에픽게임즈 팀 스위니 대표 "게임 업계의 메타버스 전환은 피할 수 없는 일"
에픽게임즈 팀 스위니 대표가 게임 업계의 메타버스 전환은 피할 수 없는 일이라고 밝혔다. 그러면서 2030년쯤 메타버스 근처로 갈 수 있으리라 봤다.
한국을 사랑하는 개발자 에픽게임즈 팀 스위니 대표가 29일 인터컨티넨탈 서울 코엑스에서 막을 올린 ‘언리얼 페스트 2023 서울’ 현장을 찾았다.
약 4년 만에 한국을 찾은 팀 스위니 대표는 행사를 시작하는 기조연설을 통해 게임은 물론 다양한 방송, 영화, 디자인, 건설 등 다양한 산업군에서 사용되는 언리얼 엔진 5가 가진 강점을 설명했다. 글로벌 일루미네이션 및 리플렉션 기능인 ‘루멘’, 자신만의 프로시저럴 콘텐츠와 툴을 제작할 수 있는 PCG(Procedural Content Generation) 등을 언급했다.
이어 월간 사용자가 6800만 명을 돌파한 에픽게임즈 스토어에 게임을 선 출시하면 6개월간 수수료 없이 수익 100%를 주는 에픽 퍼스트런, 인기 게임 포트나이트와 이익의 40%를 콘텐츠 제작자와 나누는 포트나이트 언리얼 에디터(UEFN), 그리고 에픽게임즈가 생각하는 오픈 메타버스 등을 소개했다.
강연을 마친 팀 스위니 대표는 국내 미디어 관계자들과 인터뷰를 진행하는 시간도 가졌다. 이 시간을 통해서는 기조 강연에서 나온 이야기들을 더 깊게 들어보고 팀 스위니 대표가 가진 다양한 시각을 엿볼 수 있었다.
아래는 현장에서 진행된 팀스위니 대표와 질의응답 전문이다.
Q. 언리얼 페스트 2023 서울은 4년 만의 한국 행사 참가다 기분이 어떤가?
매우 기쁘다. 2019년에 왔었다 이후 우리 제품의 퀄리티가 많이 올랐다. 그리고 한국에서 만든 것을 보면 퀄리티가 서구보다 좋다. 한국은 기술적 허브이고, 아티스트적인 부분에서도 선도적이다.
Q. ‘마비노기’가 언리얼로 엔진을 교체한다. 라이브 서비스 중인 게임이 엔진을 바꿀 때 강점은 무엇인지 대표의 생각이 궁금하다.
전반적으로 게임의 수명이 길어지고 있다. 이용자에게 계속적인 재미나 감성을 주려면, 기술적인 업그레이드는 필수다. 게임 수명이 길어지면서, 라이브 중에서 게임 엔진이 2~3번 발전할 수 있다. 전반적인 게임 쪽에서 고려해볼 수 있는 하나의 트렌드가 아닌가 싶다.
Q. 기조연설에서 메타버스가 가상화폐 판매에 악용됐다고 이야기했다. 국내에선 블록체인 기반의 인터게임 이코노미를 이야기한다. 에픽게임즈가 생각하는 메타버스에는 어떤 차이가 있는지 궁금하다.
지향하는 것은 같고, 아이디어 자체는 비슷하다. 비전은 상호 교환하는 경제 시스템을 만드는 것이다. 전통적인 데이터 베이스 기술을 쓰는지 블록체인을 쓰는지 차이다. 전통적인 기술과 탈중앙화 같은 블록체인의 차이라고 본다.
Q. 미국 내 애플 소송 3심 예측과 에픽의 계획은 무엇인가?
애플과 에픽 모두 3심을 간다. 대법원의 판단에 달려있다. 자료를 준비하고 있으며, 공청회 자체는 대법원의 몫이다.
Q. 에픽은 기존 앱 마켓 사업자들과 달리 어떤 공정성을 추구하는가?
가장 먼저 흔히 말하는 프로덕트 팀이나 에디토리얼 팀이 독립적으로 움직이는 것이 중요하다. 한 회사가 스토어도 있고 서비스도 있고 하면 좋다. 다만 공정하게 경쟁할 필요가 있다. 자기들의 페이 시스템이나 OS에 묶지 않고 공정해야 한다. 자기만 이익을 볼 수 있도록 하는 애플이나 구글의 모습은 올바르지 않다고 본다. 예를 들어 에픽은 우리 페이먼트 시스템을 쓰라고 강요하지 않는다.
