인기만화가 게임으로...
인기 만화가 게임으로 등장하다.
'어쩐지 좋은 일이 생길 것 같은 저녁', '뱀프 1/2', '짱' 이들의 공통점은??? 정답은 바로 만화를 원작으로한 횡스크롤 액션
게임이라는 것이다. 이중에서 지금 소개하고자 하는 짱은 임재원 작가가 그린 동명 만화 '짱'을 게임으로 만든 것으로 국내 만화에서는 드물게
밀리언셀러를 기록해 화제가 된 원작을 바탕으로 만들었기 때문에 상품성이 보장된 작품이지만 (짱 만화를 산 사람중에 10%만 구매해도....)
모든 일은 뚜껑을 열어봐야 아는 법. 게임 짱이 원작만큼의 완성도를 보여주는지 지금부터 살펴보도록 하자.
오프닝은 음악만 좋다.
게임을 처음 시작하면 다른 게임들과 마찬가지로 오프닝 화면이 나온다. 오프닝은 몇 장의 CG가 나오면서 배경음악에 LINK 밴드의 꿋꿋이
사는 남자라는 곡이 흘러나오는 방식으로 이루어져 있는데 음악이 주인공 현상태를 위해 만들어진 노래라는 생각이 들 정도로 잘 어울려서 게임에
대한 기대감을 높여준다. 하지만 CG를 보면 음악에서 받았던 좋은 느낌들이 완전히 사라지고 만다. 짱이 출시되기 전에 공개되었던 월 페이퍼는
상당히 높은 수준의 그림으로 게임에 대한 기대감을 들 게 했었는데 CG는 왜 이렇게 수준이 낮은건지. 도저히 임재원 작가가 그렸다고는 상상도
하기 싫을 만큼 질이 떨어져서 이런 CG라면 차라리 넣지 않는편이 게임의 이미지에 도움이 될거라고 생각될 정도이다.
깔끔한 월 페이퍼
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현상태 얼굴 왜 이런지....
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캐릭터는 귀엽다.
CG가 상당히 실망스럽긴 하지만 다행히도 플레이 화면에 등장하는 캐릭터들은 그나마 봐줄만 하다. CG에서는 원작 그대로의 모습이 나오고
플레이시에는 SD화 해서 매우 귀엽게 표현되었는데 어쩐지 ~ 저녁 처럼 원작 그대로의 모습을 살렸다면 더 좋았을거라는 생각이 들긴 하지만
콤보를 구사하는 모습이나 투혼 게이지를 모으는 모습이 생각보다 귀엽기 때문에 아이들이나 여성들에게는 이쪽도 괜찮은 느낌을 줄 것 같다.
아니 내가 사는 곳이...
귀여운 캐릭터와 더불어 좋은 느낌을 주는 것은 게임의 배경이 우리에게 친숙한 공간이라는 점이다. 조금 오래된 게임이지만 레인보우 식스
엔진을 사용해서 만들어진 테이크 다운이라는 게임이 우리나라를 무대로 만들어졌다는 이유로 많은 관심을 받았었는데 이 게임에서도 마찬가지로
우리에게 친숙한 공간 (휘문고등학교, 서인천고등학교, 탑골공원, 코엑스, 밀리오레 등)이 매우 사실적으로 묘사되어 있기 때문에 상당히
신선하고 재미있다는 느낌을 준다. (사실 그래픽 자체로만 평가하면 급조된 게임이라는 느낌을 줄 정도로 허접하지만 그런 건 사소한 것이니 그냥
넘어가자...)
사운드는 GOOD...
짱의 사운드는 원작의 이미지를 그대로 살리려고 노력한 모습을 보여준다. 오프닝 곡 '꿋굿이 사는 남자'도 주인공 현상태를 위한 노래라고
할만큼 잘 어울리고 배경음악 또한 등장인물들, 즉 고등학생들이 즐겨 듣는 락, 댄스, 힙합 등이 주를 이루기 때문에 분위기도 잘 어울리고
듣기에도 흥겨워서 게임을 할 때 지루하지 않게 한다.
다양한 기술 ?
