레다게임즈, "다인 플레이 더한 ‘타인은 지옥이다’ 온라인 방탈출 기대해 주세요"
메타버스 플랫폼 젭(ZEP)을 통해 온라인 방탈출 게임과 범인을 추리하는 롤플레잉 마피아 게임 크라임씬 등을 선보인 레다게임즈가 네이버웹툰과 협력해 인기 웹툰 ‘타인은 지옥이다’를 활용한 온라인 방탈출 게임을 개발하고 있다.
레다게임즈는 개발 과정에서 젭을 통해 선보일 예정인 방탈출 게임 ‘타인은 지옥이다: 무혐의’의 텀블벅 펀딩을 진행했고, 펀딩은 117,995,100원의 모금액을 기록하며 성황리에 마무리됐다. 목표 금액을 23599% 초과 달성했다.
관련해 레다게임즈는 온라인 방탈출 게임 ‘타인은 지옥이다: 무혐의’의 체험판을 공개해 이용자들에게 호평을 받고 있으며, 지난 10월 13일부터 22일까지 롯데월드에서 진행된 '메타버스 디오라마‘에서 공개한 '타인은 지옥이다 메타버스 방탈출’도 성황리에 마무리됐다.
게임에 대한 기대감이 점점 커지고 있는 가운데 게임을 직접 개발하고 있는 개발진을 찾았다. 출격을 앞둔 ‘타인은 지옥이다: 무혐의’는 어떻게 개발되고 있는지 또 어떤 특징을 가졌는지 등 다양한 이야기를 나눠봤다.
아래는 개발진과의 질의응답 전문이다.
Q. 안녕하세요. 먼저 각자 소개를 부탁드립니다.
배윤성 총괄: 안녕하세요 ‘타인은 지옥이다: 무혐의’ 개발을 총괄하고 있습니다. 매니지먼트와 아트도 진행하고 있고, 개인적으로 청강대학교 겸임 교수를 맡고 있습니다. 레다게임즈에 합류해서 ‘타인은 지옥이다: 무혐의’를 개발하고 있으며 기존에는 게임 회사에 재직해 다양한 아트 작업을 진행해 왔습니다.
이정환 PD: 기획 PD를 맡고 있습니다. 레다게임즈의 온라인 방탈출 ‘이야기를 전해드릴게요’를 맡았고, 이번에 ‘타인은 지옥이다: 무혐의’도 담당하고 있습니다. 기획 총괄과 시나리오 각색 등을 담당하고 있다고 봐주시면 됩니다. 앞서서는 오프라인 방탈출의 기획과 시나리오를 쓰고 검수해왔습니다.
김나경 개발: 온라인에서 미궁 게임을 즐길 수 있는 사이트에서 ‘냥부엉’이라는 이름으로 활동하며, ‘마이 블루 나의 푸름이’, ‘롱 리브 더 킹’을 선보였습니다. 레다게임즈에서는 방탈출인 ‘이야기를 전해드릴게요’를 함께했고, ‘타인은 지옥이다: 무혐의’ 개발 스크립트를 담당하고 있습니다.
Q. 레다게임즈는 오프라인 방탈출 전문가들이 모인 회사입니다. ‘타인은 지옥이다: 무혐의’에 오프라인 방탈출에서 쌓은 노하우를 어떻게 담아냈을까요?
이정환 PD: 사실 이제는 오프라인에서 즐길 수 있는 방탈출은 하나의 종합 예술 콘텐츠가 됐습니다. 일종의 작은 공연이라고 봅니다. 과거처럼 자물쇠를 풀고 탈출하는 것에 그치지 않습니다. 정말로 상상하지 못했던 거대한 테마들이 구현되고 있습니다. 그래서 오프라인 방탈출과 온라인 방탈출을 약간 따로 봤습니다. 지금의 온라인 방탈출은 몇 년 전 오프라인 방탈출의 느낌이 있다고 봅니다.
그리고 오프라인 방탈출은 라이트한 이용자가 많지 않습니다. 다들 상당히 코어하게 즐기시는데요. 저희가 개발 중인 온라인 방탈출을 통해 많은 분이 방탈출의 매력을 느끼셨으면 좋겠습니다. 누구나 쉽게 즐길 수 있는 게임이 되기 위해서 노력을 하고 있으며 정말 재미있게 즐겨주셨으면 좋겠습니다.
