[지스타 2024] ‘슈퍼바이브’ 개발사 “'아리 같은 한국 캐릭터 선보일 것”
넥슨의 새로운 글로벌 진출작이 ‘지스타 2024’에서 모습을 드러냈다.
바로 띠어리크래프트 게임즈에서 개발하고, 넥슨에서 아시아 서비스를 맡은 ‘슈퍼바이브’가 그 주인공이다.
‘띠어리크래프트 게임즈’는 라이엇 게임즈의 개발 대표였던 존 텅을 비롯해 블리자드, 번지, 벨브 등 유수의 게임사에서 근무한 베테랑 개발자들이 설립한 신생 개발사다.
'슈퍼바이브'는 현재 흥행 중인 여러 게임의 요소를 하이브리드 형태로 구성한 작품으로, 변화하는 전장에서의 다채로운 전투 양상을 빠른 속도감으로 즐길 수 있는 재미를 제공하는 것이 특징이다.
특히, 지난 10월 21일부터 27일까지 일주일간 국내 이용자를 대상으로 진행한 CBT(비공개 테스트)의 경우 최고 레벨인 40레벨을 달성한 이용자가 숱하게 등장할 정도로 발길이 이어졌으며, 이용자들의 요청을 수렴하여 24시간 연장 테스트를 진행하는 등 많은 이슈를 받기도 했다.
그렇다면 오는 11월 21일 '오픈 베타 서비스'(이하 OBT)가 예정된 ‘슈퍼바이브’는 어떤 형태로 담금질 되고 있을까? 지스타 2024 현장에서 띠어리크래프트 게임즈의 조 텅 CEO와 제시카 남 총괄 PD에게 자세한 이야기를 들어보았다.
Q: ‘슈퍼바이브’의 개발 의도는 무엇인가?
A: 개발사를 설립한 철칙 중 하나는 천 시간을 해도 질리지 않는 게임을 만드는 것이었다. 알다시피 PvP 경쟁 장르는 경쟁이 치열한 장르이고, 여기서 살아남기 위해서는 혁신적이고 신선한 게임을 만드는 것이 경쟁력이라고 생각한다. 이에 슈퍼바이브를 개발하면서 천 시간을 해도 질리지 않고, 혁신적인 요소를 구현하고자 하기 위해 노력했다.
Q: 경쟁 장르 게임이 많다. ‘슈퍼바이브’는 어떤 차별점을 가지고 있다고 생각하나?
A: 이전에 작업을 했던 발로란트, 헤일로, LOL 등에서 많은 교훈을 얻었다. 가장 많은 신경을쓴 전투의 경우 임펙트 있는 전투를 구현하기 위해서 노력했다. 대부분의 팀 파이트 게임은 솔로 캐리가 힘든데, 이를 탈피하여 팀 플레이라 해도 한명의 개인이 캐리할 수 있도록 유도했다. 이와 함께 참신한 요소를 많이 느낄 수 있는 게임을 만드는 것이 목표다.
Q: 한국 특화 캐릭터나 스킨에 대한 기획이 있는가?(제시카 남은 LOL의 아리 캐릭터 개발에 참여했다)
A: 이전 라이엇 시절 ‘아리’ 프로젝트를 생각하면 상당히 즐거웠다. 이처럼 예전에 일했던 프로젝트에서 영감을 얻고, 신선함도 함께 고려하여 캐릭터를 추가할 것이다. 한국의 경우 ‘진’이라는 헌터(캐릭터)를 추가할 예정이다. 이 ‘진’의 모티브는 ‘페이커’(이상혁 선수)로, 페이커 화려한 플레이를 구현함과 동시에 타고난 재능을 가진 컨셉으로 등장할 예정이다. 이처럼 우리는 지역적, 문화적인 맥락을 고려하여 스킨이나 캐릭터 아이디어를 추가해 나갈 것이다.
Q: MOBA 장기적 흥행을 위해 필요한 것은 무엇이라고 생각하나?
A: 장수하는 MOBA 게임의 공통점은 깊이 있는 게임성이라고 생각한다. 게임의 스킬 구조, 레벨 성장. 경쟁 요소까지 여러 부분에서 훌륭하기 때문에 오랜 시간 서비스를 이어갈 수 있는 것이다. 우리 역시 깊이를 지닌 코옵 플레이의 구현하기 위해 스킬 시스템을 고도화 시키고, 이용자들이 소속감을 느낌과 동시에 경쟁심을 느끼는 게임을 개발하기 위해 노력 중이다. 이러한 이용자의 니즈를 충족시켜야 천 시간 혹은 만 시간 플레이를 플레이할 수 있는 게임이 될 수 있다고 생각한다.
Q: 트롤이나 불공정 이용자는 어떻게 대응할 예정인가?
A: 트롤이나 불공정 행위는 라이브 게임을 운영하면서 비중 있게 다루는 작업 중 하나다. 흥미로운 것은 사보타지(방해행위)를 하는 이들은 시간이 지나면서 점점 행위가 진화하는데, 우리 역시 이들에 대한 대응도 진화할 것이다. 런칭 이후에는 불공정 행위를 하는 이들을 제한하기 위해 많은 투자를 이어갈 계획이다.
다만 이용자들의 자유로움 역시 고려해야 하는데, 한국은 전세계에서 내로라하는 선수를 다수 배출하는 국가 중 하나다. 이들의 실력을 뽐내는 것도 무척 중요하다고, 인식하고 있기 때문에 절충된 선에서 지혜롭게 대응해 나갈 것이다.
Q: 넥슨과 한국, 일본 퍼블리싱 서비스를 한 이유가 궁금하다.
A: 우선 한국과 일본 시장은 세계 게임시장에서 상당한 입지를 가진 곳이다. 이처럼 중요한 시장이다 보니 최고의 방법으로 게임을 전달하는 것이 중요한데, 한일 양국 시장은 서구권 시장과 너무도 다르다. 이에 오랜 개발 경험과 라이브 운영 서비스 경험이 있고, 뛰어난 콘텐츠를 개발하고 있는 넥슨과 협업하게 되었다. 여기에 넥슨 역시 애정을 가지고 접근한 것은 물론, 파트너십에 확신을 주었기 때문에 아시아 서비스를 함께 하게 되었다.