다시 돌아온 커맨드 앤 컨커, 명작을 계승한다!

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실시간 전략의 양대 산맥
우리가 흔히들 부르는 실시간 전략게임, 그 원조라고 할 수 있는 '듄2'를 제작한 '웨스트우드'에서 C&C의 후속작 ' 타이베리안 선'을 내놓았다. 사실, '타이베리안 선'이 나오기 이전 부터 과연 '타이베리안 선'이 '스타크래프트'의 아성을 무너뜨릴 수 있는 가에 대해 통신가에서는 뜨거운 공방전이 한창이었다. 솔직히 필자가 과연 '타이베리안 선'을에 대해 나름대로 잘( 시류에 휩쓸리지 않고 ) 리뷰를 할 수 있을까 하는 생각도 들었다.

실시간 전략의 시작
C&C 시리즈의 시작은 그 옛날 '듄2'에까지 이어진다. 유니트의 생산과 콘트롤 그리고, 이어지는 전투. 한 번의

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컨트롤은 곧바로 게이머들에게 그 결과로 다가오는 시스템. 실제 전투하는 곳을 바라보며, 유니트를 움직이고 그것을 이용하여 적을 파괴하는 어쩌면 액션 게임에서나 볼 수 있는 짜릿함을 우리에게 전해준다. 이러한 시스템은 실시간 전략이라는 새로운 장르를 구축했고, 이후 실시간 전략 게임의 표준이자 교과서가 되었다. 그 후 '듄2' 의 시스템을 좀 더 보강하고 미래를 배경으로 하는 'C&C'가 나오고 후에는 'C&C'의 현대판이라는 ' 적색경보 ' 등이 나왔다. 이번에 출시된 '타이베리안 선'은 '적색경보'를 이어받는 것이 아니고, 'C&C'의 세계를 이어받고 있다.

타이베리움의 부작용??
한때 부의 상징이기도 했던 타이베리움, 각종 에너지원으로 이용된 이 광물에게도 부정적인 면이 있었으니.. 스스로 증식해 가며 생명체에 강한 독성을 지니고 있었고, 이로 인해 세계는 오염되어 가고 있었다. 게다가 그 영향을 받은 돌연변이 생명체들이 생겨나기 시작한다. 그러던 어느 날 GDI와 NOD간의 전투에서 전사했다고 알려진 케인이 다시 나타났다. 다시 나타난 케인의 의도는 뭘까, 복수 아니면 정복? 그리고 정체불명의 외계인의 정체는? 또다시 지구는 GDI와 NOD간의 전쟁으로 피로 물들기 시작한다. 과연 최후의 웃는자는 누구인가....

'타이베리안 선'만의 특징?
'타이베리안 선'을 굳이 '스타크래프트'와 비교하여 다른 점을 찾아본다면, 우선 게임 중간에 나오는 동영상일

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것이다. 항상 'C&C' 시리즈는 동영상을 3D 그래픽이 아닌 실사를 이용하였다. 자원의 개념도 약간은 다르다. 'C&C'에서의 자원은 타이베리움이라는 존재로 단 한가지이다. 하지만 이런 자원을 채취하는 속도는 '스타크래프트' 보다는 느리다. 그래서 그런지 게임의 진행속도가 약간은 떨어진다. 게다가 이 타이베리움이라는 놈은 자원이자 오염물질이어서 이곳을 지나다니는 보병 유닛의 경우 에너지가 감소하다가 돌연변이로 변해버린다. 눈에 보이는 인터페이스도 상당히 다르다. 아니 'C&C' 특유의 인터페이스라고 해야 옳을 것 같다. '듄2'부터 굳건히 지켜온 오른쪽 사이드바 시스템. 이외에도 지형과 날씨의 변화 등은 게임을 진행하는 데에 중요한 요소로 작용한다.

