웹젠 '드래곤소드', "오픈월드에서 콤보 액션 기반의 차별화된 전투 맛보길"

그간 MMORPG 시장에서 오랜 기간 활약해온 웹젠이 2026년 다양한 장르의 신규 IP를 시장에 공개할 것이라 밝힌 가운데, 그 시작이자 중심에 서 있는 오픈월드 액션 RPG '드래곤소드'가 오는 1월 21일 출격한다.

웹젠은 이번 신작을 통해 기존의 성공 방정식을 넘어, 액션 명가 하운드13의 기술력에 자사의 탄탄한 서비스 노하우를 결합해 오픈월드 액션 RPG 시장에 본격 진입한다. 웹젠은 하운드13이 개발 본연의 가치인 '액션 완성도'에만 집중할 수 있도록 기술적 이슈와 운영, 글로벌 서비스 최적화 등 대외적인 역량을 전폭적으로 지원하고 있다.

웹젠이 선택한 '드래곤소드'는 과연 2026년 오픈월드 대작들의 파고를 넘어 새로운 흥행 신화를 써 내려갈 수 있을지 개발사 하운드13의 박정식 대표와 곽노찬 CD, 장윤진 PD를 통해 '드래곤소드'에 대한 자세한 이야기를 들어봤다.

하운드13 드래곤소드 개발진 우측 박정식 대표 중간 곽노찬 CD 좌측 장윤진PD
하운드13 드래곤소드 개발진 우측 박정식 대표 중간 곽노찬 CD 좌측 장윤진PD

아래는 질의응답 전문이다.

Q. 하운드13이 드래곤소드를 개발하게 된 계기와, 초기 기획 단계에서 가장 중요하게 잡았던 방향성은 무엇이었나?

곽노찬 CD : ‘드래곤소드’는 전작인 ‘헌드레드 소울’에서 검증된 액션을 오픈월드에서 구현하는 것을 목표로 기획됐다. 접근성을 높이고자 남녀노소 모두에게 친숙하게 다가갈 수 있는 카툰 렌더링 기반의 아트워크를 사용했고, 거대한 오픈월드에서 다양한 몬스터 및 보스들과 완성도 높은 전투를 진행할 수 있도록 개발하고자 했다.

전반적으로 유쾌하고 캐주얼한 감성의 메인 스토리와 오픈월드 내에 산적한 서브 퀘스트와 수렵, 채집 등 다양한 필드 콘텐츠를 통해 유저가 전투와 모험의 재미를 모두 즐길 수 있도록 기획했다.

Q. ‘드래곤소드’가 지향하는 핵심 장르 정체성은 무엇인가?

박정식 대표 : 드래곤소드를 간략히 정의하면 모두가 손쉽게 즐길 수 있는 오픈월드 액션 RPG 게임으로, 자유도 높은 오픈월드에서 콤보 액션 기반의 차별화된 전투를 즐길 수 있는 게임이다.

드래곤소드 대표이미지
드래곤소드 대표이미지

Q. 전작이나 개발 초기 콘셉트와 비교해 현재 버전에서 가장 크게 변화한 부분은?

곽노찬 CD : ‘드래곤소드’만의 차별점을 무엇으로 할 것이냐를 고민했었고, 스킬 연계와 마운트, 이 두 부분을 ‘드래곤소드’만의 액션 포인트로 설계하게 됐다. ‘헌드레드 소울’의 에키누스전에서 장비를 스왑해 가는 액션 플레이를 강화한 것이, 캐릭터들이 서로 끊임없이 연결되는 ‘드래곤소드’의 플레이 스타일로 이어졌다.

마운트의 경우, ‘드래곤소드’가 멀티 게임이고, 여러 명의 캐릭터를 다루는 캐릭터 게임인 점에서 착안하여 여러 캐릭터가 거대한 몬스터에 달라붙어 있는, 마치 개미들이 몰려들어 더 큰 몸집의 곤충을 쓰러뜨리는 장면에서 착안하게 된 액션 포인트였다.

