[지스타 2022] 데브캣 김동건 PD “사람과 사람이 만나는 마비노기의 감성을 살리겠다”
오랜 시간 담금질에 들어갔던 ‘마비노기 모바일’이 지스타 2022서 그 모습을 드러냈다.
지난 2018년 지스타에서 처음 모습이 공개된 ‘마비노기 모바일’은 4년 만에 지스타에 출전한 넥슨의 시연 부스를 통해 이용자들에게 새로운 콘텐츠를 대거 공개했다.
특히, 전사, 궁수, 마법사, 힐러 등 4종의 클래스는 물론, 확연히 변화한 전투 시스템을 선보이는 등 다양한 콘텐츠가 추가되어 게임 시연을 즐기고자 몰려든 이용자들로 인산인해를 이루기도 했다.
그렇다면 마비노기 모바일은 과연 어떤 방향으로 개발되는 것일까? 마비노기 원작의 개발을 총괄한 데브캣의 ‘나크’ 김동건 디렉터에게 자세한 이야기를 들어보았다.
Q. 원작 ‘마비노기’와 ‘마비노기 모바일’의 차이점은 무엇인가
A: 우선 이용자들의 변화에 집중했다. 과거와 현재의 경험이 다르기 때문에 과거에 구현하지 못한 부분을 세밀하게 구현했다. 이번 시연 버전에서 전투 콘텐츠를 중심으로 선보인 것도 원작과 달리 많은 사람들이 즐길 수 있도록 고민한 부분이 반영된 것이다. 원작 마비노기가 사람과 사람의 만남을 주제로 개발됐는데, 마비노기 모바일 역시 다양한 시스템을 통해 많은 사람을 만나는 MMORPG의 소통을 제대로 체험하는 게임이 되었으면 한다.
Q: 많은 이들이 출시일을 궁금해 하는데?
A: 내부에서 2023년 출시를 목표로 개발하고 있고, 나머지 테스트 혹은 출시일은 아직 정해지지 않았다. 개인적으로 G3 스토리까지 집필하고, 이후 스토리는 손을 대지 않았는데, G3 스토리 이후의 방향성을 설정하는 중이다. 실제 런칭 버전 역시 G3까지의 콘텐츠는 모두 담을 예정이며, G3의 마지막인 팔라딘 변신까지 구현될 것이다.
Q: 2018년 지스타 버전 이후 달라진 요소는 무엇인가?
A: ‘마비노기 모바일’이 가진 전투와 퀘스트 시스템, 던전 시스템 등의 요소가 추가됐다. 런칭 버전에 포함되는 부분 역시 상당히 반영되어 앞으로 이런 식으로 ‘마비노기 모바일’을 즐길 수 있다라는 것을 전달하는 것을 중심으로 시연 버전을 구성했다.
Q: 캐릭터 클래스가 확연히 구별되어 있다. 이를 원치 않은 원작 이용자들도 있는데?
A: 클래스 구분은 마비노기를 처음 접하는 이들에게 익숙함을 주기 위해서다. 튜토리얼 적인 요소로, 이용자들이 게임에서 어떤 방식으로 육성해야 하고, 역할을 가지는지 자연스럽게 아는 부분이라 할 수 있다. 현재 6종의 클래스를 준비 중인데, 이중 음유시인은 필요한 클래스를 선택하는 방식으로 개발 중이다. 물론, 클래스가 있다고 역할이 고정되는 것은 아니고, 수 많은 전직 클래스를 통해 이용자가 원하는 방향으로 육성을 진행할 수 있다.
Q: 외형 장비가 별도로 등장하는지?
A: ‘마비노기 모바일’의 장비는 크게 캐릭터 스탯에 영향을 주는 착용 장비와 외형을 꾸미는 패션 장비로 나뉜다. 패션 장비를 착용하면 와형이 변하고 착용 장비는 보이지 않지만, 이를 벗으면 안의 장비가 보이는 식이다. 아울러 원작의 염색 같은 커스터마이징 요소도 그대로 적용된다.
Q: 환생 시스템은 어떻게 구현되나?
A: 환생이 있기는 하지만, 누적 레벨이나 다시 레벨 1로 돌아가는 등 원작만큼 빡빡하지는 않고, 현재 MMORPG를 즐기는 이들이 충분히 적응할 만한 수준으로 구성되어 있다. 이는 이용자들의 편의성을 개선하기 위함이다.
Q: 전투 스킬이 최대 6개로 제한되는 것인가?
A: 캐릭터 스킬은 6개가 맞지만, 클래스 전직 혹은 육성에 따라 스킬의 형태가 완전히 변한다. 직업별로 다양한 스킬이 존재하고, 같은 형태의 스킬도, 클래스, 전직, 육성에 따라 다르게 적용되도록 유도했다.
Q: 원작의 가위바위보 식의 전투 요소가 없어진 모습이다. 왜 이 부분을 제외했는지?
PC 버전의 게임의 경우 몬스터와 턴을 주고 받는 식의 전투 스타일이 적합했다. 하지만 모바일 버전의 경우 이런 시스템이 맞지 않다. 여기에 1:1이 아닌 다수를 상대하는 전투에는 더더욱 어울리지 않았다. 이에 상대의 공격을 스킬로 분쇄하는 브레이크 시스템 등이 적용됐다.
Q. ‘마비노기 모바일’이 추구하는 ‘엔드 콘텐츠’는?
A: 많은 이용자들이 동시에 참여하는 레이드가 엔드 콘텐츠로 등장할 것이다. 이 게임의 레이드는 각자가 고유의 역할을 하며, 여러 보스 페이즈를 대적하는 정통적인 모습으로 등장한다. 물론, 한 이용자의 실수로 레이드 전체가 실패하는 방식은 아니며, 대화와 소통을 통해 이용자들이 답을 찾아가는 커뮤니티 요소가 강하게 묻어나는 식의 레이드 콘텐츠를 선보일 것이다.