어린 시절 오락실 감성을 담은 로그라이크. '던던던' 개발한 최연소밴드
밴드 활동처럼 힘들어도 꿈을 위해 앞으로 나아가자는 철학이 담긴 이름으로 시작된 최연소밴드. 개발 초심자로서 많은 어려움이 있었지만 협력하여 극복해 내고 있으며, 레트로 향수를 불러오는 오락실 감성과 독특한 아이템 획득 시스템을 더해 큰 재미를 느끼게 만드는 '던던던'을 개발했습니다. '최연소밴드'의 발자취와 게임 철학을 지금부터 전해드리겠습니다.

■ 최연소밴드의 시작과 철학
Q. 회사를 설립하게 된 계기와, 설립 초기의 어려움 또는 기억에 남는 순간이 궁금합니다.
최연소밴드: 저희는 같은 과에서 만나 조별 과제로 게임을 만들면서, 이 과제 이후에도 한 번 더 게임을 만들어 보고 싶다는 조금은 가벼운 마음으로 팀을 시작하게 됐습니다. 하지만 저를 포함해 모두가 게임 개발 자체가 완전히 처음인 초심자로 이루어져 있어 기초부터 빌드까지 전반적으로 많은 어려움이 있었습니다. 그래도 한 프로젝트 사이클을 전부 돌려보니 '아, 이렇게 하는 거구나' 라고 깨닳으며 점차 배워 나갔던 것이 기억에 남습니다.
Q. 회사 이름 ‘최연소밴드’에는 어떤 의미와 철학이 담겨 있는지 궁금합니다.
최연소밴드: 최연소밴드라는 이름은 저와 팀원이서 만들었는데, 제가 밴드를 너무 좋아해 “게임 회사지만 이름 뒤에 꼭 '밴드'가 있었으면 좋겠다” 그리고 “서로의 이름에서 한 글자씩 따서 '최'와 '연'을 사용하자”라는 팀원의 주장을 합쳐져 만들어 졌습니다. 마지막 ‘소’는 인디 게임 자체가 ‘작은 의미’를 담고 있다고 생각해서 최종적으로 '최연소밴드'라는 이름이 만들어졌습니다. 저는 평소에 인디 게임 개발이 밴드 활동과 비슷하다는 생각을 자주 하곤 하는데, 성과가 이루어질 때까지 당장 들어오는 것이 없어도 꿈을 위해 앞으로 나아가는 모습니 많이 닮았다고 느껴져 게임회사 이지만 '밴드'라는 단어를 이름에 사용하게 되었습니다.

■ 개발 환경과 팀워크
Q. 2인 개발로서 팀의 작업 환경과 협업 시 중요하게 생각하는 부분에 대해서도 궁금합니다.
최연소밴드: 저는 개발을, 또 다른 팀원은 디자인을 담당하고 있으며, 협업할때 가장 중요하게 생각하는 건 일단 '손으로 먼저 해보는 것' 이라고 생각합니다. 뭔가 결과물이 있어야 그것에 대한 피드백이 이루어지고 더 발전해 나갈 수 있다고 생각해서, 일단 최소한의 결과물을 먼저 뽑아내는 것을 중요하게 여기며 만들어가고 있습니다.
Q. 개발 중 “팀워크가 좋았다”고 느낀 순간은 어떤 순간이였는지 궁금합니다.
최연소밴드: 좀 예민하고 꼼꼼한 스타일의 저와 덜 예민하고 덜 꼼꼼한 스타일인 팀원이 함께 해 서로의 다른 성향을 이해해 가며 협업하기에 저희는 오히려 더 잘 맞는다고 생각합니다. 제가 예민하게 피드백을 해도 무던하게 잘 받아들여 주는 팀원과 꼼꼼하게 확인하는 제가 서로를 보완하며 팀을 잘 운영하니 더 좋은 결과가 나오고 있는 것 같습니다.
Q. 서로 충돌할 수 있는 상황에서 어떻게 문제를 해결했는지 궁금합니다.
최연소밴드: 팀원 친구가 디자인을 담당하고 있으니, 제가 '이렇게 했으면 좋겠다'고 설명을 해서 결과물을 받아 진행하는데 간혹 작업물이 마음에 안 들었을 때가 있었습니다. 그럴 때마다 제가 '여기를 이런식으로' 라고 하면서 지적 같은 피드백을 좀 많이 하는 편인데, 그 친구가 그걸 대개 수용적으로 받아줘서 원활하게 작업이 진행 될 수 있도록 해결하는 편입니다.

