드림 캐스트에서 인정 받은 명작 롤플레잉 게임.

#PC

드디어 PC에서 그란디아를...
그란디아는 드림캐스트용으로 발매되어 엄청난 인기를 끈 정통 일본식 롤플레잉 게임으로 이제 시리즈 2편이 출시 되었지만 벌써부터 드래곤 퀘스트와 파이널 판타지에 버금 가는 게임 시리즈가 될 것이라는 예측이 나오

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는 게임이다. 하지만 그동안 국내에서는 게임을 구하기도 쉽지 않았거니와 구했다고 해도 언어문제가 걸려 게임을 100% 즐기기가 쉽지 않았다. 덕분에 그란디아는 그야말로 거울속의 떡과 같은 존재였는데 이번에 드디어 PC용으로 컨버전이 되어 거울속이 아닌 현실 속에서 만날 수가 있는 게임이 되었다. PC용으로 컨버전 되어 나온 그란디아는 모든 대사를 한글화하고 한글 음성을 지원해 그동안 제대로 게임에 몰입하기 힘들었던 많은 게이머들에게 좋은 기회를 제공하며(한글화 당시 이례적으로 게임아츠에서 게임 소스를 알려주었기 때문에 생각보다 한글화가 빨라졌다고 한다. 파이널 판타지는 스퀘어에서 게임 소스를 알려주기 싫어해 한글화가 되지 않았었는데 이를 생각하면 이는 대단한 성과다.)해상도가 1024*768로 높아져 게임기보다 어떤 부분에서는 더 나아진 그래픽을 보여주고 있다.

그란디아의 특징..
그란디아 2는 풀 3D를 사용해 360도의 자유로운 시점 변화가 가능하다. 덕분에 다른 게임과는 다르게 다양한 구도에서 게이머를 잡아내고 매우 역동적인 화면을 보여준다. 게다가 3D의 단점인 길 찾기를 쉽게 하기 위해 다른 게임에선 보기 힘든 나침반이라는 도구가 등장하는데 나침반은 탭 키를 사용하여 목적지에 대한 설정을

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할 수도 있고 목적지에 가까이 가면 구술이 커지게 되어 있어 3D로 인해 발생하는 길 찾기 문제를 해결해 준다. 전투에서 이겼을 때 얻게 되는 포인트에서도 그란디아는 다른 게임과는 약간은 다른 모습을 보여 주는데 전투에서 이겼을 때는 경험치와 특기포인트 그리고 마술포인트 이렇게 세가지를 얻게 된다. 이 포인트들은 캐릭터가 아닌 파티 전체가 얻게 되는데 덕분에 포인트를 적절히 분배하고 캐릭터를 성장시키는 것이 중요하다. 특기 포인트는 캐릭터마다 가지고 있는 필살기를 얻거나 레벨업을 할 때 사용하는 것이며 마술 포인트는 마나에그로부터 마법을 습득하거나 마법의 레벨을 올리는데 사용한다. 이러한 마법의 레벨 상한선은 5이며 레벨이 올라가면 발동시간이 빨라지고 위력이 세지며 속성이라는 것이 존재해(총 8가지)같은 위력이라도 속성에 따라 다른 위력을 보인다. 또한 스킬의 습득이라는 독특한 요소가 그란디아에는 존재하는데 스킬은 이동속도를 높여주고 체력을 높이며 마법효과 강화와 아이템을 얻을 확률을 높여주는 역할을 한다. 이런 스킬은 스킬북을 통해 습득할 수 있다. 전투 역시 다른 게임과는 많이 다른 모습을 보여주는데 이 부분은 전투 부분에서 이야기하도록 하자. 또한 플레이어가 이동하는 곳곳에 세이브 포인트가 등장하는데(물론 이는 파이널 판타지에서도 이미 사용했던 방법이다.)이런 세이브 포인트에서는 세이브는 물론 체력 회복도 가능하다.

