카드게임 ‘템페스트’ 발표한 뉴노멀소프트. 부담없는 BM으로 이용자 늘려가겠다
신생 개발사 뉴노멀소프트(대표 박장수)가 신작 ‘템페스트 : 타워 오브 프로바티오’(이하 템페스트)로 ‘하스스톤’, ‘마블스냅’ 등이 해외 유명 게임들이 주도하고 있는 CCG(수집형 카드 게임) 장르에 도전장을 던졌다.
뉴노멀소프트는 19일 간담회를 개최하고, 내년 1분기 출시를 목표로 개발 중인 CCG 신작 ‘템페스트’의 특징 및 향후 출시 계획을 발표했다.
뉴노멀소프트는 박장수 대표를 필두로, 넷마블에 인수됐던 이츠게임즈, 라인게임즈에 인수된 제로게임즈에서 ‘아덴’, ‘카오스 모바일’, ‘이카루스 이터널’ 등을 개발했던 인력들이 의기투합해 설립한 신생 개발사다.
이전까지 MMORPG 장르를 주로 개발했으나, 이번에는 첫 작품으로 CCG 장르를 선택했다. 뉴노멀소프트는 ‘템페스트’를 시작으로, 캐릭터 수집형 장르, 모바일 전략 장르, 오는 2024년에 선보일 MMORPG 장르까지 다양한 시도를 통해 이용자층을 계속 확대하겠다는 포부다.
뉴노멀소프트의 첫 작품으로 결정된 ‘템페스트’는 300여장의 카드로 덱을 구성해서 상대방과 대결하는 PVP 중심의 게임이다. 3개의 구역으로 나뉘어진 타워에 카드를 배치해서, 2개 구역 이상을 차지하는 쪽이 승리하는 형태이며, 랜덤하게 주어지는 영웅 카드 덕분에 비슷한 덱을 가진 상대를 만나더라도 매번 다른 느낌의 경기를 즐길 수 있다.
특히, 기존 CCG들은 카드가 나오는 순서에 영향을 많이 받아, 실력보다 운이 중요한 게임이라는 인식이 있지만, ‘템페스트’는 경기 시작 전 상대의 카드 조합을 본 뒤, 그 중에 카드 한 장을 제외시킬 수 있으며, 그 후 추가로 주어지는 3장의 카드 중에 상대방 덱의 카운터가 되는 영웅을 덱에 추가시킬 수 있는 밴픽 시스템이 도입됐다.
박장수 대표는 기존 게임은 고티어로 갈수록 뻔한 덱만 만나게 되는 모습을 보이는데, ‘템페스트’의 시스템은 “가위바위보 하나 빼기”처럼 상대의 수를 본 뒤 대응하는 방식이기 때문에, 운보다 심리전이 중요하다고 설명했다.
BM 역시 기존 게임들과 차별화를 뒀다. ‘템페스트’ 역시 뽑기를 통해 자신의 카드 덱을 구성하는 것이 핵심이지만, 새로운 시즌이 시작되도 추가로 뽑아야 하는 부담을 주지 않는 BM을 선택했다.
새 시즌이 시작되면 전 시즌의 카드가 새로운 시즌의 카드로 모두 변경되며, 이용자들은 기존에 보유하고 있던 카드 대신 새로운 시즌 카드 뽑기권을 받게 된다. 전 시즌에서 카드 100장을 보유하고 있었다면, 새로운 시즌에서는 뽑기권 100장을 받고 시작하기 때문에, 비용 부담없이 새로운 시즌을 시작할 수 있다.
박장수 대표는 “CCG는 게임을 즐기다가 그만두면, 카드 메타가 달라져서 다시 복귀하는 것이 어려운 장르이기 때문에, ‘템페스트’를 통해 이런 한계를 극복하는 모습을 보여주고 싶었다”며, “요즘 한국 게임들이 고도화된 BM으로 많은 비판을 받고 있는데, 이런 방식으로도 성공할 수 있다는 것을 보여주고 싶다”고 말했다.
