웹젠 신작 SRPG '르모어: 인페스티드 킹덤' , "시시하기보단 어려워 성취감 있는 게임"
웹젠이 지난 10월 31일 스팀과 에픽게임즈 스토어를 통해 블랙앵커 스튜디오가 개발한 신작 PC용 SRPG '르모어: 인페스티드 킹덤(REMORE: INFESTED KINGDOM, 이하 르모어)'의 얼리액세스에 돌입했다.
웹젠이 퍼블리싱을 맡은 '르모어'는 가상의 중세 땅에 인간과 곤충이 뒤섞인 형상의 '변종(Infested)'들이 나타난 재앙을 배경으로 한다. 편력기사 '윌리엄', 먼 땅에서 건너온 이방인, 홀로 살아남은 민병대원 등 서로 다른 출신과 배경을 지닌 이들이 한데 모여 생존을 위한 여정을 그렸다.
특히, 게임은 '턴(turn)' 단위로 구분되어 돌아오는 한 번의 기회에 동시에 3명의 캐릭터 각각의 '무기 행동력(WP)', '전술 행동력(TP)' 자원을 이용해 명령을 내리는 하드코어 전략 RPG의 특징을 갖춘 것이 특징이다. 하드코어 전략 RPG를 표방하는 만큼 높은 난도를 자랑한다.
게임의 얼리액세스가 한창인 가운데 게임의 개발을 맡은 블랙앵커 스튜디오 정극민 대표로부터 게임이 가진 매력과, 이번 얼리액세스 버전의 다양한 변화 포인트 그리고 게임을 통해 거두고 싶은 앞으로 목표까지 다양한 이야기를 들어봤다.
Q. 먼저 '르모어' 개발사인 블랙앵커 스튜디오에 대한 설명을 부탁합니다.
A. 안녕하세요. 올해로 15년째 게임을 개발하고 있는 정극민이라고 합니다. 2011년에 PC MOBA 장르의 '카오스온라인'을 출시했고, 2017년에는 카오스온라인의 IP를 이용해 모바일 수집형 RPG '카오스마스터즈'를 선보였습니다.
약 10여 년 간 부분유료화 게임을 개발해왔는데, 제가 게이머로서 선호하는 재미를 지닌 게임은 부분 유료화 모델로 만들기가 어렵다는 생각이 들었습니다. 극소수의 예외가 없는 건 아니지만, 대체로는 '깊이감'보다는 '서비스의 수명'이 사업적으로 훨씬 중요하더라고요.
그러면서 개발자로서의 정체성에 대해 고민하던 차에, '슬레이 더 스파이어(Slay the Spire)'나 '다키스트 던전' 같은 인디 게임들을 접하게 되면서 긍정적인 의미로 충격을 받았습니다. 많은 예산을 들인 AAA 게임들보다도 오히려 인디 게임들이 게이머로서의 제 취향에 훨씬 들어맞을 수 있다는 사실을 깨닫고 나니, 결국 본질적으로 "재미있는 걸 만들 수 있는 능력"이 중요하다는 결론을 내리게 되었죠.
그래서 "우리가 좋아하는 것, 잘하는 것, 그리고 시장이 원하는 것 사이의 교집합을 찾자"라는 모토로 스튜디오를 설립하게 되었습니다.
웹젠과는 지스타 B2B 부스에서 처음 인연을 맺게 되었는데요. 대표님께서 직접 만나보자고 말씀을 주신 퍼블리셔도 그때에는 웹젠이 유일했으며, 이야기를 나눠보니 저희가 생각했던 것보다도 한국이나 중국 시장뿐 아닌, 글로벌 게이머들을 대상으로 '재미'라는 본질로서 승부할 수 있는 PC/콘솔 게임을 서비스하고자 하는 의지나 사업적인 목표가 강력하고 분명하다고 느꼈습니다.