무엇보다 ‘드래곤소드’가 지향하는 것은 바로 쉬운 액션이다. 어려운 것 같지만 생각보다 쉬운 플레이를 통해, 컨트롤에 대한 부담 없이 남녀노소 쉽게 즐길 수 있는 액션 게임을 만들고자 한다.

Q. 대형 오픈월드 게임 등 경쟁작이 2026년 대거 등장한다. ‘드래곤소드’의 차별화 포인트나 가장 자신이 있는 부분이 있다면?

곽노찬 CD : 게임의 경쟁력은 무엇보다 게임 본연의 재미에서 나오지 않나 싶다. ‘드래곤소드’는 파티 콤보 액션이 게임의 가장 큰 특징이다. 상태 이상, 태그 액션, 콤보로 캐릭터 파티 조합을 잘 구성하면 공중 콤보부터, 몬스터에 올라타서 하는 공격까지 물 흐르듯 끊임없이 다이내믹한 콤보 액션을 이어갈 수 있다. 전투 중 상태 이상을 불러일으킨 다음 파티원들의 시그널 스킬을 쉴 새 없이 사용하는 태그 액션을 통해 공략이 불가능해 보였던 오픈월드의 거대 보스와 몬스터를 제거하는 것이 게임의 핵심 재미 포인트다.

래곤소드 전투 PC 화면
래곤소드 전투 PC 화면

Q. ‘드래곤소드’ 전투가 가진 큰 특징을 설명한다면?

박정식 대표 : 손맛 있는 액션을 구현하기 위해 가장 중요하게 고민한 부분은, 입력에 대한 직관적인 피드백을 얼마나 확실하게 전달할 수 있느냐였다. 수천 번 반복되는 플레이 속에서 피격 모션, 이펙트, 카메라 쇼크와 같은 요소들의 완성도가 체감에 큰 영향을 미친다고 판단해 이 부분을 가장 오랜 시간을 들여 다듬었다.

기술적인 측면에서는 판정 히트맵, 지형의 고저 차이, 공중 상태 유지, 몬스터에 올라타는 마운트 액션 등 다양한 상황에서도 액션이 자연스럽게 이어지도록 설계했다. 공중 콤보나 연속 공격이 특정 지형이나 상황에서 끊기지 않도록 판정과 물리 처리를 세밀하게 조정했고, 무한 콤보에 가까운 플레이도 유저의 컨트롤과 판단에 따라 성립되도록 했다.

또한 캐릭터마다 서로 다른 손맛을 명확히 느낄 수 있도록 액션의 핵심 포인트를 다르게 설계했다. 예를 들어 레이나는 빠른 공격 속도를 기반으로 지면에서 공중까지 적을 끌어올리며 콤보를 이어가는 캐릭터로, 스킬 쿨타임 관리와 컨트롤이 맞물릴 경우 적을 떨어뜨리지 않고 공중에서 끊임없이 공격을 이어가는 손맛을 느낄 수 있다. 칼시온은 화염 속성에 걸린 적을 다단계로 폭파시키고, 공중에 뜬 적을 한 지점으로 끌어당겨 지속적인 피해를 누적시키는 구조로 설계해, 광역 전투에서의 폭발적인 쾌감을 극대화했다.

이외에도 잡기 액션이 가능한 캐릭터들은 거대 몬스터에 직접 올라타 마운트 공격을 수행할 수 있으며, 날고 있던 드래곤을 바닥으로 끌어내리는 등 전장 환경과 전투 상황에 따라 다양한 액션 연출과 손맛을 경험할 수 있도록 했다. 이처럼 캐릭터별 특성과 기술적 기반을 함께 설계해, 단순히 화려한 액션을 넘어서 상황에 따라 달라지는 손맛을 느낄 수 있는 전투를 목표로 했다.

