쿠키런 오븐브레이크 연정흠 디렉터 “우리는 쿠키런 러닝 장르의 본가, 새로운 재미 계속 찾겠다”
데브시스터즈가 24일과 25일 양일간 서울어린이대공원에서 쿠키런 IP 통합 오프라인 축제 ‘쿠키런 그랜드 페스티벌’을 개최한다. 쿠키런: 오븐브레이크 출시 10주년을 기념하는 이번 행사에는 체험존과 팝업스토어, 월드 챔피언십 등 다양한 프로그램이 마련됐다.
행사 첫날인 24일에는 연정흠 디렉터가 참석한 미디어 라운드 테이블도 진행됐다. 연 디렉터는 지난 10년의 성과와 10주년 업데이트, 향후 서비스 비전을 소개하고, 현장 질의응답을 통해 신규 이용자 지원과 개발 방향 등 궁금증에 답하는 시간을 가졌다.
이하 질의응답.

Q. 오랫동안 개발에 참여하면서 느낀 소회는?
출시 당시부터 지속 가능성에 대한 의문을 받았고, 운영 과정에서도 부침과 예상하지 못한 반응이 있었다. 하지만 재미있는 게임을 만들고 싶은 개발진과 이용자들이 함께하면 좋은 방향을 찾을 수 있다는 것을 느꼈다.
개발진이 옳다고 생각했던 방향이 그렇지 않았을 때도 이용자 반응과 소통을 통해 변화할 수 있었다. 디렉터로서도 이러한 힘을 잃지 않고 이어가고 싶다.
Q. 다음 10년을 위해 반드시 투자해야 할 영역은 무엇이라고 생각하는지 궁금하다.
신규 이용자가 잘 정착할 수 있는 게임을 만드는 것이 최우선이다. 콘텐츠 생산 효율을 높이기 위해 AI 등 기술 활용을 확대하는 것도 필요하다고 생각한다.
기술적인 개선도 계속하고 있다. 글로벌·캐주얼 이용자를 대상으로 하는 만큼 저사양 기기나 다양한 네트워크 환경에서도 원활하게 경쟁할 수 있어야 한다. 지금까지 보이지 않는 곳에서 많은 개선을 진행했고, 10주년 이후에도 이어갈 계획이다.
Q. 여러 쿠키런 IP 게임 가운데 오븐브레이크만의 매력은 무엇이고, 그 매력을 지키기 위한 노력은?
쿠키런의 시작이 러닝 게임이었고, 오븐브레이크도 그 장르를 이어가고 있다. 개발진은 IP가 처음 시작된 장르의 본가라는 자부심을 가지고 있다.
러닝 장르를 유지하면서 재미를 어디까지 넓힐 수 있을지 계속 고민하고 있다. IP 이름이 쿠키런인 만큼 도전을 멈추지 않고 새로운 재미를 만들어가려 한다.
Q. 이용자 참여 콘텐츠를 확대하려고 하는 것 같다. 맵 메이커 고도화에 드는 인력과 비용 이상의 성과를 기대하는가?
기술과 기획 등 여러 측면에서 많은 자원이 필요한 것은 사실이다. 장기적으로는 투자에 따른 성과를 기대하며, 이용자 제작 콘텐츠 생태계가 잘 자리 잡으면 게임 수명에도 좋은 영향을 줄 것으로 생각한다.
하지만 그보다 이용자들이 오랫동안 요청한 기능이라는 점이 중요하다. 우선 서비스로 제공하고, 뒤따르는 기술적인 문제는 개발진이 고민해서 해결해야 할 도전으로 보고 있다.

