SOCOM, 테일즈 오브 데스티니 2 프로듀서 인터뷰를 다녀와서..

강덕원 campus@grui.co.kr

오늘 코엑스 인터콘티넨탈에서 SCEK에서 출시예정인 SOCOM : US NAVY SEAL (이하 SOCOM), 테일즈 오브 데스티니 2 개발자와의 기자 간담회가 있었다. 두 게임의 개발자 모두 내일 있을 SCEK 1주년 행사를 참석하기 위해 방한하였는데 1주년 행사에는 유저들도 참가하기 때문에 따로 기자들만 모이는 자리를 마련했다고 한다. 행사는 SOCOM부터 진행되었다. SOCOM은 작년 8월에 미국에서 출시된 게임으로 PS2 최초의 네트워크 어댑터 대응 타이틀이며 마이크 헤드셋을 활용한 팀플레이가 강조된 게임이다. (음성으로 내릴 수 있는 명령이 100가지가 넘는다고 한다.) 게임에 대한 설명은 개발자 세스 루이시씨의 시연을 통해 이뤄졌다. 게임 스타일은 잠입 요소가 강조된 TPS 시점의 밀리어터리 액션으로 (기자가 본 시연화면에는 코만도스에서 볼 수 있었던 시체 옮기기가 표현되어 있었다.) 싱글은 총 12개의 미션, 멀티 플레이는 총 16명이 동시 플레이할 수 있다고 한다. (싱글은 3개씩 총 4개의 배경지역이 등장한다고 하고, 아쉽게도 행사장소의 문제로 네트워크 연결이 불안해 멀티 플레이 화면은 볼 수 없었다.) 게임의 가장 큰 특징중에 하나인 마이크 헤드셋 지원 기능은 영문판의 경우 대단히 만족스러운 편이었는데 (실제로 게임 도중에 세스씨가 BANG이라고 말하니 주위 팀원이 폭탄을 설치하는 모습을 볼 수 있었으며 그 기능을 활용하지 않으면 깰 수 없는 미션도 존재하기 때문에 게임 플레이에 대단히 높은 비중을 차지한다고 한다.) 이 부분의 한글화가 어느정도까지 표현될지는 아직 미지수이지만 현재 많은 노력을 기울여 작업을 진행하고 있으며, 이 외에도 테러리스트들이 출신국의 언어를 사용하기 때문에 팀원중에 그 나라말을 아는 사람이 있다면 테러리스트의 대화가 자막으로 처리되는 등 팀플레이를 위한 커뮤니케이션이 대단히 강조되어 있는 원작의 느낌을 최대한 살리기 위해 많은 노력을 기울이고 있다고 한다. (군사용어가 대단히 많이 사용되어 있기 때문에 무리한 한글화보다는 용어를 최대한 살리면서 자연스러운 느낌을 주기 위해 노력했다고 한다.) 다음은 질의/응답시간에 나온 내용을 정리한 것이다. (질의/응답시간에는 개발자 세스 루이시씨와 한글화 작업을 담당하고 있는 장용혁씨가 참여했다.) Q : 음성인식 엔진이 대단히 놀라운데 자체 개발인가? A : 자체 개발은 아니고 지금은 스킨 소프트에 인수된 LNH라는 회사에서 개발한 엔진을 사용했다. Q : 북미판의 판매량과 반응은 어떠한가? A : 대단히 반응이 좋은 편이다. 북미판에는 패키지에 헤드셋이 포함되어 있기 때문에 생산량을 맞추는 것이 힘들었지만 대략 50만장 이상이 판매가 되었다.