Q. 지난 스팀 넥스트 페스트 당시 이용자들의 반응이 궁금합니다.
A. 다행히도 반응이 좋아서, 행사 당시 RPG 카테고리에서 접속자 수 8위를 기록하는 등 좋은 성과를 얻을 수 있었습니다. 위시리스트(찜하기) 숫자도 큰 폭으로 늘었었고, 디스코드 채널에서도 게임에 대한 질문과 피드백이 활발하게 오가는 등 소기의 목적은 충분히 달성한 것 같습니다. 이 때의 경험이 얼리액세스를 준비해야 겠다는 결심을 하는데 큰 계기가 되었습니다.
가장 예상과 달랐던 피드백은 최대한 천천히 플레이하면서 행동력 자원을 최대한 관리하거나 변종들이 원하는 위치로 움직일 때까지 계속 턴을 넘기는 '스톨링 플레이' 였습니다. 사실 내부에서 가능성을 인지하고는 있었지만 "굳이 이렇게까지 게임을 재미없게 하려고들 하지는 않을 것 같다."라는 의견이 많아 특별히 대응을 하지는 않으려고 했었습니다.
그렇지만 이용자 분들은 아무래도 게임에 익숙한 내부 개발자들에 비해 맵의 난이도를 '실제보다도' 좀 더 어렵게 판단하시는 경향이 강했고, 그러다 보니 이런 스톨링이 '선택'이나 '성향'이 아닌 마치 개발자가 권장하는 전술인 것처럼 보여 우려가 된다는 피드백들이 꽤 많았습니다.
그래서 멀리서 돌멩이를 던져 적을 쉽게 아군 위치로 끌어들일 수 있는 '돌멩이'를 추가하는 한편, 반대로 지나치게 턴을 많이 소요하면 계속해서 새로운 적들이 등장하는 '추적 스폰' 시스템이 추가되었습니다. 추적 스폰은 반대로 난이도를 높이는 요소로 받아들이시지 않을까 하여 고민을 했으나, 테스트 결과 기본 전투의 난이도가 상대적으로 쉬워진 것과 맞물려 '적절한 긴장감을 주는' 장치로 평가를 받았습니다. 그 적절한 수준의 턴 밸런싱을 맞추는 데 상당히 많은 시간을 썼는데, 보람이 있어서 다행입니다.
Q. 지난 스팀 넥스트 페스트 버전을 플레이해보니 난도가 상당했습니다. 다만 높은 난도가 게임의 특징이니 무작정 쉽게 만들기도 어려웠을 것이라 봅니다. 이번 얼리액세스 버전은 어떤 방식으로 난이도를 조절했는지 궁금합니다.
A. 의도된 어려움 요소는 게임의 재미를 위해 최대한 남기면서, 의도하지 않았는데 게임이 어렵다고 느껴지게 만드는 요소들을 최대한 제거하거나 변경했습니다.
게임의 난이도가 높다고 느끼시는 것은 원했던 바이며, 전체 게임의 테마나 장르 양쪽 면에서 보았을 때 '어려워서 힘들다'보다는 '시시하다'라고 느껴지는 쪽이 훨씬 위험하다고 생각합니다. 저희가 원하는 경험은 '어렵지만, 나에게 주어진 수단을 잘 살펴보면 충분히 해결할 수단이 있는' 것이며, 그 수단들을 활용해 상황을 극복했을 때 느껴지는 성취감을 해치고 싶지 않았습니다.
따라서, 난이도 자체를 직접 낮추는 것이 아니라, '우리가 준비한 해결 수단을 플레이어가 왜 인지하고 활용하지 못하는지'에 대한 원인을 파악해서 해결하는 접근 방식을 취했습니다. 시작 무기 배치의 변경, 가이드의 추가, 체력/공격력 등 수치적 밸런스의 전반적 조정 등, 눈에 띄는 곳과 그렇지 않은 곳 전반에 걸쳐 매우 다양한 변경사항들이 적용되었습니다.