지금부터 실제 게임 플레이 대한 얘기를 시작해보자. 이 게임이 출시되면서 가장 강점으로 내세운 것이 바로 다양한 기술과 멀티
시나리오이다. 이중에서 다양한 기술에 대해 얘기하자면 정말 웃긴다는 얘기밖에 할말이 없다. 광고에서 보면 일반공격, 대쉬, 던지기, 회피,
필살기, 일반콤보, 10단콤보 등 다양한 기술이 존재한다고 하는데 필자가 게임을 해본 결과 대쉬를 통해서 이루어지는 기술은 달랑 2개 뿐이고
거의 모든 횡스크롤 액션 게임에서 지원하는 대쉬와 점프의 연계기는 아예 존재하지도 않는다. 그것뿐만 아니라 다른 것들은 더욱 황당하다. 일단
던지기를 살펴보면 필자가 게임을 끝낼 때까지 던지기 기술은 한번도 나오지 않았다. 뭐 '니가 할줄 몰라서 잖아...' 라고 하면 할말은
없지만 매뉴얼에도 던지기에 대한 언급이 없는 것으로 볼 때 없는 것이 확실하다. 그리고 콤보 기술은 다양한 기술이라는 말이 부끄러울 정도로
정말 간단하다. 이 게임과 가장 흡사한 성격을가지고
있는 어쩐지 ~ 저녁을 보면 단순 키조합 뿐만 아니라 방향키까지 조합해서 엄청나게 많은 기술을 사용할 수 있는데 반해 짱에서는 일반콤보와
10단 콤보를 합쳐 달랑 4개밖에 없고 일반콤보라는 것은 PPP, KKK 같은 유치한 것이기 때문에 광고에서 얘기하는 것처럼 다양한 기술을
사용하는 재미는 어디에도 없다. (물론 10단 콤보는 그런대로 봐줄만 하지만 일반 콤보의 경우 콤보라는 이름을 붙이는 것 자체가 콤보
시스템에 대한 모욕이다.) 마지막으로 필살기는 투혼 게이지를 모은 다음 체력을 소비해서 사용하는 방식으로 이루어져 있는데 그다지 나쁜 설정은
아니지만 판정이 약간 불안해서 안나가는 경우가 많이 있으며 너무 강력해서 게임의 밸런스를 해치는 듯한 느낌을 준다. (게임 초반에는 필살기
한방이면 거의 모든 적이 죽고 게임의 후반부에서 마방진과 싸울 때도 필살기 5방 정도면 그냥 전멸시킬 수 있다.)
멀티 시나리오
이 게임은 독특하게 RPG 게임이서나 볼 수 있는 멀티 시나리오를 지원한다. 멀티 시나리오라고 해봤자 그다지 심오한 것은 아니고 두 번째
스테이지를 클리어한 후 나오는 이벤트에 성공하면 (성공하는 방법은 화면에 나오는 조작키를 그대로 누르면 된다.) 조경선과 테리를 만나게 되고
실패하면 한영, 백승우, 서정화를 만나게 되는 하나의 분기와 4번째 스테이지를 클리어 한 후 코엑스와 밀리오레로 나뉘어 지는 것인데 분기에
따라 등장 보스가 다르고 중간에 나오는 미니게임도 달라지기 때문에 두 개의 다른 게임을 진행하는 것 같은 느낌을 준다.
새로 추가된 기술인줄 알았다...
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어디로 갈까나...
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웃긴다. 레벨업 시스템
제작사에서 말하는 이 게임의 장르는 횡스크롤 액션 RPG이다. 이것의 근거는 위에서 말한 멀티 시나리오와 레벨 업 시스템인데 멀티
시나리오는 그런대로 합격점을 주고 싶지만 레벨 업 시스템은 정말 아니올시다라는 말을 해주고 싶다. 이 게임에서 레벨업은 2단계에서부터는
10단 콤보를 사용할 수 있고 3단계부터는 체력 보너스가 주어지는 것인데 적들을 죽이면 얻어지는 경험치를 통해서 이루어진다고 한다. 하지만
게임을 진행해보면 알겠지만 경험치라는 수치는 절대 게이머가 볼 수 없게 되어 있고 레벨 업이 같은 곳에서만 이루어지기 때문에 과연 경험치라는
수치가 존재하는지에 대한 의문이 든다. (죽은 다음에 이어서 해도 같은 곳에서 레벨업이 된다. 혹시 경험치가 누적 ???) 게다가 2단계
레벨업할 때 10단 콤보를 사용할 수 있다는 점만 빼면 레벨업이 주는 효과가 크지 않아 횡스크롤 액션 RPG라는 장르라고 주장하는 것은 정말
오버라는 생각이 들 뿐이다. (차라리 예전에 나왔던 게임 어쩐지 ~ 저녁에 RPG라는 문구를 덧붙이는 것이 어울릴 듯 하다.)
타격감 ? 차라리 에뮬게임을 한다....
