넷마블 '나 혼자만 레벨업', 성공 뒤에 글로벌 게임에 걸맞은 BM 모델 있었다
넷마블이 지난 5월 8일 출시한 멀티 플랫폼 액션 게임 '나 혼자만 레벨업:어라이즈'가 글로벌 시장에서 뜨거운 관심을 받고 있다. '나 혼자만 레벨업' IP 최초의 게임으로, 수준 높은 원작 구현을 통해 이용자들에게 몰입감을 선사하고 다양한 스킬과 무기를 활용한 자신만의 액션 스타일을 구현할 수 있는 것이 특징이다.
지난 3월 19일부터 한국을 포함한 글로벌 전역에서 진행된 사전등록자 수는 1,500만 명을 돌파했으며, 구글 출시 첫날 매출 140억 원, DAU 500만 명 달성, 누적 2000만 다운로드를 돌파했다. 여기에 출시 5일 만에 국내 양대마켓 매출 1위를 기록한 것은 물론 싱가포르, 프랑스 등 글로벌 15개국에서 구글 플레이스토어 매출 톱 10를 기록하며 사업적으로 큰 성공을 거뒀다.
'나 혼자만 레벨업'의 인기는 현재 진행형이며, 이러한 게임의 인기에는 글로벌 게임 시장에 선보이는 게임에 걸맞은 넷마블의 비즈니스 모델이 도입이 크게 한몫한 것으로 분석되고 있다. 이에 넷마블 문준기 사업 본부장과 이다행 사업 부장을 만나 게임 비즈니스 설계를 했을 당시의 고민부터 앞으로 '나 혼자만 레벨업;어라이즈'의 운영 계획 등 이야기를 들어봤다.
아래는 인터뷰 현장에서 진행된 질의응답이다.
Q. 먼저 약 지난 한 달간 성과가 궁금하다.
문준기 사업 본부장(이하 문준기): 게임을 오픈하고 실적을 발표하는 자리에서 공개한 내용이 있다. 오픈 이후 24시간 만에 140억 원, 500만 이상 이용자가 들어오면서 넷마블에서 최근 론칭한 타이틀 중에 가장 좋았다. 전 권역에서 좋았다. 우리가 집계한 기준으로 141개국에서 다운로드 1위, 매출 톱 10안에 105개 국가다. 1위도 20개 국가에서 나왔다. 2,000만 다운로드를 2주 만에 돌파했다. 성과가 나오고 있다는 점이 고무적이었다. 그리고 아직 30일이 경과하지 않은 상황이다. 30일 이후 성과는 실적발표나 등을 통해서 세부 공유가 가능할 거 같다.
Q. 어떤 점이 성과를 창출한 것 같나.
문준기: 원작의 인기는 물론 게임 론칭 전 방영된 애니메이션도 각국 OTT에서 최상위에 올랐다. 이용자들이 기대하는 원작 속 헌터들의 액션이나 그림자 등 다양한 요소들이 잘 구현돼 게임에서도 구매를 일으킬 수 있었던 거 같다. 싱글플레이 액션 알피지가 이 게임에 가장 잘 어울린다고 판단해 진행했는데 이것도 잘 먹힌 것 같다.
Q. 패스 중심 비즈니스 모델이 이용자 과금을 비율을 높여줬는가?
이다행 사업 부장(이하 이다행): 우리가 BM(비즈니스 모델)을 구성하면서 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'는 글로벌 시장에 나가야 하는 게임이라 굉장히 고민을 많이 했다. 그냥 고과금 패키지로 하면 잘 될 수 있을까? 이런 고민도 있었다. 결국은 월에 한 번 정도는 무난하게 결제할 수 있는 월정액과 패스 중심의 상품으로 구성을 했다. 실제로 론칭 초반에 가장 많은 매출이 정액제 상품에서 나왔다. 생각한 전략대로 월 정액형 상품들이 성과 창출에 기여를 했다고 본다.
Q. 구독 모델 상품 기획은 어떻게 나왔나?
이다행: 월 정액제나 패스 상품 등을 고민했고, 구독을 어떻게 넣을까 고민했다. 사업부 내부에서 아이디어를 만드는 과정에서 나왔다. 정액제 상품은 이용자들이 캐릭터를 얻는 것이 가장 좋으리라 봤고 여러 사례를 참고해 지금의 방식으로 진행하게 됐다.