실제 최신 버전으로 비공개 테스트를 진행했을 때, 복잡도가 높은 게임에 대한 경험 자체가 많지 않으신 분들을 제외하고는 얼마나 고생을 하느냐의 차이가 있을지 언정 최종 스테이지까지 '억지로가 아니라, 집중력을 유지하면서' 클리어할 수 있었다는 피드백을 받을 수 있었습니다. 얼리액세스 기간 동안, 공개된 버전 체험을 통해서도 유사한 피드백을 받을 수 있다면 목표한 수준에 딱 맞게 수정되었다는 결론을 낼 수 있을 것 같습니다.
실질적인 변화로는 많은 테스트 끝에, '방어도' 개념을 도입해 '체력'과 차등을 두었습니다. 방어도에 받은 피해는 은신처에 돌아가면 100% 회복되지만, 체력 피해는 기존처럼 영구적으로 유지되는 방식이죠. 방어도는 1회 정도의 공격을 막아줍니다. 결과적으로 각 스테이지에서 '캐릭터 당 한 번씩의 피해'는 '정상적인' 상황이 됩니다. 이에 대해서는 개발자 노트를 통해 자세히 소개한 적이 있습니다.
앞으로 난이도 변경 기능이 필요할지에 대해서는 얼리액세스 이후 피드백을 보면서 좀 더 파악해보고자 합니다. 아무래도 일부 플레이어 입장에서 난이도를 내리는 것은 다소 자존심이 상하는 일이고, 쉽다고 느껴져서 난이도를 올렸을 때의 경험이 좋지 않을 가능성도 높기에, 최대한 초기 난이도 설명에서 해당 난이도의 취지를 잘 말씀드린 뒤 그에 맞는 최선의 경험을 할 수 있도록 UI/UX를 정비하는 것이 더 좋은 방향이라고 생각했기 때문입니다.
반면, '한 턴 내에 내린 명령을 되돌리는' 개념이 리트라이 기능이라면, 이 개념을 적용하는 것은 현실적으로 어렵습니다. 전투 중에 세이브/로드 기능을 직접 지원하지 않는 것과 같은 의도인데요, "최대한 필요한 정보들을 미리 확인할 수 있게 만들되 한 번 내린 명령에 대해서는 되돌릴 수 없다."라는 걸 개발 초기부터 방향성으로 잡아 왔기 때문입니다.
대신 '1이동 1공격' 기반의 게임들과 달리 명령을 훨씬 더 자유로운 순서로 끊어서 내릴 수 있으며, 만약 패배하더라도 로그라이크와 같은 영구적 손해 없이 체크포인트까지만 돌아가서 다시 시작할 수 있으므로 저희 기준으로는 '불합리한' 형태는 아니라고 생각했습니다.
Q. 일반적인 SRPG와 달리 무기 행동력(WP)', '전술 행동력(TP)'을 도입한 것도 특징으로 다가왔습니다. 기획 의도가 궁금합니다.
A. 먼저, '1이동 - 1공격'의 일반적인 형식 대신 '행동력' 기반의 시스템을 채택한 가장 큰 이유는 게임의 비대칭성 디자인 때문입니다. 개발 초반부터 주력해왔던 시스템상의 특징이 '아군을 발견한 적들은 턴을 무시하고 즉시 추적해온다'라는 점이었으며, 이러한 '반칙'에 플레이어들이 대응할 기회를 주기 위해서는 주어진 행동 포인트 내에서 이동 경로를 자유롭게 선택할 수 있어야 하고, 적을 밀치거나 당기는 등 다양한 전술적 행위와 공격에 대한 선택권이 넓어야 했습니다.
이렇게 만들어진 행동력 시스템을 기반으로 콘텐츠를 계속 확장해 나가다 보니, 이번에는 '무기 공격에 쓸 기회비용을 소모하기 때문에 어깨 밀치기나 갈고리 당기기 등의 전술적 행위에 대한 사용 동기부여가 떨어지는 문제'가 발견되었습니다. 적을 당기거나 밀치는 등의 전장 조작 행위를 게임의 특징적인 재미 포인트로 보고 있었는데, 막상 무기의 특징들을 점점 살리면서 다양화시키다 보니 적을 한 칸 밀칠 행동력으로 그냥 공격을 한 번 더 하고 싶다, 라는 쪽으로 생각이 전환되는 거죠. 이는 '효율적이지만, 게임의 재미는 떨어지는' 방향이었습니다.
