2차 대전 현장 속으로 뛰어든다

#PC

또 하프라이프다
하프라이프 발매 이후 카운터 스트라이크가 수많은 게이머들 밤잠을 설치게 했고 많은 MOD 게임이 공개된 가운데 몇몇 게임들이 포스트 카운터 스트라이크를 노리고 있는데 그 중 NS와 DOD가 많은 게이머들의 주목을 받고 있다. 이런 와중에 인지면에서 NS를 훨씬 앞지르며 카스 이후 게이머들에게 가장 많은 주목을 받고 있는 MOD게임 Day of Defeat(이하 DOD)가 드디어 상용화되어 발매되었다. DOD는 제 2차 세계대전을 배경으로 독일군과 영/미 연합군의 대결을 그린 게임이다. 한 스테이지가 끝나는 형식이 아니라 정해진 시간 동안 계속 리스폰되어 오브젝트를 수행하는 팀 포트리스 식의 맵이 주로 등장하는 DOD는 군인 한 명을 구하기 위해서 한 소대를 투입하는 진~한 감동의 스토리를 선사해주지는 않지만 게임에서만 느낄 수 있는 학살(?)의 재미 거기에 동반되는 긴장감, 그리고 흙먼지와 피가 튀는 전쟁의 진한 전우애를 깊이 느낄 수 있는 게임이다. 수류탄으로 3 ~ 4명을 동시에 죽이는 쾌감을 느끼고 싶다면 당장 DOD를 실행시키자.

옛 것인가, 새 것인가...
메가 엔터프라이즈에서는 무지하게 싫어하겠지만 DOD는 MOD게임으로 하프라이프나, 상용판 카운터 스트라이크, 하프라이프 확장팩, 그리고 블루쉬프트를 이용해서 플레이할 수 있다. 필자는 하프라이프를 가지고 있던 관계로 국내에

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DOD가 출시되기 이전부터 1.0버전을 플레이 해왔다. 하지만 이전에 발표된 카운터 스트라이크 상용판이 MOD와 크게 다른 점이 없던 것에 반해 DOD 상용판은 조금 다르다.(정말 조금 다르다.)게임 메뉴가 Steam형식으로 변경되어서 메뉴가 보기 좋아졌고, 서버관리가 수월해진 것이다. Steam이 무엇이냐 하면 벨브사에서 스트리밍 전송 방식으로 게임을 판매하는데 사용될 차세대 프로그램이며, 지금 카운터 스트라이크 1.6 베타버전이 Steam을 통해서 베타 테스트 중이다. 상용판을 사용하면 게임 자체 내용이 변한다거나 하는 점은 없지만 게임에 대한 설정이나, 서버 관리 부분에서 사용하기 편리하다는 점 때문에 필자도 MOD와 상용판 사이에서 마음이 왔다 갔다 하는 중이다. 가장 큰 이유는 멋있으니까...

MOA?? RTCW??
2차 세계대전이라는 소재는 이제는 진부하게 느껴진다. 그렇지만 근래에 가장 크게 일어난 전쟁이고, 정말 많은 이야기를 남긴 전쟁이며, 세계에 어떤 사람들이라도 함께 이야기할 수 있는 소재라는 점 때문에 계속해서 다양한 문화 컨텐트의 소재로 우려먹기가 되고 있다.( 이는 멜로, 액션, 코미디, 스릴러 등 다양한 장르의 영화가 제작됐으며 게임도 FPS, STG, ADV등 정말 다양한 장르로 제작이 되었다는 것으로 입증할 수 있을 것이다. )특히 게임에서, 그 중에서도 FPS는

