바이오하자드 레퀴엠, "그레이스로 도망친 적도, 레온으로 쓰러뜨릴 수 있다"
캡콤의 대표 서바이벌 호러 시리즈 '바이오하자드'가 신작의 등장을 앞두고 있다. 오는 2월 27일 정식 출시를 앞둔 최신작 '바이오하자드 레퀴엠'은 서로 다른 두 주인공의 시점을 통해 공포와 액션의 정점을 동시에 선보일 예정이다.
출시 전 미디어를 대상으로 게임을 체험할 수 있는 프리뷰 행사 이후 캡콤 쿠마자와 마사토(Kumazawa Masato) 프로듀서와 나카니시 코시(Nakanishi Koshi) 디렉터에게 궁금한 점을 물었으며, 이번 작품이 지향하는 새로운 서바이벌 체험과 개발 비화 등 자세한 이야기를 들을 수 있었다.
아래는 질의 응답 전문이다.

Q. 그레이스 파트가 호러를 강조하는 의도는 충분히 전달되지만, 레온과 비교하여 조금 답답한 느낌도 받았다. 이 때문에 그레이스에게 부정적인 이미지가 생기지 않을까 우려된다.
A. 그레이스 파트의 답답함(억압)은 이를 극복하였을 때 다른 데서는 느낄 수 없는 성취감을 준다. 이것이야말로 전통적인 바이오하자드의 매력이다. 동기 부여가 유지될 수 있도록 게임 플레이와 스토리, 파트의 길이 등을 조정하는 데에 많은 시간을 들였다. 그레이스 파트 단독으로도 인벤토리 확장이나 무기 획득 등을 통해 플레이어 스스로 상황을 역전하는 쾌감을 체험할 수 있다.
Q. 이번 작품에서 플레이어들이 주목했으면 하는 레온 파트의 특징을 자세히 소개해 주기 바란다.
A. 기본적으로는 RE4와 같은 긴장감 있는 전투를 즐길 수 있다. 레온의 ‘레퀴엠’만의 요소로는 토마호크를 이용한 페이탈 액션과 적이 사용하는 무기를 이용한 공격이 있다. 레온은 다수의 적을 상대하는 경우가 많기 때문에, 어떤 적을 어떤 순서와 방법으로 처치할 것인지에 따라 전략을 이전보다 더 다층적으로 고민할 수 있게 되었다. 또한 레퀴엠의 가장 큰 특징은 그레이스와 레온의 대비이다. 두 개의 파트를 사용한 긴장과 이완의 차이의 크기로 지금까지보다 플레이어의 감정을 더욱 크게 흔드는 체험을 목표로 하고 있다.

Q. 그레이스와 레온이 같은 공간에서 활약하는 경우 한 캐릭터의 파트가 다른 캐릭터에게 영향을 주는 요소가 있는지 궁금하다. 또한 양쪽 파트에서 모두 등장하는 장소를 디자인할 때의 기조가 궁금하다.
A. 레온이 그레이스가 있었던 공간에 들어가는 장면에서는 아이템이나 적이 완전히 동기화된다. 그레이스로는 가까스로 도망쳤던 적이어도 레온이라면 쓰러뜨릴 수 있다 같은 체험이 특징이다. 주회 플레이를 통해 이해한다면 그레이스로 변이를 막거나 적을 남겨두고 레온에게 맡기는 식의 공략도 가능하다.
Q. 서로 다른 플레이 감각을 하나의 게임 안에서 조화시키는 과정에서 어떤 점이 어려웠는지 궁금하다.
A. 처음에는 혼란을 우려했으나 실제로 해보니 둘 중 하나만 있었다면 맛볼 수 없는 재미가 있었다. ‘레퀴엠’에서는 두 가지 게임 플레이를 도입함으로써 지금까지 없었던 밸런스와 역동감을 실현했다.
Q. 그레이스로 플레이할 때 인벤토리 관리를 하기가 쉽지 않았다.
A. 그레이스의 게임 플레이에서는 제한된 아이템을 효율적으로 운용하여 가혹한 상황에서의 생환을 목표로 하는 바이오하자드 전통적 서바이벌 체험을 즐길 수 있다. 시연 파트는 초반부이므로 인벤토리가 상당히 제한된 상태이지만, 게임을 진행하면서 점차 확장할 수 있다. 그 외에도 무기나 아이템, 크래프트 레시피 등을 손에 넣는 것으로 생존을 위한 선택지가 늘어가게 된다. 이러한 것들을 얼마나 잘 확보하느냐가 공략의 포인트이다. 또한 클리어 후에 획득 가능한, 보다 유리하게 게임을 진행할 수 있는 아이템도 다양하게 준비했다. 자세한 내용은 직접 플레이를 통해 확인해 보시기 바란다.