이에 이 문제를 해결하기 위해 무기 공격과 나머지 행동에 요구되는 자원을 분리하자는 아이디어가 제기되었고, 테스트 결과 좋은 방향이라는 결론을 내었습니다. '이동을 포함한 전장 상황 세팅은 전술 행동력으로, 그 뒤 공격은 무기 행동력으로' 수행하는 방식으로 플레이 패턴이 형성되면서 훨씬 게임이 재미있어졌습니다.
또한 부가적으로 게임의 직관성도 향상되었는데요, 그 전에 게임을 해보시지 않았던 분들과 테스트할 때는 '일단 행동력이 허용하는 최대치까지 움직인 뒤 막상 공격할 행동력이 없어서 당황하는' 경우가 많이 발생했었는데, 이제는 자연스럽게 눈에 보이는 대로 행동하더라도 손해를 보지 않게 되었습니다.
Q. 기존 버전에서 만날 수 있는 캐릭터는 3명이었습니다. 혹시 추가 캐릭터가 있을까요? 또 캐릭터의 특징은 무엇일까요?
A. 일단 게임의 기본 방향성은 타 SRPG처럼 '랜덤한 특성을 지닌 다수의 캐릭터'를 합류시켜 관리하는 방식이 아니라, 전투 캐릭터는 3명으로 고정되고 이외에 추가되는 캐릭터들은 은신처에 합류해 새로운 시스템을 활용할 수 있게 도와주는 방식입니다.
3명의 전투 캐릭터에게는 각각 완전히 서로 다른 기본 스킬과 특전 트리를 지니게 하고, 각각에 어울리는 무기 군을 부여해 '이 캐릭터로 어떤 특전 트리를 선택하고, 무엇을 주무기로 선택하는지'에 따라 서로 다른 플레이가 나올 수 있도록 만들었습니다.
예를 들어 '편력기사 윌리엄'은 공격을 2번 할 때마다 무기 행동력(WP)을 회복하는 패시브 스킬을 지니고 있어 '한손 무기'를 사용하는 것이 어울리며, 여기에서 반대쪽 손에 든 방패를 활용한 방어 능력을 특화하는 '보호' 트리와, 한손 무기를 더욱 공격적으로 활용할 수 있게 돕는 '결투' 트리로 분화됩니다.
'민병대 에드윈'은 아군이 공격한 적을 함께 공격하는 '지원 공격' 패시브 스킬을 지녀 창이나 활처럼 사정거리가 긴 무기가 어울리며, 이동할 때마다 공격력이 증가하는 '유격' 트리와 제자리에서 시즈탱크처럼 싸울 수 있는 '경계' 트리로 분화됩니다. 유격 트리의 에드윈은 '한 방'이 강한 무기에, 경계 트리의 에드윈은 움직이지 않아야 하는 만큼 사정거리가 긴 무기에 대한 의존도가 올라가게 되죠.
'이방인 디어뮈드'의 특전은 한 방 한 방 묵직한 공격을 꽂아 넣는 '처형' 트리와, 자신의 체력을 소모하면서까지 여러 번 공격을 가하는 '광기' 트리로 분화됩니다. 처형 트리를 선택했다면 최대 피해량이 높은 무기와, 광기 트리를 선택했다면 공격 횟수가 많을 수록 이득을 보는 무기와 시너지가 발생하죠.
