출격 앞둔 별이되어라2, 이용자 피드백 받고 모든 것을 바꿨다
별이되어라를 성공시킨 플린트가 하이브IM가 손을 잡고 선보이는 기대작 ‘별이되어라2 : 베다의 기사들’(이하 별이되어라2)의 출시가 눈 앞으로 다가왔다.
하이브IM은 25일 ‘별이되어라2’의 출시 버전을 공개하는 간담회를 개최하고, 지난해 공개됐던 테스트 버전과 달라진 요소들을 공개했다.
‘별이되어라2’ 개발을 총괄하고 있는 플린트 김영모 대표의 설명에 따르면, ‘별이되어라2’ 출시 버전은 지난해 테스트 버전에서 나왔던 이용자들의 피드백을 바탕으로, 시야, 전투 속도 등 많은 부분을 개선했다.
김영모 대표는 지난해 테스트 버전에서 불편한 조작감, 답답한 전투 속도, 높은 성장 난이도, 부족한 편의성 등 2000개가 넘는 피드백을 받으면서 이용자들의 눈높이가 얼마나 높아졌는지를 실감할 수 있었다며, 대부분 개발진들도 공감할 수 있는 내용들이었기 때문에, 개선작업에 최선을 다했다고 밝혔다.
또한, 가장 큰 단점으로 지적됐던 전투 피로도 부분을 해결하기 위해 자동 전투를 도입하면서, PC는 물론 모바일에서도 쾌적한 플레이를 즐길 수 있게 됐다. 김영모 대표는 수동 전투의 매력을 강조한 게임이다보니, 자동 전투 도입 여부를 두고 많은 고민을 했지만, 보스전에서 적의 내성 상태에 따른 실시간 영웅 교체 등 여전히 수동 조작의 매력을 느낄 수 있고, 자동 전투로 반복 파밍 구간의 피로도를 줄일 수 있어, 최적의 선택이 됐다고 강조했다.
덕분에, 올해 초 비공개 테스트에서는 이전 테스트 대비 많은 부분이 개선되어 만족스러워졌다는 반응이 나왔다고 한다.
실제로, 이날 공개된 시연 버전은 이전보다 넓어져서 답답함이 줄어든 화면과 이전보다 훨씬 빨라진 전투 속도 등 확 달라진 모습으로 정식 출시 버전을 기대하게 만들었다.
김영모 대표는 “별이되어라2로 많은 매출을 올리는 것도 중요하지만, 좋은 서비스로 이용자들에게 오랜 시간 기억에 남는 게임이 되는 것을 더 중요하게 생각한다”며, “완성된 게임을 내놓는 것이 아니라 이제 막 시작 단계인 만큼, 이용자들의 피드백을 받아 계속 더 발전하는 모습을 보이겠다”고 말했다.
다음은 질의응답
Q : CBT 버전과 비교해서 가장 큰 변화는 자동 전투 도입인 것 같다. 개발자 입장에서 굉장히 많은 고민을 했을 것 같다.
A : 자동전투를 넣는 것 자체는 어려운 일이 아니었지만, 넣었을 때 게임의 재미가 유지되는가, 모바일 환경에서 쾌적한 플레이를 즐길 수 있는가에 대한 고민이 많았다. 자동 전투가 도입되긴 했지만, 여전히 영웅 교체 및 스킬 사용을 통해 자동과 수동 전투의 매력이 적절히 조화되어 있고, 반복 파밍 구간의 피로도를 줄일 수 있어 최선의 결과가 나왔다고 생각한다.
Q : 크로스플레이를 지원하는 게임은 PVP에서 PC와 모바일의 조작 차이로 인한 밸런스 문제가 나올 수 밖에 없다.
A : 아레나 시스템이 다르기 때문에 큰 문제는 없다고 생각한다. 승패에 따른 순위에 의해 보상을 받는 것이 아니라 배틀 점수에 따라 보상을 받도록 설계되어 있다. 패배해도 점수를 받기 때문에, 강하면 보상을 좀 더 빨리 받게 되는 것뿐이다. 개인별로 시간의 차이가 있을뿐 모두가 보상을 받을 수 있다.
Q : 글로벌 동시 출시 게임이다. 한국을 제외하면 어떤 국가를 핵심 타켓으로 보고 있나?
A : 테스트를 해보니 각 나라별로 이 게임에서 기대하는 재미 요소가 달랐다. 특정 시장을 노리기 보다는 여러 나라에서 골고루 사랑받는 게임이 되고 싶다.
Q : 초기에 등장하는 캐릭터가 20여종이다. 많은 편은 아닌데 신규 캐릭터 추가 주기는 어떻게 계획하고 있나?
A : 3주 정도로 계획하고 있다. 초반에 공개되는 캐릭터 수가 적은 이유는 굉장히 공을 들여 만들고 있기 때문이다. 이용자들이 캐릭터 하나 하나에 대해 학습할 시간을 가지길 바랐다.
Q : 뽑기에 캐릭터와 장비가 합쳐져 있다. 호불호가 갈릴 만한 부분이라고 생각된다.
