이것이 진정한 시뮬레이션이다

#PC

다시 우주로...
홈월드는 정말 대단한 작품이었다. 알렉스 가든이라는 20대 초반의 어린 게임 개발자가 만든 이 작품은 첫작품이었음에도 불구하고 완벽한 3D 공간에서 펼쳐지는 화려한 함대 전투와 깔끔한 인터페이스, 감동적인 시나리오로 수많은 매니아들을 양산하였고 CGW 선정 99년 최고의 전략게임의 자리를 차지하는 등 평론가들에게서도 극찬을 받았었다. 하지만 작품성을 인정받았다고 해서 흥행이 보장되는 것은 아니다. 평론가들에게 인정을 받고 많은 매니아들을 양

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산하였지만 메이저 게임이라고 평가되기에는 그들이 소수에 불과했고 게임 역사상 처음 시도된 3D 우주공간이라는 배경 때문에 발생할 수밖에 없었던 느린 게임 진행과(유닛의 속도가 느린 것이 아니라 배경이 되는 우주공간이 너무 거대했다.)최적화되기는 했지만 기존게임과 너무 달라 이질감을 느끼게 했던 인터페이스 등의 단점 아닌 단점, 그리고 결정적으로 게임 역사에 길이 남을 괴물같은 게임 '스타크래프트'가 맹위를 떨치고 있었던 시기에 출시되었다는 시대적인 불운 때문에 매니아 게임이 되고 말았으며 당연히 작품성에 비해 훨씬 떨어지는 흥행성적을 기록할 수밖에 없었다. 그렇지만 스타크래프트에 밀려 사라진 다른 전략시뮬레이션처럼 역사 속에 묻혀져 버리기에는 이 게임의 작품성이 너무 뛰어났고 알렉스 가든의 나이가 너무 젊었다. 레릭이 아닌 바킹 독 스튜디오에서 제작되기는 했지만 홈월드의 확장팩 대홍수도 좋은 평가를 받았으며 1편이 나온지 4년이 지난 지금 레릭에서 만들어진 홈월드의 진정한 후속작 홈월드2가 등장하여 자신의 가치를 다시 평가해줄 것을 유저들에게 요구하고 있다.

전편의 뒤를 있는 시나리오.
아쉽게도 필자는 전편을 해보지 못했다. 필자가 가장 좋아하는 소설이 은하영웅전설이기 때문에 우주에서 펼쳐지는 함대전이라면 눈에 불을 켜고 달려들었을테지만 하필이면 이 게임이 등장한 시기가 필자가 클릭을 하는 것이 아니라 당하는 시기였기 때문에 이 게임을 알지 못했고 클릭 당하는 것을 끝낸 뒤에는 너무 오랜 시간이 지났기 때문에 이 게임을 구할 수가 없었다.(스타크래프트 유머 아시죠 ^^)때문에 전작의 스토리를 잘 알지 못하지만 홈월드2를 플레이하기 위해 자료를 조사해보니 홈월드2의 시나리오는 전작에서 그대로 이어진다.

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홈월드 시리즈의 스토리 라인을 살펴보면 1편에서는 고향에서 추방당한 히가라인들이 과거를 잊고 새로운 문명을 발달시켜 가다가 사막의 유적에서 고향으로 가는 지도를 찾아내고 고향 행성으로 돌아간다는 내용이고 확장팩 대홍수에는 비스트라는외계종족과의 전투를 그리고 있으며 2편에서는 베이거와의 전투가 주된 내용을 이루고 있다. 필자도 잘 알지 못하는 관계로 1편과 확장팩의 스토리라인에 대해 어떻다고 평가할 수는 없지만(평론가뿐만 아니라 매니아들에게도 극찬을 받았다고 하니 분명 훌륭한 것일 것이다.)2편은 전작을 해보지 않은 사람들에게도 어필할 수 있을만큼 훌륭한 편이다. 비록 마지막에 가서 확장팩의 출시를 예상케 하는 화면이 나와 감동이 조금 사그러들기는 하지만 베이거와의 전투 속에 히가라의 지도자 카란 스젯이 창조주 '사주크' 가 선택한 신의 사도 '사주크 - 카'가 되어가는 과정이 적절히 포함되어 있으며 전편과 마찬가지로 흑백이긴 하지만 감각적인 동영상이 시나리오의 감동을 더해준다.(고대인의 전함 드레드노트를 얻어 주포를 발사하는 장면과 홈월드2에 등장하는 최고의 유닛 사주크로 적의 행성 공격 무기를 공격하는 마지막 미션은 정말 예술이다.)

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하지만 멋진 시나리오에도 불구하고 싱글 플레이는 많은 아쉬움을 전해준다. 위에서 지적했던 마무리가 깔끔하지 않은 것은 논외로 한다고 해도 미션의 수가 너무 적다는 것이 치명적인 약점. 등장하는 종족이 히가라와 베이거, 두 개밖에 안되는데도 불구하고 히가라의 미션만 제공하며 제공하는 미션도 15개밖에 안된다. 분명 높은 난이도를 가지고 있고 공간도 지나치게 넓어 후반부로 가면 미션을 하나 깨는데 1~2 시간 이상씩 걸리기 때문에 플레이 타임은 짧은 것이 아니며 시나리오를 쓸데없이 길게 늘여서 지루함을 느끼게 하는 것보다는 좋은 선택이라 생각되지만 같은 스토리를 베이거의 측면에서 플레이했으면 좋겠다라는 생각이 강하게 들고 제공되는 히가라 미션마저도 모두 클리어한 다음에 클리어했다는 기쁨보다는 좀 더 플레이했으면 좋았을텐데라는 아쉬움이 남는 것을 보면 유저들이 만족할 만한 미션 수는 안되는 것 같다.