지난 데모 버전에서는 이러한 전투 캐릭터 3명 외에 '대장장이 조르지뉴', '여관 주인 아엘라'까지 총 5명의 캐릭터가 있었고, 수도원에서 구출하는 '궁정 장인 알드리스'가 캠프에 합류하면서 '연구'나 '도구 제작' 등 새로운 시스템이 해금됩니다. 이후 스토리 진행에 따라 추가로 합류하는 캐릭터들이 있으며, 이들 또한 제작에 필요한 자원을 채집하거나 잉여자원을 거래하는 등의 플레이를 할 수 있게 해 줍니다.
전투 캐릭터들의 스킬/특전 구성이나 NPC들의 기능 또한 데모 버전 대비 보다 각자의 특징을 살릴 수 있는 방향으로 개편되었기 때문에, 이를 활용해 다양한 플레이 방식이나 전략을 즐기실 수 있을 것으로 기대하고 있습니다.
Q. 다양한 무기 활용도 게임의 포인트였습니다. 아무래도 캐릭터마다 초기에 제공되는 무기를 교체해 사용하는 편이 좋을까요?
A. 일단 게임 초반에 권장하는 플레이는 '상황에 맞는 무기를 그때그때 교체하며 사용하는' 방식입니다. 적들이 가로로 늘어서 있다면 '양손 도끼'의 '수평 베기'를, 대각선으로 서 있다면 '나대'의 '사선 베기'를, 죽으면 주변에 소화액을 쏟아내는 '블리스터'와 같은 변종을 만났을 때는 '적을 2칸 혹은 대각선'으로 밀쳐낼 수 있는 '삽'이나 1칸 떨어진 위치에서 밀치기를 쓸 수 있는 '나무 갈퀴'를 권장하는 방식이죠.
다만 게임이 진행됨에 따라 '개조'나 '제련'을 거친 무기와 그렇지 않은 무기 간의 성능 격차가 발생하기 때문에, 각 캐릭터가 사용할 '주무기'를 선택하셔야 할 시점이 옵니다. 이때는 지금까지 교체하며 사용하셨던 무기 중 취향에 맞는 무기를 선택하셔도 좋고, 보다 높은 난이도에서 효율적인 플레이를 추구한다면 캐릭터별로 선택하신 특전 트리와 각 무기에 붙어 있는 고유 특성 옵션을 고려해 가장 시너지를 낼 수 있는 일종의 '빌드'를 구성하셔야 합니다.
캠페인에서의 초기 제공 무기는 '가장 사용하기 쉽고 직관적이며, 초기 스테이지들을 돌파하는 데 필요한' 무기들로 구성되어 있습니다. 이 무기들을 그대로 주무기로 사용하셔도 가장 높은 난이도인 '절망' 클리어가 충분히 가능합니다. 다만 초기 무기에는 '고유 특성'이 부여되어 있지 않기 때문에 대장장이의 '특성 이전'을 통해 동일한 종류의 다른 무기에 붙은 옵션을 옮기신다면 게임의 재미가 한층 상승할 것입니다.
참고로, '반복되는 악몽' 모드에서는 랜덤한 고유 특성들이 이미 붙어있는 다양한 종류의 무기들 중 원하는 무기들을 선택해 게임을 시작하실 수 있기 때문에, 초반 스테이지부터 '출혈'에 올인할 것인지, 충돌 피해가 상승하는 디버프인 '고통'을 쌓아 밀치기 피해를 극대화할 것인지 등의 방향성을 미리 정하고 플레이하실 수도 있습니다. 저희가 생각하지 못했던 다양하고 창의적인 빌드를 발견할 수 있다면 무척 기쁠 것 같습니다.
Q. 이번 얼리액세스 버전의 콘텐츠 분량과 정식 버전과 차이는 어느정도 되는지 궁금합니다.
A. 현재 계획하고 있는 총 14개의 스테이지 중, 얼리액세스 버전에서는 튜토리얼을 포함해 7개의 스테이지가 공개된 상태입니다. 단순 스테이지의 볼륨만으로 보자면 약 절반 정도가 공개된 상태라고 할 수 있겠네요.
다만 중후반 스테이지에서는 게임의 기본 규칙을 숙지하셨다는 가정을 하기에 한층 더 다양한 타입의 변종들이 등장할 예정이며, 무기의 랜덤 옵션에 해당하는 '고유 특성' 확장이나 3등급의 무기 제련 콘텐츠, 그리고 캠프에 추가될 새로운 시스템 등 아직 개발해야 할 신규 요소가 많습니다.