Q. 레온 파트의 보스전이 흥미로웠는데, 이런 보스전의 빈도가 전체 플레이에서 어느 정도를 차지하는지 궁금하다.
A. 구체적인 숫자나 비율을 말씀드릴 수는 없지만, 이번에 체험하신 것과 같은 강력한 적과의 전투는 그 외에도 제대로 마련되어 있다.
Q. 그레이스 파트의 새로운 바이러스와 ‘변이’ 기믹이 흥미롭다. 바이러스 설정에 대한 소개를 부탁한다.
A. 이번 작품의 좀비는 생전의 잔재를 가지고 있어 행동을 관찰해 유인하거나 동료 좀비의 공격으로 유도하는 것이 가능하다. ‘변이’는 한 번 정리한 안전 지대가 다시 위험해질 수 있게 만든다. 화력을 사용하거나 시체를 처리하는 등 플레이어의 자원 전략에 보다 깊이를 더하는 요소로 작용한다.
Q. 그레이스 파트에서 1인칭 시점으로 플레이하자 공포감이 극대화되었다. 이런 주인공을 구축하기 위해 어떤 점을 특히 신경 썼는지 궁금하다.
A. 그레이스는 일반인에 가까운 캐릭터이기에 손 떨림, 숨소리, 흔들리는 발걸음 같은 공포가 플레이어에게 전달되도록 힘을 들였다. 플레이어가 그레이스와 함께 두려워하고 이를 극복하며 성장해 나가는 것이 묘미이다. 또한 시리즈를 모르는 플레이어도 그레이스와 함께 과거를 알아갈 수 있도록 구성했다.

Q. 캐릭터를 디자인하는 과정 중 특별히 신경을 쓴 포인트가 있다면 무엇인지 궁금하다.
A. 그레이스는 분석관으로서 업무에 몰두하느라 차림새가 흐트러진 인상을 주도록 설정했다. 레온은 수많은 희생을 겪으며 조금 지치고 염세적으로 변한 베테랑의 모습을 표현했다. 그가 쥔 토마호크는 그가 짊어진 무게를 상징한다.
Q. 게임의 난도별 특징이 있다면?
A. 이번에 먼저 시연해 보신 것은 본작의 ‘스탠다드 모던’ 난도와 같다. 그 외에도 여러 난도를 준비하였으나, ‘캐주얼’ 난도에서는 ‘조준 지원’ 기능이 추가되거나 체력이 자동 회복되는 등 액션에 익숙하지 않은 분이나 시리즈를 처음 접하는 분들도 즐길 수 있도록 설계되어 있다.
반대로 ‘스탠다드 클래식’이라는 난도에서는 그레이스의 게임 플레이에 잉크 리본을 이용한 세이브 제한이 있으며, 시리즈를 오래 좋아해 주신 분이나 보다 높은 도전을 원하는 분들을 위한 구성이다. 이처럼 폭넓은 플레이어 분들 전부 즐길 수 있도록 여러 난이도를 마련했다.