Q. 매일 1,500원으로 만날 수 있는 보너스 상품 효과는 좋았나?
문준기: 매일 결제 하는 상품 중 당일 구매 기준으로는 1,500원짜리 상품이 매출이 가장 잘 나온다. 월정액 상품과 좋은 상품도 있지만, 매일매일 원하면 1,500원이나 6,000원 정도 가격으로 만날 수 있도록 설정을 해놨고, 이용자 분들도 반응을 보여준 거 같다.
Q. 현재 재화 부족에 대한 이야기가 많다.
이다행: 우리가 게임 론칭 2주 차쯤 설문조사를 했다. 당연히 뽑기 티켓이 1등일 줄 알았는데 골드가 1위로 나왔다. 얼리액세스 당시에도 골드를 1차로 상향 조정했는데, 이번에도 골드에 대한 이야기가 있었다. 당연히 소모량을 줄이거나 지급량을 늘리는 방식으로 조절하면서 맞춰갈 예정이다.
Q. 소탕 횟수도 많아지면 좋겠다고 한다.
문준기: 현재 5회도 얼리액세스 버전보도 더 늘린 것이다. 이용자들의 플레이 타임이 과중되거나 플레이 타임이 늘어나면 적극적으로 검토를 해 이용자들이 원하는 방식으로 가지 않을까 한다.
Q. 각종 월정액 상품 종류를 줄일 생각이 있나?
문준기: 모든 상품을 다 사라고 마련한 것이 아니다. 나에게 필요한 상품을 구매해 즐기라고 만든 상품이다. 이런 월정액 상품이나 패스 상품은 자신의 만족을 위해 구매한다. 현재는 당분간은 통합하거나 종류를 늘리거나 하진 않을 것이다.
Q. 글로벌 게임 유료 상품 기획 시 주의해야 했던 점이 있을까?
이다행: 많이 고민했다. 그래서 월정액 패스가 나왔다. 그리고 글로벌 시장에서는 소득이나 지불하는 능력이 상이한 경우도 있다. 결국은 가격대에 대한 허들을 많이 고민했다. 1,500원짜리 상품도 그렇다. 낮은 가격으로 1회당 구매 가격을 낮추는 부분과 구매 빈도를 조절하는 것에 고민을 많이 했다.
Q. 저렴한 가격의 상품을 살 수 있다는 점에서 캐주얼 게임과 유사하다는 느낌을 받았다.
문준기: '세븐나이츠 키우기'가 글로벌에서 좋은 평가를 받았고, 좋은 참고 사항이 됐다. '나 혼자만 레벨업'은 웹툰을 보신 분들이 게임을 전부 다 한다고 생각을 하지 않았다. 원작을 알지만 게임을 잘하지 않았던 분들, 그리고 우리 게임을 즐기는 타겟 이용자들이 만족하면서 즐길 수 있을까 고민했다.
Q. '나 혼자만 레벨업'은 여러 장르의 게임이 있다. 과금 모델 고민이 있을 거 같았다.
문준기: 어려웠다. 우리도 결과가 나오기 전까지 많은 의구심과 고민이 있었다. CCG라고 보기에는 성진우가 주역이고, 액션이라고 하기에는 헌터나 성진우 무기 수집도 있고 고민이 있었다. 장르를 국한하기보다는 이 IP를 좋아하는 분을 생각하고 하니 방향이 나왔다. 그러면서 살이 붙고 하면서 지금 모습이 만들어졌다.
Q. 오랜만에 골든벨을 울렸다.
문준기: 오랜만에 골든벨 행사를 진행하면서 인상이 깊었다. 기존에는 30분 정도 진행되는 행사들이었는데. 담당자들이 나와서 감사를 전하고 하면서 이야기하다 보니 이번에는 1시간 반 정도 진행했다.
Q. PC 결제 비율이 궁금하다.
문준기: 전체적으로 처음에는 모바일로 많이 들어오고, 모바일을 진행하는 분이 피시로 즐기는 경우가 많아진다. 간단히는 모바일로 하고 집에서 어려운 던전을 즐기고, 시간이 있으면 PC로 즐기는 이용자가 늘어나더라 이런 모습을 따라서 매출도 비슷하게 나온다.
Q. BM 개선 계획도 있나?
문준기: 라이브 서비스 게임은 계속 개선하면서 가야 한다. 앞으로 글로벌 이용자들이 만족할 수 있도록 준비해서 가는 방향으로 갈 것 같다.
