‘별이되어라2’ 품은 하이브IM, 퍼블리싱 사업 본격화 선언
방탄소년단으로 유명한 하이브가 게임 사업 진출을 위해 설립한 하이브IM이 플린트의 기대작 ‘별이 되어라2:베다의 기사들’(이하 별의되어라2)을 품었다.
하이브IM은 지스타2022에서 기자간담회를 개최하고, ‘별이 되어라2’ 퍼블리싱 및 향후 게임사업 계획을 발표했다. 이날 간담회에서는 하이브 방시혁 의장과 박지원 대표, 하이브IM 정우용 대표, 플린트 김영모 대표가 참석했다.
방시혁 의장은 환영사를 통해 “종합 엔터테인먼트 산업을 영위하는 회사의 의장 관점에서 게임은 엔터테인먼트와 관련한 모든 요소들이 함축된 대단히 매력적인 콘텐츠다”라며, “고객의 시간을 가치있게 점유하는 것이 플랫폼 기업의 숙명이라는 점을 고려할 때, 글로벌 라이프스타일 플랫폼 기업이라는 비전을 가진 하이브가 게임 사업을 통해 고객에게 더욱 새롭고 즐거우며, 다채로운 시간을 제공할 수 있을 것”이라고 포부를 밝혔다.
이날 발표에 따르면 하이브는 이번 ‘별이 되어라2’의 퍼블리싱 게약 체결과 함께 게임사업을 더욱 공격적으로 전개할 계획이다.
이전에 ‘리듬하이브’와 ‘인더섬 WITH BTS’를 출시했던 하이브IM은 이번에 ‘별이되어라2’까지 품으면서, 이전에 퍼블리싱 계약을 체결한 마코빌의 ‘프로젝트B’, ‘프로젝트OZ’와 함께 3종의 퍼블리싱 라인업을 확보하게 됐다.
현재 하이브IM은 넥슨 디렉터 출신인 정우용 대표를 필두로, 엔씨소프트, 네오위즈 출신 한재갑 이사, 네오위즈, 카본아이드 출신 이두일 이사 등 화려한 경력을 가진 개발진들이 합류해 있다.
또한 퍼블리싱 계약과 함께 양사의 신뢰를 더하기 위한 지분 투자도 진행한다. 투자는 하이브가 직접 플린트의 지분을 취득하는 방식으로 이뤄진다.
하이브IM의 핵심 게임이 된 ‘별의 되어라2’는 80~90년대를 풍미했던 벨트스크롤 아케이드 게임의 원초적인 재미를 현대적인 트렌드로 재현한 MORPG로, 모바일과 PC 멀티플랫폼으로 개발했다.
원작의 강점이었던 액션과 그래픽을 더욱 강화한 최고 수준의 2D 그래픽과 액션을 갖췄으며, 흥미진진한 스토리텔링과 생생한 게임 환경 구축을 위해 5만7000자에 달하는 대사 텍스트와 200컷 이상의 수준 높은 장면을 국내 정상급 성우들의 풀보이스로 제작했다.
플린트의 김영모 대표는 “플린트는 이용자분들에게 즐거움과 감동을 선사하기 위해 그래픽과 스토리, 음악 등 게임을 구성하는 모든 요소에 있어 최고의 완성도를 추구하는 곳”이라며, “하이브IM이 ‘별이되어라2’의 서비스를 위한 최적의 파트너”라고 말했다.
정우용 대표는 “’별이 되어라2’는 게임 자체만으로도 이미 훌륭한 게임이다. 음악으로 예를 들면 좋은 노래가 좋은 가수를 만났을 때, 그리고 진심으로 이해해주는 관객을 만났을 때 최고의 무대를 완성한다. 게임도 비슷하다. 플린트와 하이브IM은 게임을 만든 사람과 플레이할 사람의 이야기를 담은 입체적인 콘텐츠를 선보이려고 한다”고 말했다.
박지원 대표는 “자체 개발작을 성공적으로 서비스한 데 이어 퍼블리싱 사업까지 진출하게 된 것은 하이브가 종합 엔터테인먼트 기업으로서 게임 사업을 본격화했다는 의미를 지닌다”며, “퍼블리싱 사업을 통해 게임 IP 라인업을 더욱 확장해 나가며 이용자 경험의 스펙트럼을 확대할 것”이라고 포부를 밝혔다.
질의응답
Q : 하이브의 게임 사업 진출의 이유는? 박지원 대표의 영입이 영향을 준건가? 방시혁 의장 : 게임을 알아야한다는 생각에 이것저것 해봤는데, 게임에 재능이 없다는 것을 느꼈다. 다만, 박지원 대표의 영입 때문에 게임사업 진출을 결정한 것은 아니고, 게임에 대한 지속적인 관심을 가지고 있긴 했다. “엔터테인먼트 산업은 융합이 중요하기 때문에 게임을 하지 않고 음악만으로 주요 엔터테인먼트 플랫폼이 될 수 있을까” 라는 생각을 가지고 있기 때문이다. 하이브 소속 아티스트와 게임의 만남이 좋은 결과를 만들 수 있을 것이라는 생각도 있다. 박지원 대표의 영입이 게임사업 진출의 이유가 된 것은 아니지만, 업계 전문가인 박지원 대표가 있었기 때문에 진출에 대한 확신을 가질 수 있었던 것 같다.
