“자극! 더 빠르고, 많은 자극!” 전 세계 게임업계, 도파민 전쟁 중[게임 인더스트리]
글로벌 시장 조사 기관 뉴주가 발표한 ‘2025 글로벌 게임 시장 보고서’에 따르면, 전 세계 게임 시장 규모가 2026년까지 2070억 달러로 성장할 것으로 기대되고 있습니다.
코로나19 때 정점을 찍은 게임 시장은 이후 전 세계적인 경기 침체 등으로 대형 게임사들도 대규모 인원 감축을 진행하는 등 허리띠를 졸라매는 모습을 보이고 있긴 하나, 여전히 꾸준히 성장세를 보이고 있는 것입니다.
하지만, 이런 시장 조사 결과에도 불구하고, 실제 게임사들이 느끼고 있는 위기감은 더 심각합니다. 실패 위험이 높은 대규모 프로젝트 대신 소규모 프로젝트 중심으로 전환하고, AI를 적극적으로 활용하는 등 비용 절감에 적극적으로 나서면서 매출을 극대화시키고 있으나, 여가 생황에서 게임이 차지하는 비중이 점점 감소하고 있기 때문입니다.

한국콘텐츠진흥원이 발표한 2025 게임이용자 실태조사에 따르면 한국인의 전체 게임 이용률은 2022년 74.4%로 정점을 찍은 뒤, 2023년 6.29%, 2024년 59.9%, 2025년 50.2%로 꾸준히 감소세를 보이고 있습니다.
최근 해외 유명 게임 매체인 유로게이머에서도 시장 조사 기관 에필리온의 보고서를 인용해 게임산업이 도박, 암호화폐, 숏폼 등 즉각적이고 강렬한 도파민 보상을 주는 콘텐츠와의 주의력 전쟁에서 밀려나고 있다는 기사를 내놓아 관심을 모았습니다.
보고서에 따르면 전 세계 게임 시장은 다양한 대작들의 등장으로 인해 매출이 상승하고 있긴 하나, 정작 이용자들의 평균 게임 플레이 타임은 계속 줄어들고 있다고 합니다. 한국콘텐츠진흥원이 발표한 2025 게임이용자 실태조사와 비슷한 분석입니다.

이 같은 변화는 게임보다 더 쉽고 빠르게 도파민을 얻을 수 있는 콘텐츠들이 많아졌기 때문입니다. 2025 게임이용자 실태조사에 따르면 게임 이용 이유로 대체 여가 발견이라고 답한 이가 34.9%를 차지했으며, 게임 대체 여가활동으로는 시청 중심의 감상활동이 86.3%가 차지했습니다.
게임에서 즐거움을 얻기 위해서는 일정 시간 플레이를 해야 하나, 숏폼 등은 1~3분 내에 모든 즐거움을 압축시키기 때문에, 게임보다 더 빠르게 즐거움을 얻을 수 있습니다. 도박은 아예 불법이니 논외로 하고, 미국, 호주 등에서 청소년 보호를 위해 틱톡으로 대표되는 숏폼 콘텐츠 규제에 나서고 있는 것은 다 이유가 있습니다.
게임업계에서도 이 같은 변화에 적극적으로 대처하고 있습니다. 게임에 익숙하지 않은 이들도 손쉽게 게임을 시작할 수 있는 하이퍼캐주얼 장르가 계속 증가세를 보이고 있으며, 게임 시스템을 알려주는 튜토리얼도 최대한 간소화해서, 10~30분 이내에 게임의 즐거움을 느낄 수 있도록 변화하는 움직임을 보이고 있습니다.

물론, 소울라이크로 대표되는 배우기 어려운 게임들도 여전히 인기를 얻고 있긴 합니다. 이 같은 상황은 여러움을 극복하면서 즐거움을 얻는 이른바 헤비 게이머들에게는 더 어려운 게임을 선보이고, 가볍게 게임을 즐기는 것을 선호하는 이들에게는 더 쉬운 게임을 선보이는 형태로 양극화되고 있다고 풀이됩니다.
또한, 비즈니스 모델도 최근 몇 년간 도파민을 자극하는 확률형 뽑기 형태가 대세였으나, 최근에는 확률형 아이템 비중을 점점 더 낮추고 있으며, 확률형 아이템 뽑기를 넣더라도 일정 횟수 이상 뽑기를 진행했을 때 원하는 캐릭터를 획득할 수 있는 천장 시스템이 기본이 되고 있습니다.
확률형 뽑기에서 좋은 캐릭터를 획득했을 때의 즐거움보다 얻지 못했을 때의 실망감을 더 크게 느끼는 것을 알게 됐기 때문입니다.
예전에는 게임이 도파민 중독의 주요 원인으로 지목되면서 부정적인 인식이 컸던 것이 사실입니다. 하지만, 최근 연구 결과에서는 게임할 때 나오는 도파민이 음식 섭취 등과 큰 차이가 없으며, 게임을 통해 도전하고, 전략을 세우고, 이겼을 때 성취감 측면에서 긍정적인 요인이 될 수 있다고 합니다. 게임이 긍정적인 도파민을 전파하는 건전한 여가 활동으로 자리를 잡을 수 있을지 관심이 집중됩니다.