6월 6일 출시를 앞둔 '디아블로 4', 개발자들의 생각은?
블리자드 엔터테인먼트의 기대작 '디아블로 4'의 출시가 오는 2023년 6월로 확정됐다.
전작 '디아블로3' 시대에서 수십년 후를 배경으로 한 '디아블로 4'는 시리즈 최초로 PC와 콘솔 동시 출시를 목표로 하고 있으며 더욱 어둡고 잔혹한 게임성을 보여줄 것으로 기대를 모은다.
국내에서 불패 신화를 보이고 있는 '디아블로' IP(지식 재산)의 최신작 '디아블로 4'가 어떤 모습을 보여줄지, 로드 퍼거슨(Rod Fergusson) 디아블로 총괄 매니저와 조 셸리(Joe Shely) 게임 디렉터를 통해 알아봤다.
Q: 게임동아: 각 직업의 스킬트리는 특정 키워드 중심으로 빌드를 설계한 것처럼 느껴졌다. 개별 직업마다 어떤 키워드를 보여주고, 어떤 플레이를 만들고자 했는지 기획 측면에서 이아기를 들어보고 싶다.
A: 조 셸리: 스킬트리는 특정 키워드를 중심으로 플레이하도록 설계했다. 플레이어들이 쉽게 각 스킬의 연계를 쉽게 찾아보고, 서로 영향을 주는 스킬을 쉽게 알아보도록 했다. 빌드에서도 플레이해봤겠지만 다섯 개의 클래스를 준비 중이다. 각각의 직업마다 서로 다른 빌드를 즐기도록 설계했다.
야만용사를 예시로 들면, 야만용사는 크게 네 가지 테마로 구성했다. 첫 번째는 이동 속도를 높여 야만용사가 넣을 수 있는 피해량을 강화하는 테마, 두 번째는 상대에게 출혈을 일으키며 점진적인 대미지를 입히는 테마, 세 번째는 무기 피해량을 높여 무기 중심의 플레이를 하는 테마, 네 번째는 훨씬 빠른 속도로 대미지를 입히는 테마로 구성했다.
A: 로드 퍼거슨: 첨언하면, 여러 테마가 있다고 소개했고 야만용사 중 출혈 관련 테마가 있다고 했는데, 여러 전설 장비와 나만의 정복자 보드의 설계에 따라 스킬 트리를 광범위하게 활용할 수 있다. 출혈관련 테마로 야만용사를 키운다고 해도 이런 게임에서는 이런 식의 빌드를 키울 수 있다는 하나의 제안을 주는 것이지, 그 빌드와 고착화된 빌드를 강요하거나 남들과 동일하게 가야하는 건 아니라는 걸 분명하게 하고 싶다.
Q: 게임동아: 스킬트리가 상당히 복잡해 보인다. 내부에서 많은 고민을 한 것으로 아는데, 스킬트리 기획에서 중점을 둔 것은 무엇이며, 어떤 결과를 만들어내고자 한 것인가?
A: 조 셸리: 스킬트리 자체가 '디아블로 4'를 플레이하며 가장 먼저 성장시키는 시스템. 전체 100레벨 중 50레벨에 도달하면 정복자 보드가 해금되는데, 이는 스킬트리보다 복잡도가 광범위하다. 스킬트리에서는 새로운 플레이어들이 좀 더 쉽게 이 게임을 이해하고 즐길 수 있도록 비교적 느린 속도로 성장시키도록 했다. 그러면서도 충분한 깊이감을 제공하려고 한다.
즉 플레이어가 정복자 보드에 도달하고, 스킬트리를 높은 수준까지 찍겠지만, 스킬트리에서 플레이어가 여러 스킬 키워드나 흥미로운 선택을 하도록 설계를 했다. 흥미로운 선택을 직접 할 수 있으면서도 플레이어가 충분히 접근 가능하게 만드는 게 우리의 목표다. 새로운 직업으로 캐릭터를 만들고, 새로운 빌드를 쌓아나갈 때 스킬 포인트를 4개의 기본 스킬 중 하나를 여는데 사용하고, 그러면서 점점 성장해나갈 수 있도록 하는데 중점을 뒀다.
Q: 게임동아: 스킬 초기화 시 골드가 소모된다. 레벨 기준으로 올라간다고 가정했을 때 50레벨에서는 부담이 커보인다. 엔드게임 테스트에서도 이런 지적이 나왔을 것으로 보는데, 수정 계획이 있는가?
A: 조 셸리: 내부적으로 밸런싱 관련해 면밀하게 검토 중이다. 처음 의도한 건 캐릭터 성장시키며 특정 빌드를 구체화나가며 장기적으로 즐기도록 하는 것이다. 야만용사, 원소술사 플레이에 있어 같은 직업군이라도 서로 다른 캐릭터 경험을 주도록 하며 같은 캐릭터라고 모두 같은 경험을 하는 건 지양하고 있다.
