공개 가능한 수준에서 더 큰 행사 계획은?
이종혁: 연말, 연초에 방송 계획을 수립하고 있기 때문에 현재는 아직 계획은 안 잡혔다. 다만 지난해와 올해 5번씩 진행했기 때문에 적어도 내년에도 이 기조는 가져갈 듯하다. 아무래도 방송이 하나의 콘텐츠이고, 기대감 조성을 줄 수 있는 부분이기 때문에 잘 기획할 것이다. 내년 첫 방송은 봄 정도로 이야기 드릴 수 있을 것 같다.
Q. 국내에서 서브컬쳐 게임이 5년 이상 유지된 사례가 드물다. 비결은 무엇이라고 보나?
이종혁 - IP의 힘이라고 생각한다. 현재 다양한 서브컬쳐 게임이 두각을 나타내고 있다. 개인적인 견해지만, 페그오 IP의 힘은 서사에 있다고 본다. 다양한 서브컬쳐 게임이 캐릭터를 조명하는 것이 강하지만, 페그오는 성배 전쟁이라는 커다란 콘셉트로 서사를 끌고 나가는 힘이 이용자 분들의 마음을 울리는 매력이 있다고 생각한다. 1부에 이어 2부 이문대를 해결해 나가는 부분들이 이용자분들 하여금 연속적인 궁금증을 자아낸다. 그 안에 캐릭터들도 잘 녹아 들어가서 지금의 5년이 있지 않나 생각한다.
Q. 서브컬쳐는 말 그대로 서브적인 장르였는데 페그오가 잘 시작한 덕분에 요즘 서브컬쳐 게임들이 많이 나오고 있다고 생각한다. 개인적으로 어떻게 보고있는지 궁금하다.
심원보 - 올해 서브컬쳐 시장이 확대되었고, 경쟁작들도 큰 성과를 거뒀다. 사업부 내에서도 올해 서브컬쳐 장르 성공의 조짐이 있다고 봤다. 페그오가 서브컬쳐 게임 첫 스타트를 끊었던 것도 사실이다. 지금은 서브컬쳐가 아니라 메이저로 올라오는 시점이라고 생각한다. 해당 장르 이용자 층은 확고하기 때문에 앞으로도 이런 서브컬쳐에 대한 수요는 많을 것으로 생각한다.
이종혁 – 이제는 어떤 메이저가 큰 흐름을 만들어가는 것이 아니라고 생각한다. OTT 등 미디어를 소화할 수 있는 장치가 많다. 각자의 취향이 존중되고 있다고 생각한다. 여러 서브컬쳐들이 모여 올라오면서 하나의 큰 흐름이 되었다고 본다. 앞으로도 이 흐름은 계속 갈 것으로 생각한다. 위기의식이 없는 건 아니지만 페그오의 서사적인 부분이 장점이기 때문에 저희 유저분들은 페그오를 계속 즐겨주지 않을까 생각한다.
심원보 – 조금 더 보태면 올해 자사 성공 노하우를 공유한 적이 있다. 페그오를 주로 즐겨주시는 핵심 이용자 층기 10대 20대이고, 일본의 아이돌과 애니메이션 문화를 적극적으로 흡수했던 계층이 지금 20대 30대가 되어서 지금의 서브컬쳐를 이끌고 있지 않나 생각한다.
Q. 이번에 게임 제작사가 이관 되면서 운영에 대한 변화가 있나?
이종혁 - 사명이 바뀐 건 맞지만, 업무 등 체제에 관련된 것을 물어보는 것이라면 변함이 전혀 없다.
Q. 페그오 IP의 수명이 상당할 것이라 생각된다. 사업부가 보기에 일본 제작사 입장에선 페그오 게임의 수명을 어떻게 보고 있나?
이종혁 – 개발 디렉터가 페그오의 이야기는 계속 된다고 말을 했다. 2년이다. 3년이다. 이렇게 끊어서 이야기 할 수 있는 부분이 아니다. 페그오 이야기가 이어지는 한 운영은 계속될 것이다.
Q. 마지막으로 이용자들에게 한마디 부탁한다.
이종혁: 사실 좀 준비한 것이 있다. 2017년 11월 21일 인류 역사에 전례 없는 위기가 시작되었습니다. 그러나 수많은 마스터 분들께서 인리를 수복하고, 정초를 복원해주신 점, 현재 이문대라는 또 커다란 역경을 함께 극복해 나가고 있는 점, 이것은 수많은 미래를 이겨나가는 이야기. 마스터 여러분 오늘의 이야기 주인공은 바로 당신입니다.
심원보 - 올해 서비스를 작년과 같은 기조로 이어가고 있는데, 올해는 과분한 사랑을 받았다. 9월 커피 트럭을 받았을 때 이렇게 보상을 받아도 되나 생각했다. 큰 원동력이 되었고 감동했다. 앞으로도 그런 감동을 바라는 건 아니지만 작년 초에 이용자분들과 약속했던 부분이 계속 이어갈 수 있도록 이 운영 기조는 이어갈 것이다. 스토리가 계속되는 한 한국 이용자 분들을 위한 재미난 서비스를 지속할 수 있도록 노력하겠다.