[인터뷰] 오버워치2의 ‘이야기 임무’는 스토리의 시발점이 될 것
블리자드의 FPS 온라인게임 ‘오버워치2’가 신규 대형 업데이트 ‘오버워치 2: 침공’를 통해 새로운 대격변을 맞이했다.
이번 ‘오버워치 2: 침공’ 업데이트에서는 대규모 PvE 모드 ‘이야기 임무’와 새로운 PvP 모드 ‘플래시포인트’ 그리고 신규 캐릭터 ‘일리아리’가 추가되는 등 오버워치2의 콘텐츠가 대폭 확장된 것이 특징이다.
그렇다면 오랜 시간 오버워치2 이용자들이 애타게 기다렸던 PvE 모드 ‘이야기 임무’는 과연 어떤 콘텐츠로 구성되어 있을까?
블리자드의 ‘스캇 로러’ 오디오 및 테크니컬 내러티브 디자인 디렉터와 ‘딜런 스나이더’ 선임 게임 디자이너, ‘호르헤 무리요’ 선임 미션 디자이너 그리고 ‘모니카 리’ 게임 프로듀서와 화상 인터뷰를 통해 자세한 이야기를 들어보았다.
Q: PvE 콘텐츠인 ‘이야기 임무’의 볼륨은 전작 시절 '응징의 날', '폭풍의 서막' 등 기록보관소 이벤트와 비교해 어느 정도의 수준과 볼륨을 가졌는가?
호르헤 무리요- 기록보관소의 경우 새로운 임무 규모가 작았다. 이번 전장은 최대 규모로, 가장 큰 규모의 전투를 만나볼 수 있을 것이다.
스캇 로러 – 이야기 임무는 콘텐츠 측면과 스토리텔링에서 큰 규모를 자랑한다. 20분이 넘는 분량의 시네마틱과 이용자들에게 더 많은 선택권을 제공한다. 여기에 총 3개의 스토리와 20명의 영웅을 플레이하며, 다양한 관점을 체험하고, 상호작용을 할 수 있을 것이다.
모니카 리 – 이전의 기록보관소는 일정 기간에만 플레이할 수 있었지만, 이번 이야기 임무는 영구적으로 즐길 수 있다. 게임에 접속하면 언제든지 즐길 수 있는데, 인트로와 아웃트로 시네마틱도 준비되어 있다.
Q: ‘이야기 임무’의 세부적인 구성이 궁금하다. 관련 이야기의 전개가 별도의 '에피소드' 혹은 '시즌'과 같은 큰 줄기에 따라 연속성을 가진 방식으로 선보일 예정인가?
스캇 로러 – ‘이야기 임무’는 새로운 스토리와 아트를 선보이는 시작점이 될 것이다. 이전까지 스토리가 오버워치 세계관의 배경 맥락을 소개했다면, 3개의 임무 스토리를 통해 옴닉의 역사가 본격적으로 공개된다. 이번 업데이트 이후로 선형적으로 이야기를 공개해 나가면서 새로운 오버워치 세계관의 이야기를 수년에 걸쳐 공개할 것이다.
Q: 맵이 넓은 만큼 ‘이야기 임무’ 내에서도 몇 개의 목표나 플레이 유형이 존재할 것 같다. 이야기 임무는 어떤 흐름으로 진행되는지 그 구조가 궁금하다.
호르헤 무리요 – 이야기 임무 내의 목표와 메커니즘은 이용자들이 신선하게 느낄 수 있도록 구성되어 있다. 캐릭터 간의 스토리를 풀어가거나, 오버워치 세계관 전체를 관통하는 신선한 콘텐츠가 다수 등장하며, 단일 이야기에서도 색다른 임무를 만날 수 있을 것이다.
딜런 스나이더 – 각각의 미션은 다양한 관점에서 설계되었다. 이를 통해 각각의 전투가 다르게 느껴지고, 다른 형태로 느낄 수 있도록 노력했다. 게임을 즐기면서 적들에게 익숙해질 때쯤에 새로운 적과 요소가 등장하여 지루함 없이 신선한 체험을 할 수 있을 것이다.
Q: 내부 테스트 과정 중 ‘이야기 임무’의 플레이 타임은 어느 정도였나? 배틀패스 경험치 외에 ‘이야기 임무’의 반복 플레이 가치는 어떻게 구현했는가?