Q. ‘타인은 지옥이다: 무혐의’는 개발 한계가 있는 젭을 통해 선보임에도 연출이 상당합니다.
배윤성 총괄: 기존 작품들이 젭을 그대로 활용하거나 다양한 리소스를 활용한 측면이 컸다면, ‘타인은 지옥이다: 무혐의’는 좀 더 게임처럼 만들고자 노력하고 있습니다. 제가 합류하면서 아트적인 부분에 많은 변화를 줬고, 연출도 기존 젭을 활용한 게임보다 좋아졌습니다. 게임 회사에 다니면서 쌓은 경험을 ‘타인은 지옥이다: 무혐의’에 녹여내고 있습니다.
그리고 아트적으로 거의 기반이 없는 상황에서 시작하다 보니 아트 기반 작업에는 한 달 정도가 필요했습니다. 기반을 다지고 나니 이를 활용한 변형은 쉬워서 게임 개발에 속도가 붙었습니다. 그리고 지금 기획과 개발 그리고 저까지 세 명이 정말 의견을 활발하게 주고받으면서 서로 많은 도움을 받고 있습니다.
이정환 PD: 전반적인 아트가 변화하고 나니 게임에 마련할 수 있는 미니 게임과 같은 장치도 늘어나 날 수 있었습니다. 그리고 젭에 대한 노하우도 많이 늘어서 정말 다양한 것을 담아낼 수 있었습니다. 기본적인 사운드나 영상 재생 등 다양한 표현이 가능했죠.
또 젭을 서비스하는 쪽에서도 도움을 주기도 했습니다. 전에는 활용할 수 있는 리소스를 나열 후 그것을 활용한 개발을 진행했다면, 지금은 서로 활발하게 이야기를 나누면서 개발을 진행하고 있다는 것도 게임의 퀄리티를 더 올려주는 원동력이 아닐까 합니다.
김나경 개발자: ‘타인은 지옥이다: 무혐의’는 정말 더 게임 다운 게임이 됐습니다. 직접 개발해 오면서 젭에 한계가 없다고 생각하기도 했습니다. 아울러 저희가 서로 떨어져서 개발하는 경우가 많은데 젭을 통해 개발하다 보니 실시간으로 바로 변화를 확인할 수 있어 좀 더 수월하게 의견을 주고받는 것이 가능했다고 봅니다.
덧붙이면 코로나19 이후 직접 오프라인에 모이는 것보다 컴퓨터로 화상으로 연결해 노는 것들에 대한 거부감이 적어졌다고 봅니다. 메타버스 플랫폼인 젭을 통해 언제든지 쉽게 만날 수 있다는 것도 강점이 될 수 있다고 봅니다.
Q. ‘타인은 지옥이다’로 게임을 개발하게 됐을 때 어떤 기분이 들었나요? 또 개발에 중점을 둔 포인트가 있나요?
이정환: 당연히 영광이었습니다. 그리고 한편은 우리가 원작을 훼손하는 것은 아닐까 와 같은 걱정도 있었던 것이 사실입니다. 원작의 매력을 2시간 정도 플레이에 담아내는 것이 쉽지 않았습니다. 원작을 훼손하지 않고 많은 이용자가 충분히 이해할 수 있도록 각색을 더했습니다. 기존 원작 팬은 물론 신규 이용자분들도 충분히 즐길 수 있으리라 봅니다.
배윤정: 아트 쪽에서는 원작 특유의 불쾌감을 전하고 싶었습니다. 그래서 기본 설정 작업에 많은 시간이 필요했습니다. 기획에서 어떤 느낌을 전하고 싶었는지, 그 기획을 아트로 살릴 수 있을지 고민을 많이 했습니다. 젭의 도트 그래픽 캐릭터 특성상 귀여운 느낌이 많이 날 수밖에 없는데, 귀여우면서도 스릴러의 느낌을 전해줘야 했기에 고민을 많이 했습니다.
김나경: 원작이 공포 웹툰이다 보니 조금 기괴한 느낌이 듭니다. 이를 오프라인에 구현한다고 생각하면 약간 인위적일 수 있는데, 온라인 방탈출은 그런 부분에서 좀 더 낫지 않았나 싶습니다. 게임 속 미니 게임 등에 의도적인 효과를 주기에도 좋았습니다.
Q. 텀블벅 펀딩 결과가 상당히 좋았는데요. 기분이 어땠나요?
이정환 PD: 굉장히 뿌듯했고, 조금 놀라기도 했습니다. 책임감이 커진 거 같은 기분입니다.