Q. 서지우 캐릭터 성능과 관련해 논란이 있었다.
이다행: 적혀 있는 것보다 나오지 않는다는 이야기였고, 당연히 개선한다. 그리고 민병구 헌터의 경우 오히려 10배가량 높게 적용되어 있었다. 이용자분들은 표기를 믿고 게임을 하시니 우리가 당연히 소비자분들이 원하는 대로 가야 한다고 생각한다. 이용자분들이 생각하고 느꼈던 성능을 보여주는 쪽으로 갈 것이다.
Q. 게임에서 아티팩트 파밍과 강화 등이 핵심인데 개선이 있을까?
문준기: 핵심 재미요소는 아티팩트 파밍과 이를 강화하면서 좋은 옵션을 만들어가는 재미라고 본다. 현재 상품으로 아티팩트를 직접 판매하는 것은 없다. 다만, 게이트를 많이 도는 분들은 강화재료를 많이 얻을 수 있고 그렇지 못한 분은 수급이 힘들 거다. 강화재료 등을 수급해 나갈 수 있도록 할 것이다.
Q. 여타 게임에 비해 BM이 약하고 PC결제 비율이 높은데도 모바일 1위를 한 이유가 무엇이라고 보는가?
문준기: 우리도 게임산업에 있는 직종에서 특히 사업을 담당하다 보니까 BM에 대한 고민이 많다. 디지털 소비가 아예 없다고는 생각하지 않는다. 전 세계 탑 매출 순위를 봐도 엄청나게 매출이 강한 게임보다 많은 이용자가 즐기는 게임이 글로벌에서 1등을 하는 모습이다. 그런 게임들이 도움이 됐다. 앞으로도 이 부분을 주완 하면서 운영해 나가려고 한다.
Q. 스팀 출시 버전과 UMPC 대응 여부가 궁금하다.
문준기: 문 3분기 출시 목표로 준비 중이고, 기존 버전을 크로스 플레이하는 형태로 생각을 하고 있다. 스팀 버전만의 별도의 차별성은 생각하고 있지 않다. 그리고 스팀덱이나 추가적인 것은 생각하고 있다. 조만간 좋은 협업이 있다면 공개할 수 있으리라 본다.
Q. 전체 이용자 대비 이용자 결제 비율이 공개 가능 할까?
문준기: 정확하게는 밝히기는 어려움이 있다. 우리가 생각했던 것보다 높게 나왔다. '세븐나이츠 키우기'도 결제 비율이 높게 나왔는데 우리도 비슷하게 나왔다.
Q. 오리지널 캐릭터가 나왔는데 반응은 어떤가?
이다행: 우리가 설문했을 때 예쁜 오리지널 캐릭터를 원한다는 목소리가 있었다. 오리지널 캐릭터들도 원작의 스토리 줄기안에 있을법한 캐릭터로 만들고 있다. 그리고 지금 오리지널 캐릭터가 나오다 보니 원작의 캐릭터를 걱정하시는 분이 있는데, 스토리를 확장하면서 원작의 캐릭터들도 나올 것이다.
Q. 원작자는 게임을 어떻게 보고 있나?
문준기: 추공 작가님도 게임 동향이나 이런 걸 보고 흡족해하고 있다. 우리도 사실 훌륭한 원작을 알리는 것이 중요하다. 앞서 이야기한 오리지널 헌터나 세계관의 이야기를 많이 열어 주셨다. 지금은 돌아가셨지만, 장성락 그림작가님도 게임을 이해해 준 부분이 많다. 웹툰의 캐릭터를 게임으로 옮겼지만, 게임은 빛을 더 과장되게 쓰거나 하는 부분이 필요했다. 다 이해해 주셨다.
Q. 마지막으로 향후 운영 계획을 간단히 부탁한다.
문준기: 30일이 아직 안 지났는데 저희도 계속 어떻게 운영해 나갈지 논의하는 단계다. 지난 기자 간담회를 통해 굵직한 로드맵은 공개되어 있고, 이에 맞춰 준비해 나가려고 한다. 그리고 게임을 많은 분이 즐겨주는 게 중요하다. 잠시 떠나있다가도 돌아와서 즐길 수 있는 게임이 될 수 있도록 생각하고 있다. 장기적으로 사용자분들에게 사랑받을 수 있도록 준비하고 있다.
이다행: 저희가 기대했던 것보다 많은 사용자분께서 즐겨주고 계신다. 신뢰받을 수 있는 운영을 해야 한다고 본다. 또 저희 또한 소비자로서 만족하고 업데이트하고 운영하고 라이브 서비스해 나갈 것이다. 소통하는 형태로 게임을 만들어 나가려고 한다. 이용자들이 같이 갈 수 있는 게임이 됐으면 좋겠다.