Q. 한국에서도 넷마블이나 펍지가 메타버스를 만든다. 포트나이트 언리얼 에디터와 경쟁이 될 것 같은데 에픽게임즈의 생각은?
메타버스에는 하나의 정답이 정해져 있는 것이 아니다. UEFN처럼 강력한 기능을 갖추거나 다른 메타버스처럼 굉장히 쉬운 툴을 사용해 만드는 것 등 여러 방법이 있다고 본다. 하나의 길이 있다기 보다는 여러 방향이 있다고 본다.
Q. 메타버스 전망을 어떻게 보는가?
메타버스를 어떻게 보는지에 따라서 매력도가 달라질 수 있다고 본다. 게임 형태로 보면 매력이 있다. 메타버스 관련 월간 활성 이용자가 6억 명이다. 게임 업계에서 봤을 때 메타버스 전환은 피할 수 없다고 본다. NFT 기반 메타버스 그렇게 재미있지 않았다. 게임 기반 메타버스는 굉장히 재미있다. VR 기반은 아직 그 재미를 증명하지 못했다. 따라서 게임이 메타버스를 정의하는데 큰 역할을 할 것이다. 2030년까지 메타버스 게임 이용자가 10억 명 돌파할 것이라 본다 향후 10년 동안 기술적 발전은 많을 것이고, AI는 서포팅 기술이라고 본다.
Q. 생성형 AI를 도입하지 않겠다고 이야기한 이유가 궁금하다.
우리가 게임 개발사로서 또 엔진 개발사로서 포지션을 보면 서포팅할 수 있는 기업이다. 그리고 AI에 대한 우려도 많다. 기술적인 혁신도 있지만, 회사 간의 분쟁도 많이 일어난다. AI는 지난 2년간 텍스트와 이미지 쪽에서 발전이 많았다. 다만 다른 쪽에서도 이렇게 될지는 의문이 있다. 텍스트나 이미지는 30년간 기초적인 기술 연구가 있었다. 게임 산업은 기초적인 연구가 좀 부족하다. 시간을 가지고 지켜봐야 할 것이라 본다. AI와 언리얼을 가지고 어떻게 게임을 만들 수 있는지 충분히 연구되지 않았다.
Q. 한국에서 구글 방지법이 나왔다. 어떻게 생각하는가?
공정 경쟁에 중요한 부분이 있다. 한국 정부가 규제를 가한 것을 굉장히 높게 평가한다. 다만, 아쉽게도 노력에 비해 성과는 크지 않다. 페이먼트 독점을 피했는데, 다른 부분에서 이른바 구글 텍스가 붙었다.
시장에는 여러 가지 경제 시스템이 있는데 OS를 제공하는 업체들이 OS를 악용하는 것은 좋지 못한다고 본다. 제가 생각하기에 진짜 공정 경쟁이 이뤄지면 결국 가격이 낮아져야 한다. 하지만 현재 소비자들에게 전혀 가는 혜택이 전혀 없다.
구글 등은 자신들이 하는 것도 아닌데도 구글 텍스와 같은 수수료를 붙인다. 이런 일은 없어야 한다고 본다. 일부 메타버스 서비스는 수수료로 인해 모바일 출시를 아예 하지 않는 모습도 보인다. 실제 오프라인 판매 상품과 연계한 서비스임에도 불구하고 수수료를 우려하는 업체들이 있다.
Q. 게임 외에도 다양한 부문에서 언리얼을 쓴다. 전략은?
시장 전략은 일단 두 가지로 이야기할 수 있다. 하나는 메타버스에 포트나이트를 통해서 직접적으로 소개할 수 있도록 하는 것이다. 포트나이에 자신들의 제품이나 브랜드를 선보일 수 있도록 한다. 슈퍼카나 의류를 현실에 내놓고 실제로 게임에 그대로 구현할 수 있다. 두 번째는 3D 리얼타임 기술의 적용이다. 영화, TV, 자동차 산업에서도 많이 쓴다. 실물을 메타버스로 옮기는 데 도움을 주고 싶다,
Q. 에픽게임즈 스토어 전망과 에픽게임즈 스토어는 무료 게임을 받는다는 인식이 강한데 이를 어떻게 타개할 것인가?
월간 활성화 이용자가 6800만 명이다. 이 부분은 만족한다. 22년에 매출을 13억 달러(약 1조 7000억 원) 정도 기록했다. 물론 스팀이 5~6배 크다. 우리는 계속해서 이용자를 키울 것이다. 또 우리와 협의 없이도 출시할 수 있게 스토어를 구축했다. 에픽 퍼스트런을 통해 선 출시하면 6개월간 수수료 없이 100% 수익을 준다.