Q. 이번 쿠키런 오븐브레이크 10주년 이벤트에서 점핑 이벤트가 인상적이다. 신규·복귀 이용자를 어느 수준까지 성장시켜 주는가?
첫 번째 쿠키를 최고 레벨까지 성장시키는 과정의 문턱이 높다. 이를 넘으면 트로피 경기나 쿠키의 도전 등에서 경험할 수 있는 재미가 많아진다. 따라서 첫 번째 목표는 새롭게 합류한 이용자가 최고 레벨 쿠키를 빠르고 어렵지 않게 갖도록 하는 것이다.
기존 이용자가 상대적인 박탈감을 느끼지 않도록 보상을 구성하는 것도 중요하다. 최고 레벨 쿠키를 얻은 이후 목표를 잃지 않고 다음 콘텐츠로 나아갈 기반까지 마련하는 데 집중했다.
Q. e스포츠는 오븐브레이크에서 어떤 역할을 하는지 궁금하다.
크게 두 가지다. 우선 게임에 많은 애정과 시간을 쏟은 이용자들이 최종적으로 영광을 얻는 무대가 필요하다. 높은 실력과 이해도를 쌓고 새로운 전략을 연구한 이용자들에게 결실을 제공하려 한다.
또 하나는 게임의 완성도와 재미를 보여주는 역할이다. 오븐브레이크를 잘 모르는 사람도 경기를 보면 재미를 느낄 수 있다. 러닝 게임으로서의 만듦새와 핵심 재미를 알리는 무대로 중요하게 생각한다.
Q. 이용자와 소통하며 게임을 발전시키고 있다고 들었다. 서로 다른 이용자층의 의견이 충돌할 때는 어떻게 판단하는가?
업데이트 반응이 좋든 그렇지 않든 충분한 시간을 두고 의견을 듣는다. 캐주얼 이용자와 핵심 이용자, 결제하는 이용자와 그렇지 않은 이용자, 캐릭터와 이야기를 좋아하는 이용자와 플레이를 좋아하는 이용자 등 다양한 목소리를 최대한 수집한다.
이를 함께 검토하면서 가능한 많은 이용자가 만족할 수 있는 결정을 내리려고 노력한다. 이러한 과정이 지금까지 운영에도 도움이 됐다고 생각한다.
Q. 출시 초기에 합류한 이용자는 현재 게임에서 어느 정도 비중을 차지하는지 궁금하다.
정확한 수치를 말씀드리긴 어렵지만, 현재 이용자 중 약 3분의 1이 출시 첫해인 2016년에 합류한 것으로 알고 있다.
Q. 게임에서 반드시 지키고 싶은 가치와 바꾸고 싶은 부분은 무엇인가?
성장 요소가 있더라도 최종적으로는 준비를 마친 상태에서 플레이 실력으로 경쟁하는 게임을 지향한다. 일정 단계까지 성장하면 ‘이제 준비가 됐고, 잘하면 이길 수 있다’는 감각을 유지하는 것이 중요하다.
바꾸고 싶은 것은 신규 이용자의 정착 과정이다. 처음 출시했을 때처럼 간단하게 적응할 수 있는 게임이었으면 한다. 오랜 서비스로 캐릭터와 콘텐츠가 많이 쌓여 쉽지 않은 과제지만, 기존의 중요한 가치를 지키면서 해결하고 싶다.

Q. 앞으로의 매출 성장은 어떤 부분에서 기대하고 있나?
모바일 게임 시장의 어려움 속에서 패스나 새로운 수익모델 확대가 필요한 게임도 있겠지만, 오븐브레이크는 현재 매출 확대가 필수적이라고 생각하지 않는다. 꾸준하고 안정적인 성과를 내고 있기 때문에, 지금은 이용자층을 넓히고 기존 이용자들이 더 재미있게 즐길 방법에 집중하고 있다.
Q. 외부 IP 협업(컬래버레이션 등)의 성과와 앞으로 협업하고 싶은 대상이 있다면?
협업을 통해 신규 이용자 유입과 이탈 이용자의 복귀를 확인하고 있다. 구체적인 수치를 공개하기는 어렵지만, 게임에 다시 관심을 갖게 하는 좋은 계기라고 생각한다.
협업 대상은 오븐브레이크와의 시너지, 캐릭터를 쿠키로 표현했을 때의 매력 등을 고려한다. 단순 희망 사항만 이야기하자면 내부적으로는 치이카와나 크레용 신짱과 협업하면 재미있겠다는 이야기가 나온다.
Q. 앞으로 이루고 싶은 큰 목표나 바람이 있다면?
지금까지 한국에서 대회를 진행했는데, 팬들이 많은 태국이나 대만, 일본, 미국 등에서도 결승을 개최할 수 있으면 좋겠다. 선수들도 관련 의견을 준 적이 있다.
현재도 안정적으로 서비스를 이어가고 있지만, 과거 크게 성장했던 시기처럼 더 많은 이용자에게 사랑받는 날이 왔으면 한다.
Q. 마지막으로 팬들에게 한 말씀 부탁드린다.
서비스에 좋은 날만 있었던 것은 아니지만, 그럼에도 좋아하는 쿠키와 이야기, 게임을 즐기면서 지금까지 함께 달려주셔서 정말 감사하다.