■ 경험과 현재의 게임 '던던던'
Q. 이전 프로젝트의 경험들이 이번 프로젝트 '던던던'에 언떤 영향과 도움을 주었는지 궁금합니다.
최연소밴드: 출시까지 간 작품은 이번 '던던던'이 처음입니다. 그전엔 대학교 졸업 작품으로 멀티 액션 대전 게임을 처음 만들었고 경험이 없다보니 게임에 멀티까지 하려니깐 렉이나 최적화 같은 이슈가 많이 생겨 출시까지 가지는 못했습니다. 그리고 PC 게임을 제작하려다 완성도나 콘텐츠 측면에서 제작 기간이 길어질 것 같다는 판단을 했던 경험도 있어 그 덕분에 이번 게임을 만들땐 ‘무조건 모바일 싱글 게임으로 하자’라는 결정을 내리게 되었습니다.
Q. 이번 게임의 제목과 소개를 부탁드리겠습니다.
최연소밴드: 저희 게임의 이름은 '던던던'입니다. 예전에 유행했던 텐가이, 1945 같은 슈팅 게임 베이스에, 최근 유명한 장르인 로그라이크를 더해 만들어 졌습니다. 예전 오락실 감성과 최근의 로그라이크 장르가 합쳐진 게임이라고 보시면 될 것 같습니다.
Q. 게임을 기획할 때 가장 중요하게 생각한 핵심 콘셉트나 시스템은 무엇인지 궁급합니다.
최연소밴드: 핵심 시스템은 슈팅 게임의 아이템 획득 시스템을 변형하고, 기본 공격 업그레이드 대신 맵에서 획득 할 수 있는 색깔 구슬형식의 아이템을 액티브 스킬로 만들어 사용할 수 있게 했습니다. 이 스킬 구슬을 먹으면 스킬이 발동되고, 빨간색, 파란색, 초록색 세 가지 색깔 구슬을 특정 콤보로 맞추어 캐릭터마다 다른 필살기가 나가는 것이 주요 시스템입니다. 필살기를 사용하면 모았던 게이지가 다시 차는 것이 아니라, 구슬을 다시 모아야 하는 것이 힘들지만 또 다른 재미 포인트입니다.
Q. 개발자님의 개인적인 경험이나 감정들이 게임에 반영된 부분이 있나요?
최연소밴드: 게임 자체를 오락실 슈팅 게임에서 시작했기 때문에, 저라는 게이머의 시작점은 항상 오락실 게임에 있다고 생각합니다. 최근에는 횡스크롤 슈팅 장르 자체가 잘 안 나오다 보니, 그것에 대한 그리움이 생겨서 그냥 '내가 한번 만들어보자'는 마음으로 시작하게 된 것 같습니다.

■ 향후 계획과 바람
Q. 앞으로 어떤 게임을 만들고 싶으신지, 아니면 지금 개발 중이신 게임을 어떻게 어필해 나가실 계획이신지 궁금합니다.
최연소밴드: '던던던'은 지금도 계속 업데이트를 하고 있으며, 계속해서 추가적인 맵을 만들어 업데이트 할 예정입니다. 또한 이후에 '던던던'이 안정화 된다면 새롭게 할 프로젝트를 기획중에 있이며, 가챠(뽑기) 자체가 주 콘텐츠가 돼서 가챠만으로 이루어진 게임으로 구상하고 있습니다. 또한 기회가 된다면 글로벌화까지 추진하고 싶습니다. 현재는 퍼블리셔와의 논의를 통해 일정을 조율하고 있으며 현지화가 진행될 것 같고, 만약 지스타같은 곳에 참가할 기회가 생긴다면 그 이후로 진행하지 않을 까 싶습니다.
Q. 마지막으로, 플레이어분들이 '던던던'을 어떻게 기억하시길 바라시나요?
최연소밴드: 그냥 '재미있는 게임'이라고 기억 되었으면 좋겠습니다. 처음 운영하고 처음 개발한 게임이다 보니 부족한 점이 많이 생겼지만, 재미있게 즐겨주시고 긍정적으로 평가해주시면 감사하겠습니다. 저희는 ‘던던던’이라는 게임이 가볍고, 재미있고, 쉽게 느껴지는 게임으로 플레이어 분들에게 기억되길 바랍니다.

■ 인터뷰를 마치며: 꿈을 위해 포기하지 않고 앞으로 나아가는, 최연소밴드의 도전
이전 프로젝트의 실패 경험을 발판 삼아 '모바일 싱글 게임'이라는 명확한 방향성으로 전환하며, 최연소밴드의 첫 번째 정식 출시작으로 세상에 나온 ‘던던던’. 특히 로그라이크와 색깔 구슬 콤보 필살기라는 독창적인 시스템은 레트로 향수를 넘어 새로운 재미를 선사하며 이용자들의 기대를 한 몸에 받고 있습니다. 현재 추가 콘텐츠 업데이트와 글로벌 확장을 앞두고 있는 '던던던'이 앞으로도 많은 게이머들에게 재밌는 게임을 만드는 팀으로 오래도록 기억되기를 응원합니다.
기고 : 게임 테스트 플랫폼 플리더스