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전쟁의 분위기와 전투라는 느낌을 가장 잘 만들어 내고 유저들에게 어필할 수 있는 장르이기 때문에 MOA나 RTCW 처럼 관련 게임을 쉽게 찾아볼 수 있다. 결론적으로, 이미 2차 세계대전을 소재로 한 게임은 주위에 널리고 널렸다는 이야기이다. 하지만 그 쟁쟁한 RTCW와 MOA를 재치고 유럽에서는 수많은 사람들이 DOD를 즐기고 있다. 과연 그 이유는 무엇일까? DOD를 정말 단순 무식한 방법으로 표현하자면 "RTCW+MOA=DOD" 라고 말할 수 있지만 이것만으로 지금과 같은 인기비결을 설명할 수는 없을 것이다.
사실 DOD 초기 베타 1.0버전이 공개되었을 때의 반응은 그리 좋지 않았다. 종이장을 붙여 놓은 듯한 맵에서 막대기 같은 모델이 뛰어다니는 모습은 누구라도 좋다고 말하기 힘들었다. 하지만 스케일이 큰 맵과 비행기가 맵을 가로질러 날아가는 모습은 꽤나 인상적이었다.(그게 종이비행기였지만 말이다)또한 여러 클래스를 선택해서 게임을 진행한다는 점과 무엇보다도 2차 세계대전을 소재로 삼고 있다는 것 때문에 고정 팬을 확보하기에 유리한 위치를 차지하고 있었다. 이런 가능성을 가지고 계속 개선이 되던 DOD는 이후 밸런스 붕괴의 주 요인이었던 스나이퍼를 약화시키고 맵 밸런스를 수정했으며 그래픽적으로나 게임적으로나 많은 부분이 개선된 3.0버전이 공개되면서 본격적으로 카스의 뒤를 이어 DOD가 상용화될 것이라는 이야기가 나돌기 시작했다. 이 이야기가 사실로 판명나기에는 그리 오랜 시간이 걸리지 않았는데 3.0 버전이 본격적으로 유럽에서 인기몰이를 시작한 후, 얼마되지 않아 여러 부분에서 발전된 모습을 보이는 지금의 상용판 1.0버전이 발매가 된 것이다. RTCW의 스피디하면서 웅장한 전장표현, MOA의 사실성과 무게감 넘치는 타격감, CS에서 느낄 수 있던 사실적인 타격감과 총기의 특성 거기에 개성 넘치는 맵으로 양념을 해서 새로운 DOD스타일이 만들어진 것이다. 그 결과 최근 유럽에서 DOD는 카스를 능가하는 인기를 얻고 있다. 이미 흐름은 카스에서 DOD로 흐르고 있는 것이다.

하프라이프라는 꼬리표
그래픽은 역시 평범하다는 수식어를 붙여줄 수밖에 없지만 하프라이프 엔진을 사용한 게임이라는 점을 생각하면 굉장한 수준에 이르렀다는 말을 해야 할 것 같다. 최근에 공개된 "카운터 스트라이크 : 컨디션 제로"화면과 비교했을 때 모델링 수준이나 텍스처 수준이 떨어지는 것은 사실이지만 전쟁 때문에 폐허가 된 건물 모델링이나 폭발할 때 생기는 여러 가지 이팩트등은 카스와는 또 다른 느낌이다. DOD의 그래픽이 다른 하프라이프 MOD게임과 눈에 띄게 다른 점이 있다면 역시 파티클 효과이다. 해변 근처에서 폭탄이 터지면서 생기는 물보라나, 폭탄이 터지면서 생기는 먼지효과들은 언리얼2 같은 화려하면서도 세세한 표현과 움직임을 보여주지는 못하지만 분명히 전장을 더욱 멋지고 실감나게 꾸며주는 역할을 톡톡히 해내고 있다. 또한, FPS게임에서 맵 디자인은 매우 중요한 위치를 차지하는데 DOD는 이전부터 문제가 됐던 맵 밸런스를 세세한 부분까지 수정해서 독일군과 영/미 연합군이 대등한 게임을 할 수 있게 되었고, 여기저기에 배치되어있는 다양한 공격루트의 길과 샛길은 맵을 외우고 있더라도 적이 등장하는 곳을 찾아내기 어려울 정도로 세밀하게 디자인 되어있다. 또한 2차 세계대전에서 유명했던 전투를 소재로 제작된 맵이라서 전쟁사를 조금 안다면 큰 감정이입이 되지 않을까 생각된다.

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폭탄사이로 막가

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이런 곳에도 숨어있는다

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너무나 유명한 오마하비치

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모델링은 꽤 세세한 표현을 하고 있다. 게임 중에 파편이나 총으로 머리를 맞으면 헬멧이 벗겨지는 장면도 볼 수 있을 정도다.(영/미 연합군의 모히칸 머리는 대히트)또한 모델을 보면 소지하고 있는 무기들을 모두 주렁주렁 달고 있는 모습도 확인할 수 있다. 그렇지만 역시 투박하다는 인상을 지우기는 힘들다.
사운드는 여러 가지 BGM을 들을 수 있는데 게임을 시작하기 전에 들려오는 BGM은 전쟁에 대한 긴장감과 두근거림을, 맵에서 승리했을 때는 전쟁에서 승리 후 안락함과 쾌감을 맛보게 해준다. 또한 전쟁분위기를 만들어 주는 다양한 효과음을 집어 넣어서 게임을 하는데 귀가 심심하지 않는다. 물론 총소리나, 폭발음 등은 두말할 나위가 없다.(개인적으로 톰슨과 M1 Carbine, Kar98소리를 좋아한다.)