롤플레잉은 스토리가 중요하다.
먼 옛날 그라나스는 희망의 빛을 사람에게 주었고 사람들은 이 희망의 빛이 밝게 빛남에 따라 큰 번영을 얻게

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되었다. 하지만 암흑의 악마 바르마는 사람들로부터 희망의 빛을 빼앗으려 했고 이로 인해 그라나스와 바르마의 싸움이 시작되었다. 후에 사람들이 신마전쟁이라 부르는 신들의 전쟁이 시작된 것이다. 싸움은 오랜 기간 이어졌는데 그라나스의 검이 바르마의 몸을 관통하며 마침내 끝이 나게 된다. 하지만 이때 그라나스의 검은 대지에도 많은 상처를 내며 사람들에게도 깊은 상처를 준다. 이 신마전쟁이 있은 후 세상은 다시 평화를 찾게 되었고 사람들은 평화로운 나날을 보낸다. 하지만 오랜 시간이 지나 다시 바르마가 세상을 향에 악의 기운을 뻗치게 되고 이를 막기 위해 보수를 받고 일을 처리하는 류도와 노래를 통해 사람들의 마음을 정화하려는 엘레나가 세계를 구원한다는 거창한 목표아래 모험을 시작하며 게임이 시작된다.

풀 3D의 사용..
그란디아는 풀 3D를 사용한 화면을 보여준다. 3D화면을 사용한 덕분에 게임은 360도 회전을 보여주며(위에서도 말했듯이 길을 찾아주기 위해 나침반이 있다.)대단히 입체적이고 역동적인 화면을 보여주고 있다. 마을의 집들도 대단히 세련된 모습을 보여주며 게임내 물체들과도 상호교환적인 모습들을 보여준다.(옷걸이를 쓰러뜨리고 술통을 쓰러뜨리고..)게다가 전투시에도 마법과 필살기가 환상적으로 보여지는데 단순했던 2D 그래픽에 비해 상당히 볼거리를 많이 가지고 있다고 하겠다.

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이런 동작도 나온다.

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집안 묘사가 훌륭하다.

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화려한 필살기..

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환상적인 사운드..
그란디아의 사운드 효과는 한마디로 환상적이다. 엘레나의 노래 이벤트는 듣고만 있어도 상당한 감명을 주기에 충분하며 게임 내내 흘러나오는 음악과 효과들도 대단히 멋지다.(음악이 나오지 않으면 휴..상상이 안된다.)BGM은 게임의 몰입감을 높여주는데 상당한 도움을 주는데 상황에 따라 적절하게 구성되어 있는 음악이 아주 마음에 든다. 또한 물체에 부딪혔을 때 나는 소리나 마법사용시의 효과음, 새소리나 물소리 등의 효과음은 대단한 수준을 보여준다. 이 외에도 이벤트시의 대화는 음성으로 처리가 되어 있어 상당한 재미를 주는데 음성이 약간은 어색하게 들리긴 하지만 지금까지 들어본 게임 음성 중에서는 괜찮은 축에 속한다고 말하고 싶다.(분위기에 100% 동화되지 못하는 음성이 아쉽긴 하다.)

전투가 재미있다..
그란디아의 전투는 재미있기로 소문이 나있다. 필자 역시 그란디아의 전투가 상당히 재미있었는데(롤플레잉에서 전투는 빼놓을 수도 없고 매우 자주 발생하므로 재미는 정말 중요하다.)그란디아의 전투는 기본적으로 하프타임 전투 방식을 채택하고 있다. 자세히 좀 알아보면 전투는 우측하단에 있는 IP(Initiative Point)게이지를 통해 이루어지는데 IP게이지는 총 세 부분으로 나뉘어져 있다. 세 부분은 WAIT, COM, ACT라는 단어로 경계가 그어져 있는데 이 게이지를 잘 보면 전투에 참가한 캐릭터들의 아이콘이 움직이는 것을 볼 수 있다. 전투가 시작되면 모든 캐릭터들의 아이콘은 WAIT 구간에서 COM 부분으로 이동을 하며 아이콘이 COM의 위치에 오면 명령을 내릴 수가 있다. 명령을 내린 후에는 또다시 아이콘이 ACT 위치로 이동을 하는데 ACT에 도달하면 드디어 입력한 행동이 나온다. 전투는 COM 부분 외에는 멈추는 부분이 없는 리얼타임전투의 모습을 보이며(이점은 파이널 판타지와 구별된다.)IP게이지 시스템에서는 단순히 시간의 차이를 두고 적을 공격하는 것이 아닌 캔슬기와 카운터 공격의 도입 및 발동시간의 변경으로 재미를 주고 있다. 이런 변수들은 아이콘을 ACT부분에서 멀어지게 해주고 이로 인해 공격시간에 변화를 가져와 여러 가지 상황을 만들어 주는 것이다. 우리나라에선 악튜러스가 그란디아의 전투 방식을 모방했다가 곤란한 상황을 많이 겪었다.