Q. 최초 시연부터 이번 프리뷰까지 모두 기디언 박사의 실험실인 '요양 병원'을 무대로 하고 있다. 전체 게임 플레이 중에서 요양 병원 구간이 차지하는 비중이 어느 정도인지 궁금하다.
A. 이 부분도 역시 구체적인 비율을 말씀드릴 수는 없으나, 시리즈의 다른 작품과 비슷한 수준으로 본작에서도 다양한 로케이션을 준비했으며 이미 말씀드린 대로 ‘라쿤 시티’도 등장한다.
Q. 플레이 중 좀비들의 체력과 대미지 판정이 상황에 따라 다르다고 느껴졌다.
A. 대미지 판정은 같은 적의 같은 부위를 공격하는 한 기본적으로 달라지지 않는다. 하지만 좀비의 체력에는 개체 차이가 존재한다. 적의 HP를 표시하지 않는 이유는 언제 적이 쓰러질지 명확히 알 수 없도록 설계하여 플레이어의 계산을 흔들기 위함이다. 이를 통해 ‘응? 위험해! 어떡하지?!’ 같은 즉각적인 판단을 가능하게 한다. 게임적으로는 ‘한 발을 더 쏘아야 할 가능성’을 고려한 운영이 필요하게 된다.
Q. 좀비들이 생전의 일상을 반복한다는 콘셉트가 인상적이다. 이렇게 기획하게 된 배경이 궁금하며 어떤 일을 하는 좀비들이 더 등장하는지 궁금하다.
A. 좀비는 여러 콘텐츠에서 자주 다뤄졌기에 현대의 플레이어에게는 행동이 쉽게 예측될 수 있다. 본작 좀비들은 생전 지성이나 습성을 일부 남기고 있어서 조우했을 때 ‘예상할 수 없다’거나 ‘방심할 수 없다’ 같은 긴장감을 만들어낸다. 그 외에 어떤 적이 등장하는지에 대해서는 직접 보시고 놀라주셨으면 좋겠다.

Q. 근접 공격으로 적을 마무리 하기 위한 조건이 별도로 있는지 궁금하다.
A. 적에게 마무리를 가하는 액션에는 발동 조건이 있다. 예를 들어 토마호크 페이탈 어택은 밀리 공격으로 찬 적을 벽에 부딪히게 했을 때 찬스가 발생한다. 숙련될수록 이러한 요소까지 고려하여 싸울 수 있게 되므로 쇼케이스처럼 화려하게 적을 쓰러뜨릴 수 있다.
Q. 이번 작품에서 다회차 플레이어들을 위한 요소는 무엇이 있는지 궁금하다.
A. 다양한 난이도와 클리어 후 해금되는 특전 등 반복 플레이 요소를 충실히 마련했다. 최고 난이도는 개발팀조차 괴로워할 정도로 도전적이다. 또한 카메라 시점도 두 가지가 준비되어 있어 시점을 바꿔가며 회차 플레이를 즐길 수 있다.

Q. 사운드 디자인에서 가장 중점을 둔 부분과 특별히 영감을 받은 작품이 있는지 궁금하다.
A. 환경음은 12채널로 수록하였고 문을 닫으면 소리가 차단되는 회절 표현도 구현했다. BGM 역시 그레이스는 긴장감, 레온은 액션의 역동감을 이끌어낼 수 있도록 명확히 구분하여 대비를 강조했다.
Q. 과거작들과 비교했을 때 본작의 전투 빈도나 환경은 대략적으로 몇 편과 유사한지 궁금하다.
A. 이번 시연은 그레이스와의 대비를 위해 레온에서 발산할 수 있게 의도했다. 그레이스와 레온의 플레이 비중은 50:50이며 지루하지 않게 긴장과 이완의 역동감을 느끼도록 구성했다. 이후에는 레온조차 궁지에 몰리게 되므로 한계에 도전하는 전투를 경험하기 바란다.