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게임성은 이미 이야기했듯이 RTCW와 MOA의 장점을 골고루 갖춘 게임이다. 스테미너를 가지고 있어서 점프를 하거나 달릴 때, 총을 연사할 때 스테미너 게이지가 떨어진다. 스테미너가 떨어지는 속도는 매우 빠르므로 연속해서 2번 이상 점프를 하는 것이 매우 힘들다. 그 외에 특수 행동으로 엎드리기를 할 수 있는데 그 자리에서 바로 엎드리기를 하면 잠시 동안 총을 사용할 수 없다. 엎드린 채로 이동을 할 때는 속도가 매우 느리며 움직일 때는 총을 사용할 수 없다는 점은 DOD의 사실성을 엿볼 수 있는 부분이다. 또한 적이 수류탄을 던지면 손에서 떨어진 후 5초 정도 후 폭발하게 되는데 폭발하기 전에 사용 키를 누르면 수류탄을 집어들 수 있다. 물론 그대로 들고 있다면 그 자리에서 터지지만 그것을 상대방에게 던지면 오히려 상대방이 피해를 입는 현상이 일어나는 점도 사실적이다. 이런 점을 이용해서 자신의 수류탄을 던진 후 집어서 5초의 딜레이를 없애고 적에게 바로 던져서 바로 폭사하게 하는 기술도 생겨났다.(필자도 최근에야 알게 되었다.)
게임의 주 목적은 맵 안에 있는 오브젝트를 수행하면 승리한다. 오브젝트 위주로 스코어가 나오기 때문에 카스보다 킬에 집착하는 플레이어가 적은편이다. 예를 들어 오브젝트 2개를 수행한 10킬을 한 사람이 오브젝트 1개를 수행하고 20킬을 한사람보다 스코어가 높게 표시된다. 오브젝트는 단순한 깃발점령과, 폭파 등이 있다. 평범하기는 하지만 평범함에서 우러나오는 진한 국물은 무시할 수 없다.
독일군과 영/미 연합군에는 각각의 클래스가 존재한다. 클래스마다 사용할 수 있는 총이 정해져 있는데 어떤 클래스는 2가지의 총 중 하나를 선택해야 한다. 등장하는 각각의 무기는 개성이 있는데 유저의 성향에 따라서 다른 선택을 하게 된다. Kar98는 위력이 세지만 한 탄창에 5발 밖에 들어가지 않는다거나, M1 Garand은 연사가 가능하지만 한 탄창을 모두 사용한 후에 총알을 재장전 할 수 있다는 점등 여러 가지 총기에 대한 설정은 자세하며(라이언 일병 구하기를 봤다면 잘 알 것이다.)그 외에 장비가 미묘하게 달라서 게임을 하는 데 재미를 더하고 있다. 물론 당연히 자신의 총을 버리고 상대방의 총을 집는 일도 가능하다. 이처럼 다양한 클래스는 유저에게 다양한 선택의 기회를 주어 플레이하는 시간을 늘려주었다.

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두 번 죽는구나..

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위력 만점 Kar98

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칼 대신 삽을

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대화가 필요해
DOD의 진정한 재미는 역시 같이 게임을 즐기는 플레이어들과의 대화 속에 펼쳐지는 팀 플레이다. 팀 플레이 속에서 플레이어는 가상으로나마 전우애를 느낄 수 있고 더불어 희열감까지 느낄 수 있다. 게임을 할 때는 당연히 계속해서 보는 플