액션 게임에서 가장 중요한 요소가 타격감임을 감안한다면 이 게임은 액션 게임으로는 실패작이다. 일반 적들을 상대할 때는 상식적으로
생각했을 때 반드시 쓰러져야 하는 점프 공격이나 대쉬 공격을 해도 쓰러지지 않는 경우가 있다는 점과 아이템을 습득하려고 주위 사물을 박살낼
때 타격음이 정말 형편없다는 아주 사소한 (?) 점만 빼면 그나마 봐줄만 하지만 보스를 상대할 때는 정말 문제가 심각하다. 아무리 보스라지만
왜 딜레이가 없는 것인지. 때리면 아픈 시늉이라도 해야 할 것이 아닌가. 아무리 때려도 딜레이는 커녕 바로 반격을 해오기 때문에 10단
콤보는 고사하고 한 대 때리고 도망다니기 바쁘다. (초반에 등장하는 보스들은 그나마 맞아주지만 후반부에 나오는 보스들은 무슨 금강불괴라도
되나보다.) 게다가 캐릭터가 맞고 쓰러질 때는 마치 더빙이 잘못된 영화처럼 쓰러지고 나서 '으,으,으악' 이라는 소리가 흘러나오는 기가막힌
경우가 연출되니 '이런걸 하느니 차라리 에뮬 게임을 하고 만다.' 라는 생각이 들 뿐이다.
아쉽다. 링 포켓 시스템
필자가 이 게임을 시작하면서 가장 관심이 깊었던 것은 바로 링 포켓 시스템을 지원한다는 점이다. 보통 이런 류의 게임을 진행하다보면
필요없을 때는 아이템이 많이 나오고 꼭 필요한 시기에는 아이템이 없어서 쩔쩔매던경험을
해본 적이 있을 것이다. 링 포켓 시스템은 이런 것에 대비해서 아이템을 주머니 속에 넣었다가 나중에 필요한 시기에 사용하게 해주는 시스템인데
실제로 게임을 진행해보니 괜찮은 시스템이라는 생각이 들었지만 아이템을 고르는 과정에서는 움직일 수 없기 때문에 긴박한 순간에 아이템을
사용하는 것은 불가능하다는 단점이 있어 이점을 보완했으면 하는 생각이 든다.
특색있는 아이템
게임에 등장하는 아이템을 보면 크게 체력을 회복하는 아이템과 투혼 게이지를 올려주는 아이템, 그리고 공격력, 방어력을 올려주거나 시간을
올려주는 특수 아이템으로 이루어져 있다. 이런 것들이야 다른 게임에서도 지원하는 것이니 그다지 특색있는 설정은 아니지만 특이한 점은 적들을
없앨 때 나오는 돈이 우리가 흔히 볼 수 있는 잔돈들로 이루어져 있다는 점이다. 일반 조무래기들을 제거하면 10원짜리 동전이 나오고 조금 쎈
녀석들은 50원 그리고 보스급은 100원, 500원짜리 동전이 나오는데 깡패들을 혼내주면서 돈을 갈취하는 듯한 느낌도 주고 나중에 상점
(롯데리아 같은 느낌을 주는...)에서 이 돈으로 아이템을 살 수 있기 때문에 상당히 재밌다는 느낌을 준다.
우앗 !!! 돈이다....
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저기... 외상으로 주면 안되나요 ?
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다양한 미니게임
이 게임이 자랑하는 것 중에 하나인 미니게임은 오토바이 게임과 짱 DDR 게임 두 가지로 이루어져 있는데 미니게임을 통해 얻은 아이템을
게임 중에 사용할 수 있다는 특징을 가지고 있으며 게임 자체만으로도 상당히 재미가 있다고 한다. - 이렇게 말한 이유는 필자가 게임의 버그로
인해 오토바이 게임은 보지도 못했고 DDR만 해봤기 때문이다. ㅠ.ㅠ - 때문에 필자가 해본 DDR 게임에 대해서만 얘기하면 게임 자체는
그런대로 괜찮았지만 게임 중에 한번만 즐길 수 있다는 점과 노래가 오프닝 곡 하나밖에 없다는 점이 상당히 아쉬웠으며 나중에 패치를 통해
게임을 클리어하면 미니게임만 따로 즐길 수 있게 했으면 하는 생각이 들었다.
세이브 왜 안되나요...
필자가 이 게임에서 가장 황당했던 것은 바로 세이브가 안된다는 점이다. 물론 이런 장르가 오락실용으로 많이 개발되다 보니 세이브를
지원하는 게임이 별로 많지 않지만 요새 게이머들의 플레이 스타일을 고려했다면 당연히 세이브 기능을 넣었어야 한다. 이 게임의 엔딩을 보려면
적어도 1시간에서 1시간 30분 정도의 시간을 투자해야 하는데 누가 이렇게 긴 시간동안 멈추지 않고 게임을 할 수 있단 말인가... 게임의
중반부까지 플레이했는데 급한 일로 자리를 떠나야 한다면 지금까지 플레이한 것이 아깝기도 하고 나중에 다시 초반부부터 진행해야한다는 생각
때문에 플레이하는 것이 끔찍하게 느껴질 뿐이다. (이번에 발표되는 3차 패치에서는 세이브 기능을 추가한다고 하니 정말 다행스럽게 생각된다.)