A : 전체적인 전투력에서 캐릭터 등급만큼이나 장비의 등급도 큰 비중을 차지한다. 장비의 가치가 캐릭터와 동일한 비중이라고 생각하면 된다.
Q : 원신 영향을 많이 받았다는 평가가 많다. 개발 중 참고했던 게임들은?
A : 게임의 성공 확률을 높이기 위해 큰 성공을 거둔 게임들의 장점을 분석하고 배우는 것은 당연한 일이다. 원신 뿐만 아니라 다크소울, 에일리언 등 그동안 크면서 접했던 많은 콘텐츠에 영향을 받았다.
Q : 출시 목표가 있다면?
A : 구체적인 수치는 말할 수 없지만, 당연히 성과를 내야 하는 게임이라고 생각한다. 좋은 성과를 거둬야 그 수익을 바탕으로 게임을 더 매력적으로 발전시킬 수 있다.
Q : 많이 개선됐긴 하지만, 여전히 전투 피도로가 있는 편이다. 더 바뀔 부분이 있나?
A : 현재 별이되어라2는 완성된 것이 아니라 이제 메뉴판이 나온 정도다. 계속 더 나아지는 모습을 보일 것이다.
Q : CBT 때보다 굉장히 많이 개선된 것 같다. 가장 많은 영향을 줬던 피드백은?
A : 모든 피드백이 이해가 되는 내용이었기 때문에 전부 고치자고 얘기했다. 이용자들의 눈높이가 얼마나 많이 높아졌는지는 체감하게 됐다. 좋은 시간이었다고 생각한다.
Q : CBT 대비 전투 속도감이 많이 개선됐지만, 여전히 기본 공격 위주의 사냥이다. 연속 콤보 등이 도입될 가능성은 없나?
A : 같은 속성 공격을 계속 사용하면 내성이 걸리기 때문에, 내성 상태를 보면서 영웅을 바꿔가면서 스킬을 사용하는 것 자체가 콤보가 된다. 성장 초반에는 스킬 연계의 재미가 잘 드러나지 않지만, 중반 이후부터는 화려한 스킬 연계를 경험할 수 있을 것이다.
Q : 베다의 파편을 모으는 것이 목적이다. 다 모은 다음의 이야기도 구상되어 있나?
A : 1시즌에서 겨우 하나를 찾게 된다. 아직 11개가 남아있다. 1년에 2개 정도 공개되니 베다의 파편을 모두 찾는 것만으로도 6년이 걸릴 것이다.
Q : 컬래버레이션이 하나의 콘텐츠가 되고 있다. 개성적인 세계관인 만큼 다른 게임과의 컬래버레이션이 쉽지 않아보인다.
A : 당연히 준비 중이다. 인기있는 애니메이션 등과 논의를 진행하고 있다. 게임에 해당 컬래버레이션 관련 새로운 콘텐츠를 추가하는 방식을 생각하고 있다.
Q : 폭주하는 별의 힘이 랜덤 발동이었는데, 이제는 수동 조작으로 변경됐다.
A : 게임이 너무 뻔해질 것 같아서 랜덤 발동이 맞다고 생각했었는데, 테스트 때 많은 분들이 불편하다고 얘기하셔서 자신이 원하는 시점에 발동시킬 수 있도록 변경했다. 바꿔보니 이 방식이 더 나은 선택인 것 같다.
Q : 이전 테스트 때와 과금 설계가 동일한가? 확률형 뽑기 규제안도 생겨서 변경이 필요했을 것 같다.
A : 디테일하게 많은 부분을 손봤다. 이용자들의 만족도를 올릴 수 있도록 상품 고민을 많이 했다. 그리고 게임 내 이벤트가 많아서 많은 과금을 하지 않아도 많은 재화를 획득하실 수 있을 것이다.
Q : 하이브는 아이돌로 유명하다. 하이브 소속 아이돌이 게임 내 영웅으로 등장할 수도 있나?
A : 충분히 논의 중이긴 하다. 아직은 밝힐 수 없지만, 추후 좋은 소식을 드릴 수 있으면 좋겠다.
Q : 뽑기 화면을 보니 루비와 별석이 존재한다. 재화를 나눠놓은 이유는?
A : 루비와 별석은 사용처가 동일하다. 글로벌 서비스를 추진하다보니, 각 나라의 법에 대응하기 위함이다. 특히 일본은 환불 관련 법안이 매우 까다롭기 때문에, 유료 결제 재화와 무료 배포 재화를 확실히 구분해야 한다.
Q : 자동 장착 기능을 지원하는데, 무기 등 장비는 자동 장착에서 제외되어 있다.
A : 장신구는 모두 자동장착을 지원한다. 다만, 무기 등 장비는 유료 뽑기를 통해 획득하는 고급 아이템이기 때문에, 이용자들이 충분히 신경을 써서 장착하도록 자동 장착을 지원하지 않았다.
Q : 업데이트 주기 및 유저와의 소통 방식은?
A : 3주 단위로 캐릭터, 6주 단위의 콘텐츠 업데이트를 계획 중이다. 업데이트 시기가 되면 디렉터 방송을 통해 직접 소통하면서 안내할 계획이다.