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레이어가 있는 반면 처음 보는 플레이어와 함께 게임을 즐겨야 할 때도 있다. 이런 상황에서 상대방과 대화를 시도한다는 것은 상당히 어색한 일인데 약간만 자신감을 가지고 상대방에게 접근한다면 상대방도 반갑게 자신의 대화를 받아 줄 것이다.(특히 유명 클랜이라면 더더욱 그렇다)물론 대화를 하는 방법은 다양하다. 최근 PS2용 네트워크 게임 소콤에서 광고하는 음성채팅은 기본이며 갖가지 보이스 메시지도 가능하다. 그런데 보이스 메시지를 사용하면 간단한 전략의 지시가 가능하고 언제든지 필요한 대화를 나눌 수 있지만 적의 기지 근처에서 적이 언제 올지 모르는 긴장감 넘치는 상황에서는 어떻게 해야 할까? 이와 같이 보이스 메시지를 사용하게 되면 적에게 들리는 위험한 상황을 대비해서 DOD는 핸드 시그널이라는 대화 방법을 지원해준다. 이것은 음성이 들리지 않게 단지 손짓으로 아군과 대화를 나눌 수 있게 해주는 시스템으로 위급한 상황에 적에게 들키지 않고 대화를 할 수 있게 해준다.( 상황창에 아군이 어떤 핸드 시그널을 보내고 있는지 표시가 된다. )

그밖에
사실 DOD는 오래된 엔진으로 제작된 게임이다. 물론 계속된 업데이트로 인해서 예전보다 훨씬 발전된 모습을 보여주었지만 그 기반이 구형이라는 것은 여전하다. 게다가 최근의 유저들은 화려한 그래픽을 선호하기 때문에 DOD의 그래픽은 더 뒤떨어져 보인다. 그러나 정말 게임을 즐길 줄 아는 유저이고, 정말 재미있는 게임을 할 줄 아는 유저라면 그래픽따위는 어떻다고 해도 크게 문제가 되지 않을 거라고 생각한다. 최근에 스타크래프트를 처음 접하는 유저가 그래픽이 나쁘다고 해서 게임을 하지 않는 유저가 없듯이 말이다.
사실 이 오래된 엔진이라는 점이 1.0에서 상당히 악영향을 끼쳤다. 아무리 좋은 사양에서도 게임 자체 프레임이 나오지 않고 또한 네트워크 쪽에 문제가 생겨서 게임을 할 때 PIng수치가 높게 나온다는 것이 바로 그 문제점이다. 게임 자체 프레임이 나오지 않는 문제는 게임 중에 표시되는 미니 맵을 보이지 않게 하고, 파티클 표현화면을 줄이면 해결되지만 네트워크 문제는 쉽게 해결되지 않을 거라고 생각된다. 베타 3.0인가 베타 2.0때도 이런 네트워크 문제가 있어서 초기에 많이 고생했던 기억이 나는데 과연 해결될 것인가...

마지막으로..
필자생각으로 국내에서 가장 활발한 마케팅을 펼치는 메가 엔터프라이즈에서 DOD가 발매되었다는 것은 매우 환영할 만한 일이다. 그만큼 메가 엔터프라이즈가 유저에 대한 많은 서비스를 해줄 것이라는 것을 믿어 의심치 않는다. 최근에 온X임넷에서 DOD 리그가 4주 동안 방영된다는 것도 메가 엔터프라이즈의 시도 중 하나일 것이다. 이 리그가 단발성으로 끝나지 않고 많은 이들이 DOD에 대해서, CS에 대해서 나아가서는 FPS라는 장르에 대해서 좋은 인식이 잡혔으면 하는 바람이다.(여담이지만 개인적으로 메가 엔터프라이즈가 경품에 대해서는 조금 궁색하다고 생각되는데 이런 모습이 다른 유저까지 같은 생각을 하지 않게 되기를 바란다.)
한가지 더 이야기 하자면 마케팅을 할 때 꼭 카운터 스트라이클 제작한 벨브에서 만든 새로운 게임이라는 식으로 광고를 해야만 했던걸까? DOD를 구입하면 카운터 스트라이크를 할 수 있다는 식의 문구는 MOD의 인식이 약한 국내에서는 나쁘지 않다고 생각하지만 DOD가 완전 벨브에서 제작됐다는 식의 문구는 진실을 왜곡하는 모습이라서 보기 좋지 않았다. 제작 지원과 제작은 확실히 그 의미가 다르다.
MOA나 RTCW를 즐기는 유저라면, FPS를 정말 좋아하는 유저라면, 또 카운터 스트라이크를 지금 즐기고 있는 유저라면, 재미있는 게임이라면 어느 것이든지 마다하지 않는 유저라면 DOD는 최상의 선택이 될 것이고, 평생에 후회 없는 게임이 될 거라고 필자는 확신한다.단 멀미현상은 필자가 어떻게 손 쓸 수 없다.

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