그는 “요즘 게임들을 보면 게임을 그만두고 몇 개월 뒤에 복귀하면, 전에 쓰던 캐릭터나 아이템이 아무런 가치가 없게 되는 것이 일반적이다”며, “우리 회사의 목표는 이용자의 가치를 지켜주는 것이다. 물론 다른 게임에 비해 매출이 적을 수 밖에 없지만, 언제 복귀해도 항상 재미있는 게임을 계속 선보여서, 끝없이 이용자 층을 늘리고, 3년 내에 유니콘이 되는 것이 목표다”라고 강조했다.
뉴노멀소프트는 ‘템페스트’가 지속적으로 이용자들을 늘려갈 수 있도록 3개월마다 시즌별로 글로벌 e스포츠 대회를 추진할 계획이며, 향후 등장할 다른 신작들도 모두 e스포츠에 도전할 계획이다.
다음은 질의응답
Q : 기존에 만들었던 게임이 대부분 MMORPG인데, 첫 작품으로 CCG를 선택한 이유는?
A : 우리 회사의 목표는 ‘이용자가 가진 가치를 지키자’인데, CCG는 그 목표에 가장 잘 맞는 장르라고 생각했다. CCG는 신규 이용자가 진입하기도 어렵고, 복귀도 쉽지 않다. 이런 편견을 깨고 싶었다.
Q : 마블 스냅 등 기존 카드 게임과 차별화된 부분은 무엇인가?
A : 기존 카드 게임을 많이 해봤는데, 대부분 티어가 높아질수록 비슷한 덱을 만나게 되고, 카드가 나오는 순서 운이 더 중요하다는 한계가 보였다. 그래서 밴픽 시스템을 도입해서 운보다는 심리전이 중요하도록 만들었다.
Q : CCG는 덱 밸런스가 중요하다. 이를 어떻게 해결할 계획인가?
A : 시즌마다 새로운 캐릭터를 지속적으로 선보여 메타가 고정되지 않도록 할 계획이다. 한 시즌은 6개월 단위로 진행되며, 현재 시즌3까지 준비됐다.
Q : BM에 대해 좀 더 자세한 설명 부탁드린다.
A : 기본적으로 뽑기를 통해 카드 덱을 만들어가는 것이지만, 새로운 시즌이 시작되도, 기존 보유 카드만큼 새로운 시즌 카드 뽑기권이 지급되기 때문에, 추가 과금을 하지 않아도 된다. 기존 방식에 비해 매출이 적을 수 밖에 없지만, 그만큼 이용자 층을 계속 늘려서 수익구조를 맞출 계획이다.
Q : 캐릭터 디자인을 보니 국내보다는 해외 시장을 염두한 느낌이다.
A : 이용자를 계속 늘려가기 위해서는 해외 시장이 중요할 수 밖게 없다. 해외 이용자들을 대상으로 FGT를 여러 번 진행하면서 피드백을 받다보니, 서구권 이용자들이 선호하는 그래픽이 됐다. 또한, 이용자들이 친근감을 느낄 수 있도록 신화 속 인물들을 많이 등장시켰다.
Q : 싱글 콘텐츠는 없나?
A : 싱글 콘텐츠도 준비하고 있지만, 메인 콘텐츠는 PVP다. 시즌1에서는 템페스트의 주요 시스템을 알리는데 집중할 계획이다.
Q : 다른 장르도 준비하고 있다고 했는데, 어떤 게임들을 준비 중인가?
A : 내년 하반기에 MMORPG를 준비 중이다. 또한, 캐릭터 수집형 게임, SLG 등도 프로토타입을 개발 중이다. 내년 정도면 좀 더 많은 정보를 공개할 수 있을 것 같다.
Q : 이용자를 늘리기 위해서 마케팅이 중요할 것 같다. 어떤 계획을 가지고 있나?
A : 국내는 서비스 경험이 많기 때문에, 큰 문제없을 것이라 생각하고 있다. 다만, 해외는 경험이 없기 때문에, 잘할 수 있는 파트너를 찾고 있다.
Q : 마지막으로 ‘템페스트’를 기대하는 이용자들에게 하고 싶은 말은?
A : 요즘 한국 게임들이 고도화된 BM으로 많은 비판을 받고 있는데, 우리 방식으로도 성공할 수 있다는 것을 보여주고 싶다. 많은 응원 부탁드린다”