전장의 사실성
'타이베리안 선'을 처음 보면, 어쩌면 짜증이 날지도 모른다. 코딱지만한 유닛들 때문에.. 하지만 막상 게임에 들

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어서면 이러한 유닛들을 충실히 표현하는 에니메이션과 유닛들 만큼 중요한 지형요소로 인하여 게임을 계속하게 될 것이다. '타이베리안 선'의 가장 큰 장점은 전장의 표현이 상당히 사실적이라는 것이다. 단순히 땅이 있고, 몇몇 장애물이 있고, 광물이 있는 것이 아니고, 모든 지형의 모양과 높낮이는 유니트의 이동속도와 건물의 건설가능 여부, 게다가 공격가능 여부까지 차이를 둔다. 지형에는 모두 15단계의 고저차가 있으며, 주위 건물이나 지형은 단순한 배경이 아니라 전투시 파괴되기도 하며, 파괴된 건물이나 유닛의 파편은 인근 건물이나 유닛에 피해를 입힐 수도 있다. 특히 다리가 있는 지형은 이 다리를 이용해서 다양한 전술을 펼칠 수 있는데 소규모의 부대로 다수의 적을 상대할 수도 있고, 지연작전을 펴서 부대를 만드는데 시간을 벌 수도 있다. 다리는 파괴도 가능하지만, 엔지니어 유닛을 이용하여 복구도 가능하다.

왠지 어디서 본 듯한..
유닛의 디자인은 상당히 깔끔하지만, 왠지 어디선가에서 모티브를 따왔다는 느낌은 지울 수가 없다. NOD의 사륜버기는 듄2의 헤비쿼드와 비슷하고, GDI의 디스럽터는 소닉탱크를 떠오르게 만든다. 또한 '포가튼'이라는 종족은 프레멘에서 모티브를 따온것은 아닐런지... 게다가 땅을 파는 것은 다크레인의 APC, 그리고 야포모드전환은 스타의 시즈탱크가 생각나는 것은 필자의 과대 망상일까? 뭐, 이제는 실시간 전략의 유닛도 너무나 넘쳐나서 어쩌면 서로 같은 것이 전혀 없을 수는 없는 것일지도 모르겠다.

박력있는 테크노(?) 풍의 음악
게임내의 배경음악은 강렬한 비트의 테크노풍하면서도 메탈한 음악을 사용하는데, 이는 'C&C' 시리즈의 특징이다. 그래서 이 음악에 질린 사람들이라면 또 이런 음악이냐 라고 할 것이고, 처음 해 본 사람들은 좋은 기억을 남길 것이다. 음악자체로는 훌륭하기 때문이다. 그리고. 포격소리와 폭발소리 등은 정말 좋은 반면, 유닛을 선택할 때 대답하는 소리는 반복적이어서 그런지 약간의 지루함마저 안겨준다. 하지만, 게임에 집중하다 보면 이런 것을 느낄 수도 없을 것이다.

게임을 하기 위해서는 적응하자!
앞에서도 언급했다시피 인터페이스는 'C&C' 특유의 오른쪽 사이드바 시스템이다. 한쪽은 유닛관련, 한쪽은 건물관련이며 핫키를 지정할 수도 있고, 예약생산도 가능하다. 어쩌면 인터페이스가 '타이베리안 선'을 게이머들

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이 멀리하게 된 원인일 수도 있다. 실시간 게임의양대시리즈중 하나인 '타이베리안 선'이 나왔을 때, 그것을 'C&C' 고유의 개성을 무시하고, '스타크래프트'의 잣대로 평가를 했기 때문이 아닐까한다. '타이베리안 선' 이 출시될 당시 우리 나라에서는 '스타크래프트' 라는 괴물이 우리나라 전체를 장악할 만큼 막강한 영향력을 행사하고 있었다. 동네 곳곳에 포진하고 있는 피씨방에서는 스타크래프트를 돌리고 있었고, 대부분의 사람들은 스타크래프트를 한 두 번 씩은 해 본 상황이었다. 이런 상황에서 스타크래프트와 전혀 다른 시스템을 가진 타이베리안 선이 성공하기는 힘들었다. 사실, 타이베리안 선의 인터페이스는 불편한 것이 아니었다. 단순히 스타에 익숙했던 게이머들에게 불편한 것이었을 뿐인 것이다. 스타에 익숙한 게이머들도 타이베리안 선의 인터페이스를 습득하려고 조금만 노력했더라면 그런 부정적인 대답은 안했으리라..