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전투 장면..

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행동 선택..

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필살기 사용..

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독특한 힌트 방식과 풍부한 이벤트.
그란디아는 독특한 힌트 방식을 채용하고 있는데 다른 게임에선 단순히 의뢰를 받거나 마을 사람들과의 대화에서 얻게 되던 힌트가 마을과 던전의 캠프 중에 발생하는 식사모드에서 얻을 수 있게 되어 있다. 때문에 마을 내의 NPC를 꼬박꼬박 찾아다니며 정보를 수집할 필요는 상당부분 줄어 들었으며 이는 게임 진행을 한결 수월하게 해준다. 더불어 단일 스토리의 단점을 줄이기 위해 제공되는 수많은 이벤트는 자칫 지루해지기 쉬운 게임 진행에 많은 도움을 주고 있다.

자유도가 없다.

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그란디아 2의 시나리오는 일반적인 일본식 롤플레잉 게임에서 많이 보이는 어두운 과거를 가진 주인공이 착한 마음씨를 가진 여주인공을 만나 함께 시련을 헤쳐 나가고 세상을 구한다는 평범한 스토리이다. 하지만 그란디아 2는 이런 단순한 스토리에 엘레나와 밀레니아라는 개성 강한 캐릭터를 등장시키고 인물들 간에 잘 맞물려진 스토리를 가지고 있어 뻔하지만 재미있는 스토리를 만들어냈다. 그렇지만 덕분에 자유도가 거의 존재하지 않아 게이머는 정해진 길로만 가야하는 단점도 가지고 있다. 물론 그란디아는 이런 단점을 만회하기 위해 많은 도구를(다양한 이벤트와 전투의 재미 등등)두었지만 이미 자유로운 게임에 익숙해진 게이머들에겐 약간은 아쉬운 부분이 아닐 수 없다.

뒷처리가 마음에 들지 않는다.
그란디아 2의 이식작업은 상당히 훌륭했지만 여러 가지 사후 문제가 발생하여 많은 아쉬움을 남긴다. 우선은 계속된 발매연기가 첫 번째요. 다음으론 일본 음성 지원을 하지 않았다는 것.(이것은 약속이었다.)일본 음성은 처음부터 지원한다고 그리도 말을 했는데 나중에 가서야 하지 못했다니... 게다가 PC용으로 컨버전되며 생긴 버그들이 상당히 많아 게임의 질을 많이 떨어뜨리고 있다.(사소한 버그부터 치명적인 버그까지 다양하다.)만약에 이런 부분들이 좀더 개선이 되었더라면 PC 게임에 길이 남을 명작이 되었을텐데...

절반의 성공...
그란디아 2의 컨버전은 단순히 인기있는 비디오용 게임이 PC용으로 나왔다는데 있는 것이 아니라 그란디아와

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같은 인기작들이 PC용으로 개발될 수 있는 시발점이 되었다는데 그 의미가 있다고 할 수 있다. 그동안 언어문제와 기종 문제로 바라만 보아야 했던 게임들을 마음껏 즐길 수 있는 기회가 열린 것을 의미하기 때문이다. 하지만 그란디아는 앞으로 컨버전할 게임들이 풀어 나가야 할 많은 숙제들을 내놓고 있다. 명작을 컨버젼했으면 명작에 걸맞는 대우와 처리를 해야 하지.. 한글화가 되고 기종이 바뀌었다고 당연히 잘 될 것이라는 생각은 곤란하다는 것. 이것을 그란디아는 보여주고 있다. 아무튼 PC용 그란디아는 단순히 PC용 롤플레잉이라 보았을 때 상당한 명작이라 할 수 있지만 드림캐스트의 그란디아와 비교했을 때는 100% 원작의 재미를 살리지 못하고 있어 아쉬움이 남는다. 그놈의 버그와 사후처리만 제대로 해결했더라면 120%로 작품이 나왔을텐데 말이다.

#PC
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