Q. 다양한 캐릭터별 전투 스타일 차별화를 위해 특히 신경 쓴 요소는 무엇인가?

박정식 대표 : 캐릭터마다 전투 리듬과 고유한 쾌감 포인트를 완전히 다르게 설계하는 것을 가장 중요하게 두고 있다. 단순히 근거리·원거리의 구분이나 속성 차이에 그치지 않고, 액션 패턴과 전투 템포, 스킬 기믹 자체가 캐릭터별로 확연히 다르게 느껴지도록 구성했다. 예를 들어 적의 슈퍼아머를 파괴하는 순간 강력한 스킬이 발동되는 캐릭터가 있는가 하면, 화염 상태의 적에게 폭발적인 피해를 주는 캐릭터, 혹은 가드 이후 카운터를 중심으로 공격 흐름을 이어가는 캐릭터 등 각자 공략 방식과 전투 체감이 분명히 구분되도록 디자인되어 있다.

이러한 캐릭터들이 파티를 구성했을 때는 태그 스킬 연계를 통해 서로의 장단점을 전략적으로 보완할 수 있도록 설계했으며, 조합을 고민하는 재미 역시 중요한 핵심 요소로 삼고 있다.

드래곤소드 전투 모바일 화면
드래곤소드 전투 모바일 화면

Q. 모바일 환경에서 조작 부담을 줄이면서 액션의 재미를 살리기 위해 어떤 노력을 기울였나?

박정식 대표 : 드래곤소드는 초기 설계 단계부터 모바일 환경에서의 조작과 키 배치까지 함께 고려하며 기획했다. 전투 시스템은 헌드레드 소울을 기반으로 하고 있으며, 액티브 스킬과 시그널 스킬 조합, 파티원 호출 버튼으로 구성된 구조 역시 모바일 서비스 과정에서 수년간 최적화되어 온 인터페이스를 거의 그대로 계승했다. 그만큼 모바일에서도 안정적이고 쾌적한 플레이가 가능하도록 설계되어 있다.

추가로 기본 공격이나 원거리 공격 시, 공격 버튼 입력과 동시에 시점 전환이 가능하도록 구현해 모바일에서도 근거리와 원거리 모두 정교한 컨트롤이 가능하도록 했다. 이를 통해 복잡한 연계 스킬 역시 모바일 환경에서 직관적으로 조작할 수 있도록 하는 데 중점을 두었다.

Q. CBT 버전을 보면 PvE 중심 설계로 보이는데 향후 PvP 등 콘텐츠 확장도 있을까?

곽노찬 CD : PvE 콘텐츠를 충분히 확보하고 완성도를 높이는 것이 우선 과제라고 판단하고 있다. PvP 관련 콘텐츠에 대해서는 아직 확정된 바가 없는 상황이다.

Q. 캐릭터 디자인에서 가장 중요하게 고려한 키워드는 무엇인가?

박정식 대표 : ‘드래곤소드’는 몇 개의 핵심 세력을 중심으로 세계관이 구성되어 있기 때문에, 각 캐릭터가 이 세계에서 어떤 신분과 소속을 지닌 인물인지가 디자인의 출발점이 된다. 무조건 화려하거나 세련된 외형보다는, 세계관과 아트 스타일 안에서 인물 설정에 자연스럽게 녹아드는지를 가장 중요하게 고려했다. 초기에는 지금보다 다소 캐주얼한 디폼 비율의 체형이었으나, 지속적인 개선을 거쳐 현재는 등신대를 점진적으로 높여 보다 성숙한 비율로 조정했다. 또한 캐릭터가 맡는 속성과 액션, 전투 역할을 함께 고려해 부피감과 쉐입을 결정함으로써, 실제 전투 중 움직일 때 가장 ‘그 캐릭터다운’ 인상이 드러나도록 설계했다. 그렇기 때문에 스탠딩 상태보다 액션과 전투 상황에서 각 캐릭터의 개성이 더 뚜렷하게 느껴질 것이라 생각한다.\