A: 로드 퍼거슨: 첨언하면 개인적으로 이 시스템을 긍정적으로 평가하는 부분이 캐릭터를 빌딩하면서 초기 단계부터 변화를 주는 비용이 크지 않다는 것이다. 이를 가능케하는 건 다양한 캐릭터 빌드를 실험해볼 수 있다는 건데, 내가 어떤 빌드를 플레이할 때 가장 재미있는지를 시험하며 플레이가 가능하다.
일부 전설장비는 내가 좀 더 높은 레벨에서 사용하는 스킬을 빠르게 사용해볼 수 있도록 하는 이점이 있는데, 이를 통해 마법봉을 장착하면 ‘블리자드’ 스킬이 어떤 식으로 플레이되는구나 미리 알아보면서, 이게 재미있으면 또 그쪽으로 빌드를 쌓아갈 수 있다. 다양하게 실험할 수 있다는 게 긍정적이다.
Q: 게임동아: 레벨 스케일링을 보면 라이브서비스에 치중한 듯보인다. 정식 서비스 시점에서 캠페인 클리어하면 다른 캐릭터는 캠페인을 스킵하는 형태로 진행되나? 그리고 다른 지역도 플레이어 레벨에 따른 레벨 스케일링을 지원하는가?
A: 조 셸리: 그렇다. 크게 세 가지로 나눠 답변드리겠다. 첫째는 라이브서비스다. 개발팀에서는 게임의 론칭이 게임의 시작이라 생각한다. 추후 몇년간 지속적으로 다양한 것을 제공하기 위해 노력해나가려고 한다.
A: 로드 퍼거슨: 디아블로4의 론칭을 하나의 기반, 기틀을 닦는 과정이라고 생각한다. 그러한 기반을 토대로 앞으로도 수년에 걸쳐 게임을 점점 더 쌓아올릴 계획을 갖고 있다. 론칭 시점이 완성된 게임을 제공하는 시점은 아니며, 게임 개발의 본격적인 시작이라고 봐달라. 그 토대를 기반으로 시즌이나 기타 요소를 켜켜이 쌓아가며 수년에 걸쳐 플레이어를 지원하고자 한다.
A: 조 셸리: 둘째는 내 계정의 첫 번째 캐릭터로 캠페인을 클리어하면, 그 이후부터는 시즌과 상관 없이 지속적으로 캠페인을 스킵하는 게 가능하다. 셋째도 그렇다. 플레이어 캐릭터 레벨에 따라 지역의 레벨도 함께 조정된다.
Q: 게임동아: 전작도 다양한 성장 선택지가 제공됐지만 출시 후 시간이 지나며 성장 경로가 고착화됐다. 이번 작품에서는 이를 방지하기 위해 준비 중인 게 있는가?
A: 조 셸리: 그렇다. 첫째로 개발팀 내부에서 다양한 성장 경로가 유의미하도록 게임 디자인에 많은 노력을 기울이고 있다. 다양한 직업군에서 다양한 빌드가 모두 유용하도록 면밀히 살펴보고 있으며, 밸런싱에 있어서도 꾸준히 노력 중이다. 둘째로 게임은 라이브서비스가 되는데, 론칭 이후에도 지속적으로 여러 밸런싱에 대한 노력을 기울이려고 한다. 시즌마다도 변경점이 있을 것이고, 다양한 경험이 유의미하도록 하는 것에 중점을 두고자 한다.
Q: 게임동아: 진행 도중에 플레이어를 만날 수 있었는데 상시로 유지되는 건 아닌 거 같다. 위상이 갈리던데 다른 플레이어와 만나는 기준은 무엇인가?
A: 조 셸리: 게임을 즐기며 다른 플레이어를 나의 파티에 초대할 수도 있고, 다른 플레이어와 클랜을 형성해 함께 즐길 수도 있다. 특정 플레이어와 즐기고 싶다면 파티, 클랜에 초대해 즐길 수도 있다.
그리고 서버 작동 방식에 대해서도 설명해야 할 거 같다. 기본적으로 '디아블로 4'의 월드 내에서 여러 이동을 하는 동안에는 항상 서버간 이동을 하게 된다. 내가 현재 진행하는 활동이 무엇인가에 따라서 내가 만나게 되는 플레이어의 숫자도 조정된다.
내가 월드 보스 몬스터를 처치하는 중이라면, 함께 보스 몬스터를 처치할 수 있는 플레이어가 내 화면에 보이게 된다. 내가 마을에 있다면 소셜 활동이 이뤄지는 공간이기 때문에 함께 플레이어와 상호작용을 하거나 파티를 맺도록 더 많은 플레이어가 한 공간에 있게 된다. 하지만 퀘스트 플레이중이라면 이전 상황과 비교해 더 적은 수의 플레이어와 만나는 형식이다.