SOCOM이 끝난 다음에는 기다리던 테일즈 오브 데스티니2 시간이 시작되었다. 이미 홍보가 많이 이뤄졌기 때문인지 게임에 대한 설명보다는 한글화에 대한 얘기가 주를 이뤘는데 한글화 작업을 담당한 나희철씨의 말에 의하면 작업기간 총 8개월에 음성파일만 7000여개이고, (용량이 3.5GB로 전체 5만 라인이나 되는 TEXT의 약 40% 이상이 음성이라고 한다.) 유명한 성우 20명이 참여한 녹음작업은 2개월이나 걸렸다고 한다. (매니아들 사이에서는 일본 음성이 더 좋다는 의견도 있었지만 엄청난 대사량 때문에 이 모든 것을 자막으로 처리해서는 감동을 전달하기 힘들며, 앞으로 발매될 게임중에 한글화가 필요한 작품들을 위해 노하우를 쌓기 위한 첫 작품으로 선택했다고 한다.) 다음은 질의/응답시간에 나온 내용을 정리한 것이다. (질의/응답시간에는 개발자 마코토 요시즈미 씨와 한글화 작업을 담당한 나희철씨가 참여했다.) Q : 기존의 테일즈 시리즈 (판타지아, 이터니아, 데스티니)를 보면 같은 시리즈이기는 하지만 다른 세계관을 사용하고 있기 때문에 다른 이름을 사용하고 있는데 이번 작품은 데스티니의 세계관을 이용한 속편으로 제작되었다. 그 이유는 무엇인가? A : 테일즈 오브 데스티니 1 제작이 끝났을때 속편을 제작할 것인지 다른 시리즈로 만들것인지 많은 논의가 있었는데 결국 다른 시리즈로 만들기로 결정되었기 때문에 이터니아를 제작했었다. 하지만 속편 기획을 버리기가 아까웠기 때문에 이번에 데스티니2가 제작된 것이다. Q : 테일즈 시리즈는 정통 2D를 고수하고 있는데 앞으로 제작되는 게임들도 정통 2D로 나오는 것인가? A : 테일즈 시리즈는 원화의 따뜻한 이미지를 100% 살리기에는 3D가 적합하지 않다고 판단했기 때문에 2D를 사용했다. (테일즈의 강점이라고 할 수 있는 동영상과 게임의 연결성을 중요하게 생각했기 때문에 2D를 선택하게 되었다고 한다.) 하지만 요즘 3D 기술이 발달했기 때문에 원화의 느낌을 잘 살릴수가 있다면 3D로 만들 계획도 있다. Q : 한글화에 만족하는가? A : 굉장히 만족스러운 편이다. Q : 테일즈 시리즈는 오프닝음악이 굉장히 좋은 편인데 오프닝 음악을 한글화할 계획이 있는가? A : 없다. 데스티니2의 주제가는 일본판과 북미판 두가지가 제작되었는데 유저들이 일본판을 원했기 때문에일본판이 들어간 것이다. Q : 프로듀서로서 테일즈 오브 데스티니 2의 장점은 무엇이라고 생각하는가? A : 감동적인 스토리가 가장 장점이라고 생각한다. Q : 데스티니2와 마찬가지로 기존 테일즈 시리즈의 (판타지아, 이터니아 등) 후속편이 제작될 계획은 있는가? A : 계획은 가지고 있으며 제작된다면 데스티니2와는 다르게 먼 미래나 아주 옛날을 배경으로 할 것이다. (데스티니2는 데스티니1에서 18년이 지난 시기를 배경으로 하고 있다.) Q : 테일즈 시리즈가 다른 장르로 나올 계획은 있는가? A : 현재 모바일로 시뮬레이션 게임이 제공되고 있으며 캐릭터나 세계관에 위화감이 없다면 시도할 것이다. Q : 앞으로 만들고 싶은 게임은 어떤 모습인가? A : 감동을 줄 수 있는 게임이면 된다. Q : 다른 기종으로 이식할 계획은 있는가? A : 계획 없으며 만약 계획이 있다면 SCEK에 혼날 것이다. (웃음 ^^) Q : 테일즈 시리즈를 온라인으로 제작할 계획이 있는가? A : 개인적으로 도전해보고 싶지만 아직까지는 힘들다고 생각한다. 행사는 테일즈 오브 데스티니2의 질의/응답시간으로 끝이 났으며 네트워크 어댑터와 출시 타이틀의 가격등의 세부적인 내용은 내일 행사를 통해 발표될 예정이다. 게임그루 김남규, 윤현종 기자.게임 게시판으로 가기

게임동아의 모든 콘텐츠(기사)는 Creative commons 저작자표시-비영리-변경금지 라이선스에 따라 이용할 수 있습니다.
의견은 IT동아(게임동아) 페이스북에서 덧글 또는 메신저로 남겨주세요.