광운대 김태규 교수 "기술이 메타버스 완성을 앞당겨.. 게임시장에도 긍정적 영향 미칠 것"
"Z세대의 콘텐츠 소비 형태와 아주 잘 맞죠. 코로나 이후 가상 세계의 콘텐츠 소비를 경험했던 이들이 메타버스 플랫폼을 더욱 발전시킬 것입니다."
2월 21일 숭실대학교 전산관 다솜홀에서 열린 한국게임미디어협회 신년 토론회에서, 광운대 김태규 교수는 다음과 같이 말했다.
김태규 교수는 '메타버스 시대에서의 게임산업의 미래'라는 주제로 토론을 시작하면서 메타버스의 가장 큰 특징이 '확장성'이라고 했다. 과거 싸이월드를 메타버스라고 말하지 않는 이유가 확장성이 부족했기 때문이라면서, 여러 확장성 중에서도 경제적인 연결이 중요하며, 가상의 머니가 현실에서 사용할 수 있는 것이 핵심 포인트라고 설명했다.
"게더타운, 제페토, 로블록스, 이프랜드, 디센트럴랜드, 어스 2 등 시중에 다양한 메타버스 플랫폼들이 존재하지만, 아직 극초기라고 할 수 있습니다. 리텐션(콘텐츠 반복 이용)도 약하고 자체 생태계 구축도 한계가 있죠."
김 교수는 코로나 시절에 등장했던 다양한 메타버스 플랫폼들이 아직까지는 현실과 융합되거나 인간의 삶을 혁신적으로 바꾸기에는 부족하다고 봤다. 다만 향후 컴퓨터 그래픽과 엔진의 발전, AI 기술의 발전과 함께 어우러져 제대로 생태계가 구축된 형태의 메타버스 플랫폼이 나올 수 있다고 전망했다.
또 현재 진행되고 있는 유명 게임의 추모식, 온라인 콘서트 등이 초기 메타버스의 발전을 앞당길 것이며, 가상 인간을 활용한 마케팅 시장도 어마어마하게 커질 수 있다고 봤다.
마지막으로 김태규 교수는 "게임산업의 발전을 위해 메타버스가 꼭 필요하다."라며 "온라인 소비나 가상 기술을 활용한 메타버스 플랫폼에 사람들이 익숙해질수록 게임 시장이 더 커질 수 있을 것"이라고 전망했다.