중후반 스테이지에서 게임의 복잡도나 난이도를 어느 정도까지 조율할 것이냐에 대한 고민이 많은데요, 얼리액세스 버전에서 저희가 조정해 둔 게임 난이도에 대한 피드백을 보고 최종 밸런싱 방향성을 결정하려고 합니다.
특히 최종 난이도인 '파멸'의 경우, 과연 플레이어분들에게 '절망'보다 높은 난이도에 대한 니즈가 충분히 있으실지, 그렇다면 어느 정도까지가 받아들일 수 있는 선에 대해 신중히 살펴본 뒤 개발을 시작할 계획입니다.
Q. '르모어'로 거두고 싶은 성과가 궁금합니다.
A. 프로젝트의 초기 목표는 '90% 이상 긍정적 평가를 받는 것'이었으며, 지금도 그 목표 자체에는 변함이 없습니다. 그 이상의 결과가 찾아온다면 더할 나위 없이 기쁘겠지만, 저 목표를 달성하는 것만으로도 기쁠 것 같습니다.
현재의 완성도에 만족하는 것이 아니라 얼리액세스 기간 동안 최선을 다해 게임을 개선해야만 가능성이 있을 것이라 생각합니다. 얼리액세스 출시 직후 갑자기 큰 반응이 오는 단기적 성과를 바라고 있지는 않으며, 좋은 성과를 거두셨던 작품들의 전례를 따라 부단히 소통과 완성에 전력을 기울일 계획입니다.
Q. 마지막으로 '르모어'를 기다리는 분들에게 한마디 부탁합니다.
A. 일단 최초 '비포 더 던'의 공개 시절부터 기대와 응원을 보내 주셨던 분들께 깊은 감사와 함께, 너무 오랫동안 기다리시게 만든 것에 대한 사과 말씀을 드립니다. 또한 넥스트 페스트에서 과분한 칭찬과 디테일한 피드백으로 큰 도움을 주셨던 분들께도 다시 한번 감사드립니다.
오랜 시간을 투자한만큼, 적어도 '플레이어로서 스스로 즐기고 싶은 게임을 만들자'는 목표만큼은 부끄러움이 없는 콘텐츠를 준비했다고 자부합니다. 내부 개발팀의 테스트에서나 비공개 테스트에서 모두 긍정적인 평가를 받았기에, 이제는 정말로 이 게임을 많은 분들이 함께 즐기실 수 있는지 최종 검증을 해봐야 할 때가 된 것 같습니다.
턴제 전술 장르를 즐기시는 분들은 물론이고, 유사한 게임의 경험이 많지 않으시더라도 '전략/전술적으로 도전적인 난이도와 깊이감'에 거부감이 없으신 분들이라면 다른 게임에서는 쉽게 찾아볼 수 없는 독특한 맛을 느끼실 수 있을 것입니다. 다소 매울 수는 있으나, 조금만 눈을 돌려 다양한 방법들을 찾아보시면, 매운맛 뒤에 숨어 있는 상쾌한 청량감을 함께 맛보실 수 있습니다.
기본적인 재미나 난이도, 기타 게임의 모든 콘텐츠에 대한 피드백을 환영하고 기다립니다. 게임의 큰 방향성을 유지하면서도 최대한 많은 분들의 피드백을 소화해 게임에 녹여내는 방식의 개발 과정을 오랫동안 이어 왔기에, 얼리액세스를 통해 그 과정을 여러분과 함께하고 싶습니다.
완성도 높은 정식 버전으로 다시 한번 찾아뵐 것을 약속드립니다.