모니카 리 – 임무 난도마다 다를 수 있지만 각각 20~30분 정도다. 만약 처음 플레이한다면 다양한 곳을 탐험하며 시간이 더 걸릴 수 있다. 전설 난도도 존재하는데, 팀원과 조율해서 플레이해야 해서 시간이 늘어날 수 있다. 개인적으로 친구들과 함께 전설 난도를 즐기는 것을 추천하는데, 쉬엄쉬엄 스토리도 즐기면서 일반 난도로 게임을 즐길 수도 있다.
스캇 로러 – 한 가지를 덧붙이자면, 이야기 임무 콘텐츠 중 하나가 윈스턴의 실험실이다. 여기에 윈스턴이 쓰는 책상을 볼 수 있는데, 이야기 임무와 관련된 다양한 요소가 숨겨져 있다. 모니터 중 하나에서 리서치 데이터나 오버워치 이야기의 요소들을 담은 부분을 확인할 수 있을 것이다. 또 미션을 진행하면서 영웅을 수집할 수 있는 수집적인 요소도 있다.
Q: 일반 전장과 PvE의 레벨 디자인은 다른 접근법을 택해야 할 것 같다. 이와 관련해서 레벨 디자인 측면에서 어떤 것에 중점을 두었는지 궁금하다.
호르헤 무리요- 레벨 디자인은 매우 흥미로울 것이다. 여러 영웅을 플레이하는 동기부여를 주기 위해 플레이 경험이 잘 전달이 되는지를 중점으로 설계하도록 노력했다. 캠페인 콘텐츠는 1명의 콘텐츠에만 집중하는데, 각각의 영웅들이 가진 요소를 모두 고려해서 레벨을 디자인했다.
Q: PvE에서는 여러 유형의 적들이 등장할 예정이라고 설명한 바 있다. 적들 또한 패턴이나 공격 방식이 각자 다를 것 같다. 적들을 디자인하면서 가장 중점을 둔 부분은 무엇인가?
딜런 스나이더 – 적 디자인마다 구현하고자 하는 핵심 목표가 있었다. 예를 들어 10섹터의 경우 감정도 없고 끊임없이 쏟아져 나오는 로봇 군단을 만날 수 있을 것이다. 이전에 기록보관소와 비교하면, AI의 반응이 지능적으로 변한 것을 느낄 수 있을 것이다.
Q: PvE 모드는 협동이 중요하다. 고의적인 트롤 혹은 중간에 자리를 이탈하는 플레이어가 나왔을 때 어떤 식으로 대응하도록 설계됐나?
호르헤 무리요 – 다른 이용자들과 함께 플레이하는 모드인 만큼, 중간에 경기를 이탈하는 이용자는 AI로 대체된다. 여기에 특정 지점으로 이동해야 하는데, 고의적인 트롤이나 콘텐츠의 진행을 방해한다면, 특정 지점으로 다 같이 이동하는 등 플레이에 방해되는 요소를 해소하도록 장치 마련했다. 모르는 사람과 플레이하는 것이기 때문에 다른 사람 때문에 플레이 상황이 악화된다면 지속적으로 진행을 막지 않도록 툴을 마련해 놨다.
이용자들에게 한마디
스캇 로러 – 한국 매체들과 인터뷰는 처음인데, 굉장히 즐거웠다. 이번에 준비하는 콘텐츠도 많이 즐겨주시기 바란다.
딜런 스나이더 – 감사합니다~(한국어로) 개인적으로 한국 K팝, 드라마를 좋아하고 얼마 전에 트와이스 LA 공연을 관람했는데, 정말 즐거웠다. 이번 한국 이용자들이 이야기 임무 콘텐츠를 즐겨주셨으면 좋겠다. 새로운 영웅은 언제나 환영이다.(웃음)
호르헤 무리요 – 딜런과 같이 트와이스 콘서트를 갔었는데, 너무 좋았다.(웃음) 그때부터 K팝 팬이 돼서 아마 가을에도 갈 것 같다. 정말 많은 캐릭터와 콘텐츠를 준비 중이다. 앞으로도 잘 부탁드린다.
모니카 리 – 감사합니다!(한국어로) 몇 년 전의 한국에 간 적이 있었는데, 너무 멋있었다. 오버워치2를 사랑해주시는 한국 팬분들에게 감사하며, 이번 콘텐츠도 잘 즐겨주시길 바란다.