전략의 한 수마다 담긴 진심, '잔영의 레아'가 보여주는 개발자의 길
'잔영의 레아'는 소수의 아군을 지휘해 수많은 적과 맞서는 전투를 중심으로 한 SRPG로, 아군의 능력과 전장의 기믹을 적재적소에 활용하며 퍼즐을 풀듯 전투를 전개해 나가는 것이 특징인 게임입니다. 1인 개발자 버섯의 신발은 “내가 진심으로 좋아하고 만들고 싶은 게임을 끝까지 완성하자”는 다짐으로 개발을 이어왔으며, 전략 게임의 본질을 사랑하는 마음으로 플레이어가 직접 사고하고 판단하며 몰입하는 경험을 이 게임을 통해 전달하고자 했습니다. 진심을 담아 완성해 나가고 있는 '잔영의 레아'는 전략의 깊이 속에서 새로운 재미를 전하고자 하고 있으며, 그 속에 담긴 버섯의 신발의 진심 어린 이야기를 지금부터 함께 들어보겠습니다.

■ 버섯의 신발의 시작과 철학
Q. 게임사를 설립하게 된 계기가 궁금합니다.
버섯의 신발: 이전에도 짬짬이 시간을 내서 취미로 게임을 만들어 오다가 ‘한 번쯤은 제대로 완성된 게임을 만들어 보고 싶다’는 생각이 들어 시작하게 되었습니다. 성공할 수도, 실패할 수도 있지만 도전하려면 최대한 빠를 때 하는 게 좋다는 생각이 들어 대학을 졸업하자마자 본격적으로 개발을 하게 됐습니다.
Q. 1인 개발 과정에서 어려웠던 점이나 기억에 남는 극복의 순간이 있으셨는지 궁금합니다.
버섯의 신발: 제가 1인 팀으로 개발을 하다 보니, 개발과 아트뿐만 아니라 전시회나 지원 사업 신청 같은 개발 외적인 업무들이 한꺼번에 몰릴 때가 있어 힘들었던 시기가 있었습니다. 하지만 돌이켜보면 그런 일들을 하나씩 해치워 가면서 스스로 많이 성장할 수 있었고, 이제는 취미가 아닌 프로 개발자로서 해내야 한다는 마음으로 버텼던 게 큰 힘이 되어 극복할 수 있었습니다.

Q. 버섯의 신발이라는 이름에는 어떤 의미가 담겨 있는지 궁금합니다.
버섯의 신발: '버섯의 신발'은 제가 어릴 적 게임에서 사용하던 닉네임입니다. 그때처럼 사람들이 즐겁게 놀 수 있는 게임을 만들고 싶다는 마음을 담아 예전 닉네임을 다시 꺼내 쓰게 되었습니다. 기본적으로 저는 게임을 만들면서 무엇보다 제가 좋아하고 진심을 다해 만들 수 있는 게임을 만들기 위해 항상 노력하고 있습니다. 그러면서 힘들 때마다 “내가 포기하면 이 게임은 모든 사람들에게서 포기당하는 거나 마찬가지다. 나만큼은 이 게임을 잡고 있자.”라는 말을 되새기며, 제 모든 열정과 노력을 담은 모습을 ‘버섯의 신발’이라는 이름으로 표현하고 있다고 생각합니다.
Q.이전에 출시하셨던 게임이나 참여했던 프로젝트로 어떤것이 있으신지 궁금합니다.
버섯의 신발: 가장 의미 있었던 프로젝트는 대학 시절 졸업작품으로 약 1년간 개발했던 ‘스테레오 믹스’라는 게임입니다. 3대 3 멀티 대전 액션 게임으로, 전투와 동시에 땅따먹기 요소를 결합해 더 많은 영역을 점령하면 승리하는 구조의 게임이었습니다. 이 작품을 BIC에 출품해 전시했을 때 사람들이 제 게임을 즐겁게 플레이하고 피드백을 주며 팀원들과 함께 부스를 운영하던 시간이 특히 기억에 남습니다. 그때 “다음에는 꼭 내 게임으로 돌아오자”는 다짐을 하게 되었고, 그 마음이 지금의 저를 있게 한 큰 원동력이 되었습니다.