그리고 PC와 맥에서 열심히 하고 있다. 모바일은 구글과 애플 제약이 있다. 이런 게 풀리면 더 많은 이용자와 함께할 수 있으리라 본다. 또 우리는 멀티 플랫폼으로 다양한 플랫폼의 친구들을 만날 수 있다.
아울러 한번 구매하면 모든 플랫폼에서 소유할 수 있는 것이 맞는 것이라 본다. 플랫폼이 3개라고 게임을 3번 사는 것은 맞지 않다고 본다. 유럽 등에서 소비자 규제가 등장하고 있어서 긍정적인 부분이라고 본다.
Q. 오픈 메타버스를 어떻게 하려고 하는가? 다른 회사들이 참여할 것이라 보는가.
기술적인 표준화 등은 레퍼런스가 있다. 경제적 부문의 표준화가 필요하다. 가장 중요한 것은 어떤 아이템들이 상호 호환성이 있냐는 것이다. 예를 들어 포트나이트에서 쓰는 것이 펍지에서도 쓰는 것이 가능할 수 있다.
다만 수익 메커니즘에 대해서 굉장히 잘 준비할 필요가 있다. 자동차, 스킨, 아웃핏 등등은 공유해서 사용할 수 있으리라 본다. 우리 게임 내 코스메틱 공유가 가능하다. 다만 공유가 절대 안 될 것도 있으리라 본다. 앞으로 게임 아이템을 게임 하나에서 밖에 못 쓴다면 이런 아이템을 이용자들이 구매하는 게 고민이 많아질 것이라 본다.
물론 메타버스 내 아이템 상호 호환을 위해 몇 단계를 더 거쳐야 하고, 궁극적으로 오픈 메타버스로 가려고 할 것이다. 2030년쯤 되면 생각하고 있는 메타버스 근처로 갈 수 있으리라 본다. 지금 크리에이터에게 수익을 나눠 주는 것처럼 회사별로 기여 어떤 기준에 따라 수익을 나는 형태로 확장할 수 있으리라 본다.
Q. 에픽게임즈 가야 할 메타버스 지향점은?
궁극적으로는 당일 대형 메타버스가 만들어진다면, 가능할 수 있을 것이라 본다. 대형 메타버스가 생긴다면 변화가 생길 것이다. 거대한 메타버스가 만들어지는 것이 중요하다. 그리고 아직 기술적으로 모든 게임을 연결하는 것이 힘들다. 나중에 웹브라우저처럼 메타버스 브라우저가 나오지 않을까 한다.
Q. 대형 메타버스를 에픽게임즈가 만들고, 그 안에 생태계가 생성되면 기존의 구글이나 애플을 넘어서는 대형 경제 생태계가 만들어질 수 있다. 이것이 에픽이 노리는 부분인가?
오히려 반대다. 그래서 오픈 메타버스를 지향한다. 여러 회사가 상호 해야 한다. 게임별로 각자 회사들의 독립 운영을 한다. 엄청나게 큰 메타버스가 생긴다면, 에픽이 다양한 역학을 하지만, 우리의 영향력을 활용해 독점할 생각은 없다. 에픽은 하나의 오픈 메타버스를 만들기 위해서 도움을 준다. 여러 회사들이 동급으로 메타버스가 만들어지는 것이 좋다고 본다.
Q. 한국에서 포트나이트 인기가 좋지 못하다.
포트나이트가 아시아에서 성공적인데 한국은 그렇지 못하다. 한국은 펍지와 같은 조금 더 하드한 게임을 좋아한다. UEFN 등을 통해 포트나이트에 다른 좋은 게임들이 들어보면 한국에서도 게이머들이 좋아할 수 있으리라 본다.
Q. 한국 포토리얼리즘 개발자들과 만나서 어떤 영감을 받았는가.
비공개 프로젝트를 봤다, 컴퓨터 그래픽은 현실과 비교 불가 수준으로 왔다. 한국 시장은 모바일과 AAA 게임에 굉장히 강점이 있다. 메타버스에 필요한 아티스트 부분에서도 강점이 있다.