익숙한 게임 플레이
타이베리안 선의 건설비용, 유닛, 전술 등은 전작인 C&C와 어느 정도 비슷하다. 다시 말하면 이 시리즈를 어느

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정도 해본 사람이라면 '타이베리안 선'에서도 금방 고수(?)로 통할 수가 있을 것이다. 각 진영 모두 전작보다 더 많은 유닛을 갖고 있고, 기지 숨김이라든지 업그레이드라든지 등 전술적으로 생각할 상황들도 많다. 각각 진영의 전술적 특징은, 축적된 자원을 바탕으로 정면공격에 강하지만 그렇게 되기까지 시간이 걸리는 GDI, 효과적인 수비가 가능하고, 게릴라 전술이 가능한 NOD. 이렇게 각각 진영의 강약이 잘 드러나 있다. 양진영 모두 특정 유닛에 의존하는 경향이 있고, 역시나 상대편의 하베스터를 공격하여 돈줄(?)을 끊어놓는 전략이 중요하다. 게다가 엔지니어를 이용한 적 건물을 차지하는 전략은, 지하이동이 가능한 NOD에게는 강력한 전술을 제공한다.

싱글플레이의 재미
다양한 전술로 인한 재미뿐만 아니라 'C&C' 시리즈의 특징이라고 할 수 있는 싱글미션의 재미도 놓칠 수 없다. 사실 싱글미션의 난이도는 쉬운 편이 아니다. 하지만, 오히려 그 점 때문에 더 게임에 빠져드는 경향도 있고, 미션 후 동영상을 보기 위해 열심히(?) 게임을 치르는 경우도 있다. 하지만, 너무나 높은 난이도는 이 게임을 처음 접해본 유저들로 하여금 쉽게 포기하게 만들 수 있는 구실을 제공하기도 한다. 싱글미션에서 재미를 잃었다면, 스커미쉬모드에 도전해보자. '타이베리안 선'의 스커미쉬 모드에서 지도는 특정 조건만 입력하면 랜덤하게 생성된다.

아쉬운 멀티플레이
당연하겠지만, 멀티플레이도 지원된다. 하지만, 베틀넷에 대응되는 Westwood On-Line(WOL)을 통한 멀티플레이 진행은 매끄럽지 못하며, 시스템 요구사항이 제법 높다. 게다가 게임로딩이 길어 플레이어를 지루하게 만든다. 그리고 4인까지 밖에 지원되지않는 멀티플레이도 문제라면 문제일 수 있다. 그리고, 멀티플레이시 NOD의 엔지니어가 너무 강해 초반에 건물을 캡처 당하면 만회하기가 힘들다. 이런 것들은 추후 조종해야 되지 않을까 생각된다.

저주받은 명작
게이머가 '타이베리안 선'을 좋아할지의 여부는 전작들을 얼마나 재미있게 플레이했느냐에 달려있다. 주위에는

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이미 스타가 있고, 토탈이 있었으며, 계속 새로운 형태의 실시간 전략이 등장하고 있기 때문이다. '타이베리안 선' 자체로 본다면, 지금 우리가 인식하고 있는 것만큼 저평가할 만한 작품은 아니다. 오히려 우리나라의 기형적(?)인 게임문화 때문에 우리나라에서 실패한 것이 아닐까 생각한다. 그래도 과거 C&C를 재밌게 즐겼던 유저라면 그의 새로운 시리즈에 매력을 느끼고 즐길 것은 분명하다. 그만큼의 가치가 있기 때문이다. '저주받은 명작' 그것도 우리나라에서 .. 이것은 바로 '타이베리안 선'을 가리키는 말이 아닐까...

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