‘파판16’의 타카이 디렉터 “파판16은 원점으로의 회귀를 표방한 작품”
소니인터랙티브엔터테인먼트코리아(이하 SIEK)는 지난 24일 스퀘어에닉스의 신작 ‘FINAL FANTASY XVI’(파이널판타지16 / 이하 파판16)의 미디어 체험회를 개최했다.
스퀘어에닉스의 타카이 히로시 메인디렉터가 참석한 이번 행사에서는 ‘파판16’의 시스템 소개와 함께 초반부 게임 플레이를 체험할 수 있는 체험존이 마련되어 직접 게임을 즐길 수 있었다.
이날 체험회에서는 타카이 히로시 메인디렉터의 게임 소개가 진행됐다. 무대에 오른 타카이 디렉터는 오랜 시간 개발한 ‘파판16’을 한국 이용자들에게 선보이게 되어 매우 기쁘다고 말문을 열었다.
스퀘어에닉스의 세 번째 사업본부가 개발을 맡은 ‘파판16’은 35년의 역사를 가진 파판 시리즈의 정식 넘버링 타이틀로, 파판14의 서비스를 총괄한 요시다 나오키 PD가 총괄 개발자로 나서 큰 주목을 받은 작품이다.
특히, 미국의 유명 드라마 ‘왕좌의 게임’의 작가진이 스토리에 참여한 것은 물론, ‘데빌 메이 크라이’ 시리즈를 통해 스타일리시한 액션 시스템을 선보인 ‘스즈키 료타’ 디렉터가 컴뱃 디자인(전투 디자인)에 참여해 이전과는 완전히 다른 ‘파판’으로 많은 기대를 모으기도 했다.
타카이 디렉터는 ‘원점으로의 회귀’를 표방한 ‘파판16’은 4가지 요소를 중점으로 개발했다고 말했다. 정치적이고, 서로의 이념이 부딪히는 중후한 ‘스토리’. 복수를 위해 살아남는 주인공 '클라이브 로즈필드'와 서로 간의 이상과 사상을 지닌 ‘캐릭터’. PS5를 기반으로 개발된 퀄리티 있는 ‘그래픽’.
그리고 완전한 리얼 타임으로 진행되는 전투와 거대한 소환수가 격돌하는 대규모 전투 시스템이 그것이다. 이중 타카이 디렉터는 소환수 전투를 설명하며 매번 다른 게임을 플레이하는 감각을 느낄 수 있다고 말하며 자신감을 드러내기도 했다.
세계관에 대한 소개도 이어졌다. ‘파판16’은 마더 크리스탈에서 흘러나오는 에테르를 기반으로 사람들이 살아가는 발리스제아 대륙을 기반으로 진행되며, 마더 크리스탈의 에테르가 고갈되면서 각국이 크리스탈을 차지하기 위해 싸우는 난전의 시대를 배경으로 하고 있다.
특히, 마더 크리스탈은 ‘유전’, 에테르는 ‘석유’로 비교될 수 있고, 이 자원을 차지하기 위해 문화와 언어, 생활 방식도 다른 5개의 국가와 1개의 자치령이 맞붙는 거대하고 흥미진진한 이야기를 체험할 수 있다는 것이 타카이 디렉터의 설명이다.
발표를 마친 타카이 디렉터는 “파판16의 발매까지 한 달 정도 남았다. 여러분에게 우리가 오랜 시간 준비한 작품을 공개해드릴 날이 다가와 가슴이 두근거린다. 많은 기대 부탁드린다”라고 발표를 끝마쳤다.
발표가 끝난 이후에는 타카이 히로시 디렉터와 현장에 참석한 미디어를 대상으로 한 인터뷰가 진행됐다.
다음은 인터뷰 전문이다.
Q: 이전 인터뷰에서 ‘Day-1’ 패치는 없을 것이라 밝는데?
우선 ‘Day-1’ 패치가 없다고 단언하지는 않았다. 발매 이후에 버그가 있으면 불이익이 있기 때문에 발매 전까지 버그를 계속 체크 중이다. 물론, ‘Day-1’ 패치는 되도록 하고 싶지 않다. 이것은 요시다 PD와 개발팀 모두의 공통 의견이다.
Q: 도미넌트가 소환수를 보유할 때 리스크가 있는 것인가?
발리스제아의 세계에서 마법을 쓴다는 것은 마더 크리스탈의 에테르를 소비한다는 것이다. 다만 도미넌트와 베어러(노예 계급)는 에테르를 자체적으로 가지고 있는 존재인데, 아무것도 없이 마법을 쓰기 때문에 리스크가 없지는 않다. 실제로 게임 속에서 각혈하거나 피눈물을 흘리는 등 생명을 갉아 먹는 광경을 볼 수 있을 것이다.