드래곤소드 퍼밀리어
드래곤소드 퍼밀리어

Q. 웹젠과의 협업 과정에서, 웹젠이 가장 강조한 부분이 있다면?

박정식 대표 : 투자 및 퍼블리싱에 대한 초기 논의 때부터 웹젠이 적극적으로 제안했다. 특히, 웹젠의 경우 신작 게임 IP, MMORPG 외의 다른 장르, 해외 사업으로 포트폴리오를 확장하려는 의지가 컸다. 협업 과정에서 개발사 입장에서는 게임의 완성도에 집중하고, 퍼블리셔는 외부 소통과 서비스 측면을 안정적으로 리드해주는 구조가 잘 맞아떨어졌다. 특히 기술적 이슈나 운영적인 대응 면에서 웹젠의 노하우와 지원이 큰 도움이 되었고, 서로의 역할이 명확히 정리된 상태에서 빠르게 움직일 수 있었다. 국내 론칭에 그치지 않고, 글로벌 진출까지 함께 논의하고 있는 만큼 앞으로도 많은 협업이 예상된다.

Q. BM 모델은 어떻게 준비하고 있나? 어느 정도 선이 있을까?

장윤진 PD : 캐릭터 획득을 위한 소환이 주요 BM이며, 게임 밸런스에 문제가 될 상품들은 현재로선 고려하지 않고 있다.

드래곤소드 대표이미지
드래곤소드 대표이미지

Q. 라이브 서비스 관점에서, ‘드래곤소드’의 장기 흥행을 책임질 핵심 콘텐츠가 있다면?

장윤진 PD : 현재 제공되는 멀티플레이 콘텐츠는 토벌과 레이드이며, 이 중 레이드가 대표적인 멀티 특화 콘텐츠이다. ‘드래곤소드’의 멀티 콘텐츠는 높은 난이도를 공략하는 스타일보다는 함께 플레이하는 재미에 초점을 맞춰 개발하고 있으며, 멀티 플레이로 인한 스트레스가 쌓이지 않도록 플레이 횟수나 플레이 타임도 부담이 되지 않을 정도로 가져가려 한다. 향후 멀티 콘텐츠가 추가되더라도 멀티 플레이를 강제하는 방식은 가급적 지양할 예정이며, 오픈 이후 이용률과 유저 반응을 확인하면서 확장 여부를 검토할 계획이다.

Q. 오픈월드 게임이다 보니 업데이트 일정도 중요해 보인다. 업데이트 기간을 얼마로 생각하고 있나?

장윤진 PD : 약 4주 간격으로 신규 캐릭터 공개와 정기 업데이트를 준비하고 있다. 오픈 이후 첫 업데이트에서는 메인 퀘스트 6~8챕터와 북부 지역을 공개할 예정이며, 이후에는 두 번째 레이드와 신규 지역 등 주요 콘텐츠를 순차적으로 추가해 나갈 예정이다.

하운드13 드래곤소드 개발진 우측 박정식 대표 중간 곽노찬 CD 좌측 장윤진PD
하운드13 드래곤소드 개발진 우측 박정식 대표 중간 곽노찬 CD 좌측 장윤진PD

Q. 정식 출시 이후, '드래곤소드'가 이용자들에게 어떤 게임으로 기억되길 바라는가?

박정식 대표 : 우선 출시까지 많이 기다려주신 분들께 감사의 말씀드린다. 저희가 가장 자신 있는 분야인 액션이 부각되는 게임을 오픈월드와 결합해 만들고 싶었다. 많은 기대를 해주신 게이머들이 만족하실 수 있도록 완성도를 높이기 위해 지금도 노력 중이며, 많은 경쟁작 속에서 게이머들에게 차별화된 액션의 재미를 느낄 수 있는 게임으로 각인됐으면 좋겠다.

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