Q: 게임동아: 이용자간 아이템 거래 기능을 제한해뒀다. 이런 선택에 어떤 고려가 있는가? 또, 출시 시점에 변경 계획이 있는지도 궁금하다.
A: 로드 퍼거슨: 기본적으로 강력한 아이템의 경우에는 몬스터를 처치해서 얻거나 난관을 극복해나가면서 얻는 것이 가장 흥미로운 방식이라고 생각한다. 가장 재미있기도 하고. 가그래서 장 강력한 전설 아이템은 거래 제한이 걸려있는 것이다.
두 번째로는 앞서 설명한 것에 기초해 덧붙이면, 우리는 여전히 거래 활동이 충분히 유의미한 활동이 되기를 원한다. 그렇기에 내부적으로 거래에 대해 면밀하게 모니터링을 진행 중이다. 론칭 시점, 그 이후에 일부 변경점이 있을 수도 있다. 희귀 아이템은 거래가 가능한 류의 아이템인데, 그 중에서도 위력이 상당한 것들이 있고, 전설 아이템의 효과를 희귀 아이템에 혼합해 사용하는 시스템도 존재해 이를 거래함에 있어서도 충분히 많은 가치를 얻을 수 있으리라 본다.
Q: 게임동아: 월드맵은 랜덤이 아니라 고정된 지역. 탐험도 같은 자리에 존재했는데, 지나온 지역들을 탐험해오도록 하기 위한 장치는 어떠한 것들이 있는가?
A: 조 셸리: 기본적으로 이러한 부분에 있어서 콘서트를 연다는 개념과 비슷하게 비교를 해보고 싶다. 특정 지역에 콘서트가 열리고 있따고 한다면, 여러 공연이 열리겠지만 어떤 공연이 열리는지는 매번 다르다. 밴드가 할 수도 있고 다른 공연팀이 될 수도 있다.
'디아블로 4'의 세계도 이와 비슷하다. 던전은 특별한 지형에서 발생하지만, 던전 내부의 콘텐츠가 매번 다르다. 종반도 암흑 던전 같은 경우에도 던전 안에 여러가지 콘텐츠를 바꿀 수 있는 매커니즘이다. 악몽의 물결 같은 경우도 내가 상대하는 몬스터들이 달라지기 때문에 일부 그런 차이점을 줄 수 있는 요소라고 생각한다.
Q: 게임동아: 이번 퀘스트 또한 맵이 상당히 넓은데, 이동에 많은 시간이 소요됐다. 탈 것은 어느 시점에 나오도록 설정이 되었는지?
A: 죠 셸리: 캠페인을 플레이하면서 종반부부터 이용할 수 있다. 원거리 이동하는 부분이 있어서, 캠페인을 클리어한 후에 신규 캐릭터의 경우는 바로 탈 것을 이용할 수 있다.
A: 로드 퍼거슨: 탈 것 관련으로 덧붙여보자면, 플레이어가 사용할 수 있는 시점 자체가 일부 밸런싱의 요소로 살펴보는 요소이기도 하다. 플레이어가 주어진 월드를 너무 빠르게 이동하다보면 놓치는 것이 있을 수 있다. 던전에 직접 내 스스로 여러가지 돌아다니면서 체험도 해보고 지역 이벤트를 즐겨보고 그런 과정에서 게임에 익숙해질 수 있도록 하는 것이 의도다.
너무 일찍 탈 것을 가지면 이런 것들을 체험할 수 없고 자신이 대적할 수 없는 몬스터로부터 습격을 받을 수도 있다. 이렇게 함으로서 세계에 익숙해지고 친밀감을 느끼고, 후반부에 들어서서는 이동의 효율성을 선택으로 가져갈 수 있게끔 설계한 것이다.
Q: 게임동아: 내년 출시를 앞두고 오랜 준비를 했는데, 한국 플레이어들에게 한마디 부탁드린다.
A: 죠 셰리: 일단 저희 '디아블로 4'를 한국 팬분들께 선보이게 되어 기쁘게 생각한다. 수년에 걸쳐 작업해온 타이틀이다. 인터뷰에 참여하지 않고 있는 나머지 인원들이 지금 이 순간 마저도 열심히 노력하여 게임을 완성해나가고 있다. 한국 팬들에게 이 게임을 선보이길 기대하고 있다.
A: 로드 퍼거슨: 먼저 감사 인사를 드리고 싶다. 한국 팬 여러분들의 뜨거운 성원에 감사드리고 싶다. '디아블로 2 레저랙션'도 많이 해주셨고 '이모탈 런칭 때에도 많은 호응을 보내주셔서 놀라웠다. 디아블로 프랜차이즈의 관심에 감사드리고 인사이트도 감사드린다. 앞으로 여러분들과 성역에서 함께 할 수 있는 날을 기대해보겠다.