배윤성 총괄: 펀딩 과정에서 체험판을 공개했는데, 체험판 제작 과정이 쉽지는 않았습니다. 다행하게도 반응이 좋았고, 체험판 덕에 기준이 높아져서 게임을 더 열심히 개발하고 있습니다.
김나경 개발: 사실 저희 같은 사람들은 이용자들은 이용자들의 반응을 먹고 산다고 할 정도로 반응 하나에 힘이 나고 합니다. 이용자들이 어떤 리워드를 좋아할까? 그런 고민을 하는 시간이 많았습니다.
Q. 게임에 펀딩 페이지에서 볼 수 없었던 다인 플레이 모드가 추가됩니다.
이정환 PD: 스토리 중심의 게임이다 보니 처음에는 조금 회의적이었습니다. 그래서 실험을 해보고 결정하게 됐습니다. 테스트를 해보니 다인 플레이가 주는 재미가 상당해서 이게 맞는 방향이라는 결론이 나왔습니다. 단순한 게임들도 다른 이용자들과 함께하면 더 재미있게 즐길 수 있습니다. 다른 이용자와 함께 움직이며 즐기는 것이 더 게임 다운 재미를 전해줄 수 있다고 봅니다.
배윤성 총괄: 초기 개발이 스토리 중심 게임인 만큼 더 많은 이용자보다는 4~5명 정도가 함께 즐길 수 있는 수준으로 테스트를 해봤고, 커뮤니케이션에서 오는 재미가 있었습니다. 다른 사람과 떠들면서 즐길 수 있다는 점이 매력적이었습니다.
Q. 현재 개발 진척도는 얼마나 될까요?
배윤성 총괄: 3개의 에피소드 중 2개의 에피소드 개발이 완료됐고, 앞서 이야기한 것처럼 아트 기반 다지기 작업에 시간이 들었으나 이제는 변형 정도 작업이라 개발에 속도가 붙고 있습니다. 연내에 텀블벅 펀딩 참여자를 대상으로 한 버전을 마무리해 선보일 예정이고, 일반 판매 버전은 텀블벅 펀딩 참여 이용자를 위해 마련한 요소들을 걷어내야 하므로 조금 더 뒤로 보고 있습니다.
Q. 에피소드 별 플레이타임은 어느 정도로 잡고 있나요?
이정환 PD: 3개 에피소드 전체 플레이 타임을 2시간 정도로 잡고 있습니다. 방탈출 전문가라면 각 에피소드 플레이 타임을 20분 정도 예상합니다. 현재 많은 이용자가 게임을 재미있게 즐길 수 있도록 난이도 조절에 힘을 쓰고 있습니다. 마니아층보다는 다수의 이용자에게 초점을 맞추고 있습니다.
Q. 한 개 에피소드당 이용자들이 만나는 문제는 몇 개 정도일까요?
이정환 PD: ‘타인은 지옥이다: 무혐의’는 주인공 윤종우의 감정인 불안감을 보여주기 위한 장치로 문제를 구성하고 있습니다. 긴장의 끈을 팽팽하게 가져가려고 합니다. 에피소드 한 개마다 12개 정도 문제를 기본으로 삼고 있으며, 기획으로 재미있는 것들은 추가할 수 있습니다. 아울러 단순히 정답을 입력하는 방식 외에도 다양한 시도를 하고 있습니다.
Q. 마지막으로 게임의 목표와 게임을 기다리고 있는 이용자들에게 한마디 부탁드립니다.
이정환 PD: 누구나 쉽게 즐길 수 있는 게임이 되는 것을 목표로 하고 있습니다. 정말 재미있게 즐겨주셨으면 좋겠습니다. 열심히 게임을 만들어 선보이겠습니다.
배윤성 총괄: 원작의 긴장감을 귀여운 그래픽을 통해서도 전달할 수 있도록 노력했으며, 이미 체험판을 해본 이용자분들이 좋은 평가를 내려주고 있어 감사를 전합니다. 잘 만들고 있으니 혼자 또는 친구들과 함께 오셔서 게임 즐겨주시고, 앞으로 우리가 만드는 게임에 대해 관심을 가져주셨으면 좋겠습니다.
김나경 개발: 개인적으로 ‘러스티 레이크’ 시리즈처럼 새로운 작품이 나왔다고 하면 많은 이용자가 찾아와 즐기는 게임이 되고 싶습니다. 레다게임즈의 신작이 나왔다면, 찾아와서 즐길 수 있는 게임을 만들기 위해 노력하겠습니다.