Q: 오리지널 소환수가 등장하나?
소환수 개념으로는 오리지널 요소는 없다. 새로운 것을 만들기보다 파판 시리즈의 팬들이 애착을 가지고 있는 소환수들이 게임 속에 구현하는 것을 목표로 개발했다.
Q: 초코보 레이싱도 존재하나?
초코보 레이싱은 등장하지 않는다. ‘파판16’에서 초코보는 탈 수 있는 동물도 등장하는데, 디자인이 좀 나중에 나왔다. 결과물이 생각보다 잘 나와서 “시간이 있었다면 레이싱도 넣을 수 있지 않았을까?” 생각하기도 했지만, 스토리에 어울리지 않았다면 하지 않았을 것이다.
Q: DLC 출시 계획이 있나?
DLC(다운로드 콘텐츠)가 전혀 없는 것은 아니지만 지금 단계(출시 전)에 나올 말은 아니라고 생각한다. 파판16은 만화, 애니 등을 통해 스토리를 이해할 수 있는 것보다 온전히 본편만 즐기면 모든 것을 플레이할 수 있는 형태로 구성되어 있다.
Q: JRPG의 특징인 레벨 노가다 구간이나 별도의 엔드 콘텐츠가 등장하는지?
난도가 상승하는 구간은 있다. 새로운 소환수의 힘을 얻었을 때 적들이 강력해지고, 2월 베타 버전 부분에서 가루다가 나오는 구간이 조금 어렵다고 느낄 수 있다. 하지만 난도는 평탄하게 상승하는 식으로 구성되어 있다.
엔드 콘텐츠의 경우 게임을 완료하고 나면 새로운 게임에 ‘파이널판타지 모드’가 등장한다. 이전 난도가 이용자를 배려한 부분이 있다면, 이 ‘파이널판타지 모드’는 적들의 위력이나 배치부터 달라서 처음부터 여러분(이용자)을 죽이기 위해 준비된 모드라 할 수 있다.
Q: 스토리 라인이 상당히 매력적이다. 이를 부각하기 위해 어떻게 노력했나?
매력적인 스토리를 살리기 위해 최신 기종을 활용한 뛰어난 그래픽과 이전과 다른 형태의 전투 시스템을 중심으로 개발했다. 다른 것은 몰라도, 스토리, 그래픽, 전투만큼은 일정 레벨을 달성하자고 노력했다. 여기에 요시다 PD가 ‘소환수 전투’를 넣자는 오더를 했는데, 정말 지옥같은 날이 펼쳐졌다. 그 덕분에 게임에 넣을 수 있는 모든 것을 구현할 수 있도록 최선의 노력을 다한 것 같다.
Q: 요시다 PD는 국내에서도 유명한 하드 워커다. 재밌는 일화가 있다면?
원래 밤에 일하는 사람들은 평소에도 말도 안 되는 시간에 메일을 주고받곤 한다. 전투 시스템을 담당한 ‘스즈키 료타’ 디렉터는 “이 사람 분명히 아침에 잔다”라고 할 만큼 말도 안 되는 시간에 메일이 온다. 정상적인 사람은 조금 이해가 안 된다.(웃음)
사실 요시다 PD뿐 아니라 저도(타카이 디렉터) 일화가 있다. 평일에 워낙 미팅이나 할 일이 많아서 휴일에 주로 게임을 플레이하는데, 꼭 그럴 때마다 버그가 나와서 회사에 연락한다. 그러면 시간이 언제든 개발팀에게 답장이 온다.(웃음) 그냥 모두가 '하드 워커'가 되는 것 같다.
Q: 게임의 플레이 타임은 어느 정도인가?
35시간 정도로 생각하고 있다. 실제로 플레이해본 이들의 의견에 따르면 초회 플레이의 경우 40~50시간 정도 분석된다. 여기에 사이드 미션 같은 부가적인 요소까지 더하면 두 배 이상의 플레이를 즐길 수 있을 것이다. 많은 분이 엔딩을 궁금해하시는데, 모든 이들이 같은 경험을 주고자 멀티 엔딩은 없을 듯하다.
Q: 한국 팬들에게 한마디
한국에서 ‘파판16’의 콜렉터스 에디션이 빠르게 완판됐을 때 “정말입니까?”라고 외칠 정도로 전혀 예상하지 못해서 정말 기뻤다. 한국 이용자들의 뜨거운 사랑을 확인했으니 꼭 ‘파판16’을 통해 클라이브의 여정을 함께 하셨으면 좋겠다.