Q : 하이브가 추구하는 게임 산업의 방향성은? 박지원 대표 : 팬데믹 이후 공연을 진행하면서 새로운 것을 많이 느꼈다. BTS 공연을 보면 도시 젠체를 꾸미고 팬들에게 일체감을 줄 수 있는 다양한 장치를 준비한다. 엔터테인먼트에서 팬들에게 몰입감을 주는 여러 요소들을 게임에서 어떻게 풀어갈 수 있을지 고민을 하고 있다.
Q : 하이브IM의 사업 계획과 수익 모델은? 정우용 대표 : 아티스트 IP는 가장 소중한 자산이다. 이를 활용한 게임을 당연히 준비할 것이다. 그리고 아티스트를 활용하지 않은 게임도 계속 확보하려고 하고 있다. 개발과 퍼블리싱 모두 주력할 계획이다. 좋은 프로젝트가 있다면 자체 개발과 퍼블리싱을 가리지 않고 라인업을 확보할 계획이다
Q : 여러 게임사 중에 플린트를 선택한 이유는? 방시혁 대표 : 프로듀스 사업을 하면서 못하는 부분이 있으면 가장 잘하는 분을 모셔서 그분의 의견을 지지했다. 지금도 게임을 잘 모르기 때문에, 박지원 대표와 정우용 대표를 영입할 때 이런 열망을 가진 사람이라면 하이브의 이름 하에 게임사업을 할 때 행복할 것이라고 생각했다. 박지원 대표와 정우영 대표의 판단을 믿고 있다.
박지원 대표 : 예전부터 사고 싶었던 회사다. 잠시 게임업계를 떠나 있다가 다시 돌아오면서 플린트가 자체 서비스, 퍼블리싱을 고민하고 있다는 얘기를 듣고 찾아갔다. 하이브와 플린트의 개발철학이 유사하기에 좋은 만남이 될 수 있을 것이라 생각했다.
Q : 여러 퍼블리셔들과 논의를 진행하고 있었던 것으로 알고 있다. 퍼블리싱 능력이 검증되지 않은 하이브를 선택한 이유는? 김영모 대표 : 퀄리티에 대한 방향성이 같았다. 그리고 “서비스 공지를 어떻게 할 것인가”에 대한 대화를 나누다가 하이브의 실무적이고 디테일한 곳까지 꼼꼼하게 살피는 면을 확인하고 잘 할 수 있을 것이라는 확신을 하게 됐다.
Q : 같은 장르에 최강자 던전앤파이터가 있다. 별이되어라2의 경쟁력은? 김영모 대표 : 벨트스크롤 액션RPG라고 하면 던전앤파이터를 떠올리는 사람들이 많긴 하다. 우리는 2D 스파인을 활용한 게임이지만, 실제로는 3D 게임이다. 기존 게임이 콤보와 스피드를 강조했다면 우리는 정교한 조작의 재미를 추구했다. 실제로 체험해보신 분들은 던전앤파이터와 전혀 다른 경험이라는 반응을 보이고 있다.
Q : 엔터테인먼트 팬과 게임 팬은 성향이 다른데, 어떤 전략을 보여줄 계획인가? 정우용 대표 : 엔터테인먼트와 게임의 본질은 비슷하다. 음악도 어떤 이야기를 전달할까, 어떤 서사를 보여줄 것인가 고민을 많이 한다. 게임도 어떤 대상에게 어떤 재미를 줄 수 있을지 고민을 해야 한다. 이런 것을 엔터테인먼트 기업의 시각에서 새롭게 바라볼 수 있게 됐다.
Q : 게임 사업 진출한 것은 가능성을 봤기 때문이라고 생각된다. 국내 게임 사업의 전망을 어떻게 생각하는가? 방시혁 의장 : 이 질문에 답할 자격이 있는지는 모르겠다. 2013년에 BTS를 데뷔시켰을 때 주어진 일에 최선을 다하자는 것 외에 특별한 목표가 없었다. 운이 좋았다고 생각한다. 제가 현재 게임 시장을 판단하는 것은 건방진 일이라고 생각한다. 다만 성장 잠재력이 매우 큰 시장이라고 생각하고 있다.
Q : 지분 투자를 선택한 이유는? 박지원 대표 : 퍼블리싱과 지분 투자는 일반적인 형태다. 앞으로도 좋은 기회가 있다면 지분투자와 퍼블리싱을 적극적으로 진행할 계획이다.
Q: 블록체인 등 웹3 관련 계획은? 정우용 대표 : 관심있게 지켜보고 있는 분야이긴 한데, 여러 변수가 있기 때문에 아직 구체적으로 확정된 것은 없다
방시혁 의장 : 블록체인이 부정적인 인식이 있기는 하다. 하이브는 아직 뚜렷한 해결책을 찾은 것은 아니지만, 이용자들에게 많은 것을 돌려드릴 수 있다는 측면에서 긍정적인 판단을 하고 있기 때문에 계속 공부하고 있다.