■ '잔영의 레아' 한눈에 보기
Q. 이번에 소개할 게임의 제목과 간단한 내용을 알려주세요.
버섯의 신발: '잔영의 레아'는 SRPG입니다. 이 게임의 가장 큰 특징은 ‘소수의 아군을 지휘해 수많은 적과 맞서는 전투’입니다. 아군의 능력과 환경 기믹 등을 적재적소에 활용해, 마치 퍼즐을 푸는 듯한 전투를 즐길 수 있습니다.
Q. 같은 장르의 게임과 비교했을 때 차별화된 재미 요소는 무엇인지 궁금합니다.
버섯의 신발: 아주 독창적인 시스템이라고 하긴 어렵지만, '잔영의 레아'는 캐주얼하고 현대적으로 다듬어진 정통 SRPG라고 생각합니다. 유닛 육성과 장비 세팅, 전장 분석과 같은 근본적인 전략의 재미를 유지하면서도 복잡하거나 단순 계산으로 흐르지 않도록 했습니다. 직관적인 규칙들이 서로 상호작용하며 응용되는 재미에 집중할 수 있도록 구성했습니다.

Q. 게임 속에 반영된 개인적인 경험이나 감정이 담긴 부분이 있다면 어떤 부분에서 드나나는지 궁금합니다.
버섯의 신발: '잔영의 레아'를 지탱하는 가장 큰 영감은 어릴 적부터 좋아했던 로봇 애니메이션들, 그중에서도 특히 ‘건담’ 시리즈라고 생각합니다. 개발 중 막히거나 의욕이 떨어질 때면 명장면 클립을 보며 감정을 다시 끌어올리곤 하는데, 그때 느낀 감동을 ‘게임적인 언어’로 표현하려다 보니 자연스럽게 영향을 받아 오마주나 패러디 요소가 많이 들어가게 되었습니다. 메카 애니메이션을 좋아하시는 분들이라면 보시자마자 공감하고 알아보실 수 있는 포인트가 많을 거라고 생각하고, 그렇게 느껴주신다면 정말 기쁠 것 같습니다.
Q. 개발하면서 재밌었던 에피소드나 비하인드 스토리가 있을지 궁금합니다.
버섯의 신발: 에피소드로는 이번 BIC에 참가했을 때의 기억이 가장 크게 남습니다. 플레이어분들이 제 게임을 재미있게 즐기고 피드백을 주실 때마다 정말 큰 행복을 느꼈고, 그 순간마다 “그래, 이래서 게임을 만드는 거지”라는 생각이 들었습니다. 인정받았다는 뿌듯함에 피로와 힘듦이 모두 잊혀졌던 기억이 아직도 생생합니다.

■ 앞으로의 계획
Q. 앞으로 어떤 게임을 만들고 싶으신지, 혹은 지금 개발 중인 게임을 어떻게 어필해 나가실 계획인지 궁금합니다.
버섯의 신발: '잔영의 레아'가 완성되면, 이후에는 하고 싶은 아이디어가 여러 가지 있어 다양한 도전을 해볼 생각입니다. 하지만 결국 중심에는 ‘전략 게임’이라는 방향성이 있습니다. 저는 전략적인 재미를 유저분들에게 선사하고, 그 재미를 완성도 높게 구현하는 ‘명품 전략 게임 개발자’로 기억되고 싶습니다. 그런 의미에서, 기다려 주고 계신 '잔영의 레아'는 내년 1~2월 출시를 목표로 하고 있으니 많은 관심과 기대 부탁드립니다.
Q. 마지막으로, 플레이어가 이 게임을 어떻게 기억해 주길 바라시나요?
버섯의 신발: 저는 '잔영의 레아'가 ‘오타쿠 같은 게임’으로 기억되길 바랍니다. 여기서 ‘오타쿠 같다’는 건 어떤 장르에 대한 애정과 진심이 느껴지는 게임이라는 뜻으로, 저와 비슷한 취향을 가진 분들이 이 게임을 보고 “진심이 느껴진다”고 말해주신다면 그걸로 충분할 것 같습니다. 그리고 개인적인 바람으로는, 언젠가 제 게임을 기반으로 한 2차 창작물이 나오는 걸 꼭 보고 싶습니다.

■ 인터뷰를 마치며: 전략의 본질을 담은 1인 개발자의 도전, '잔영의 레아'
'잔영의 레아'는 내년 1~2월 정식 출시를 목표로 개발이 진행 중이며, BIC 2025를 통해 이미 많은 플레이어로부터 긍정적인 피드백을 받았습니다. 이번 전시는 단순한 시연 이상의 의미를 지니며, 1인 개발임에도 완성도 높은 전략성과 섬세한 연출로 많은 기대를 모으고 있습니다. 이는 단순히 SRPG 한 편을 만드는 것을 넘어, 플레이어가 직접 사고하고 판단하는 전략의 본질을 다시금 일깨워주는 작품으로 자리매김할 가능성을 보여주고 있다고 보입니다. 플레이어의 선택과 판단이 만들어 낼 '잔영의 레아'의 전장은 이제 막 펼쳐지기 시작했으니 많은 기대 바랍니다.
기고 : 게임 테스트 플랫폼 플리더스