짜증나는 시간제한...
게임을 진행하면서 느끼는 또 하나의 황당한 점은 바로 제한 시간이 존재한다는 점이다. 오락실 용 게임에서도짱과
마찬가지로 제한시간이 존재한다. 하지만 이것은 같은 곳을 왔다갔다 하면서 시간만 때우는 이상한 성격의 게이머들을 방지하기 위한 기능으로서
하나의 기계에서 많은 돈을 벌어들이기 위한 피할 수 없는 선택이다. 하지만 짱은 오락실 용 게임이 아니라 PC용 게임이다. PC라는 것은
게이머 혼자만 사용하는 기계인데 왜 빨리 플레이할 것을 강요하는지 도저히 이해할 수 없다. (제한 시간을 늘려주는 시계라는 아이템이 존재하긴
하지만 그리 많이 나오는 것이 아니기 때문에 조금만 여유를 부려도 타임오버로 죽게 된다.)
캐릭터가 너무 적어요...
원작 만화를 보면 주인공 현상태 말고도 상당히 인기를 끄는 캐릭터들이 많이 존재한다. 처음에는 주인공 현상태를 괴롭히지만 나중에는 우상고의
분위기 메이커로 변신하는 전국도를 비롯해서 은발의 긴머리가 매력적인 우범진, 최고의 카리스마 한영, 최고 미남 김인섭까지. 모두 자신만의
특색있는 매력을 자랑하는데 (한영의 경우 팬클럽까지 생겼다고 한다.) 게임 중에서는 아쉽게도 현상태, 우범진, 전국도 세명만을 선택할 수
있다. 때문에 짱 공식 홈페이지의 게시판에 가면 새로운 캐릭터의 등장을 간절히 바라는 글들이 많이 올라와 있는데 스토리상 다른 캐릭터를
등장시키는 것이 조금 힘든 것은 이해하지만 필자의 생각으로는 스테이지를 모두 클리어하면 새로운 캐릭터가 등장하는 방식으로 패치가 나온다면
더욱 더 게임에 대한 평가가 더욱 좋아지지 않을까 생각된다.
심각한 버그들...
위에서 말한 것처럼 필자는 오토바이 미니게임을 해보지 못했다. 그 이유는 필자의 컴퓨터가 조경선을 사랑하는지 조경선을 패면 바로 튕겨서
테리까지는 가보지도 못했기 때문인데 (오토바이 미니게임은 테리를 깨야지만 즐길 수 있다.) 게시판을 뒤져보면 오토바이 게임을 즐겼다는
게이머들이 많이 있으니 필자의 컴퓨터가 이상하기 때문이라고 넘어가려고 했다. 한데 문제의 심각성은 2차 패치까지 했는데도 불구하고 이런
현상이 발생했다는 점이다. 필자의 기억으로 버그 때문에 가장 많은 욕을 먹었던 게임 마그나카르타의 경우에도 1차 패치를 하면 게임의 엔딩까지
보는데 아무런 문제가 없었다. 하지만 짱의 경우 1, 2차 패치를 통해 튕기는 버그를 해결했다고 했는데도 불구하고 다시 튕기는 현상이
발생했으니 패치를 만들고 나서 다시 테스트를 했는지가 의심스러울 뿐이다.
국산 게임의 미래가 어둡다.
요즘 인터넷을 보면 국내 패키지 게임 제작업체가 와레즈 때문에 망해가고 있다는 글을 많이 볼 수 있다. 필자가 생각하기에는 와레즈 뿐만
아니라 게이머들이 스타크래프트같은 몇 개의 대작타이틀에만 관심이 있다는 점과온라인
게임의 활성화같은 몇 개의 요인이 복합되어 발생한 현상이라고 생각되지만 화이트데이를 제작한 손노리나 씰을 제작했던 가람과 바람같이 와레즈에
의해 심각한 피해를 입은 제작사가 있기 때문에 그 글에 대한 반론을 제기하고 싶은 생각은 없다. 하지만 짱 같은 게임을 보면 와레즈
문제보다도 제작사들의 실력이 더 큰 문제라는 생각도 든다. 국내 만화 최초로 밀리언셀러를 기록한 만화 짱을 소재로 했음에도 불구하고 이
정도밖에 못만들었다는 점도 불만이지만 실제 게임 플레이보다 과장된 광고에, 베타 테스팅을 했는지가 의심스러울 정도로 심각한 버그들까지...
아무튼 결론은, 이렇게 게임을 제작하고도 게이머들이 사주겠지라고 생각했다면 제작사는 엄청난 착각을 했다는 것을 말하고 싶다.