화려한 그래픽
엄청난 충격을 안겨주었던 홈월드와 마찬가지로 홈월드2도 게이머를 감동시키기에 충분하다. 우주가 검은색이 아니라는 것을 알려주었던 전작과 마찬가지로 홈월드2에서도 우주의 신비감을 거대한 행성, 우주 쓰레기, 가스 성운 등과 그들의 다채로운 색깔을 통해 표현하고 있으며 확대해서 볼 때 그 진가가 드러나는 함선 모델링, 첫 번째 미션의 오프닝에서 실제 게임화면으로 자연스럽게 전환되는 모습, 히가라의 전투순양함이 발사하는 이온 빔에 파괴되는 적의 주력함의 모습, 그리고 콜벳급 전투기 편대가 전투를 할 때 화면에 표현되는 궤적등은 판타스틱이라는 말 이외에는 다른 어떤 말로도 설명할 수 없을 정도. 필자의 부족한 글솜씨로 홈월드2의 그래픽을 칭찬하려면 이 글이 얼마나 더 길어질지 짐작할 수도 없으므로 스크린샷을 통해 설명을 대신하도록 하겠다.(당신이 상상하던 우주전이 그대로 표현되어 있음을 바로 느낄 수 있을 것이다.)

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배경이 정말 멋지다.

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영화같은 연출

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함선 생산 장면

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멋진 함선 모델링

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파괴되는 장면

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전투 장면이 실감난다.

비장미가 느껴지는 사운드
위에서 얘기했다시피 홈월드2의 동영상은 흑백으로 처리되어 있다. 분명 감각적이라는 생각이 드는 높은 퀄리티의 동영상이긴 하지만 아무렇게나 찍어도 작품사진이 나올만큼 뛰어난 그래픽을 자랑하는 홈월드2이니 게임화면을 가지고 만들어도 다른 어떤 게임보다 화려한 동영상을 만들 수 있을터인데 왜 흑백화면으로 처리한 것일까. 필자의 생각으로는 전작과 마찬가지로 흑백화면을 통해서 히가리인들의 기구한 운명과 그들의 슬픔을 표현하기 위해서라 판단된다. 제목에 사운드라 적어놓고 갑자기 동영상 얘기를 해서 이상하게 생각하는 사람도 있을텐데 필자가 굳이 이 얘기를 먼저 꺼낸 이유는 사운드 역시 히가라인들의 슬픔을 표현하는데 일조하고 있다는 것을 얘기하기 위해서이다. 동영상에 나오는 나지막한 나레이션과 게임을 진행할 때 흘러나오는 오퍼레이터의 목소리는 히가라인들이 처한 긴박한 상황에 어울리지 않게 침착하고 나지막하게 흘러나와 비장미를 느끼게 해주고 중후하면서 신비롭기까지한 BGM은 그 비장미를 더욱 증폭시켜주는 역할을 한다.(특히 미션 중에 아랍풍의 BGM이 흘러나오는 미션이 몇 개 있는데 한 곳에 정착하지 못하고 계속 떠돌아다니는 히가라인과 사막의 유목민족이 머리 속에서 겹쳐지면서 BGM의 진가를 깨닫게 된다.)

반면 전투 효과음은 화려함의 극치를 달린다. 원거리 시점에서는 그다지 크지 않아 '이게 아닌데' 라는 생각이 들지만 확대된 시점에서 전투를 감상하면 유닛의 엔진 소리와 무기가 발사될 때 나오는 효과음, 함선이 공격을 받아 폭발할 때 나오는 효과음 등이 저절로 감탄사를 내뱉게 만들며 여기에 신비로운 분위기의 BGM이 양념으로 작용되어 신비롭고, 장엄하고, 박진감 넘치는 우주전, 즉 애니메이션에서 자주 등장하는 우주전이 그대로 게임 속에서 재현되는 듯한 느낌을 받게 해준다.(여기서 들려주지 못한다는 것이 정말 안타까울 뿐이다.)

그리고 한가지 더 칭찬하고 싶은 것은 효과음과 BGM이 조화가 예술적이라는 점이다. 보통 사운드가 형편없는 게임들을 보면 효과음과 BGM이 조화를 이루지 못해 BGM이 효과음에 묻히는 경우가 많다. 여러 가지 게임이 있겠지만 필자가 해본 게임으로는 나르실리온이 대표적인데 그 때 필자는 옵션에 들어가서 BGM의 볼륨을 높이고 효과음의 볼륨을 절반으로 낮추는 인위적인 방법을 통해 밸런스를 조절했다. 하지만 홈월드2는 원거리 화면에서는 효과음을 낮추고 BGM을 크게 만들어 시끄러운 효과음에 방해받지 않고 작전을 구사할 수 있도록 했으며 전투 감상과 세밀한 지시를 할 수 있는 근거리 전투화면에서는 BGM을 낮추고 효과음을 높여서 전투신을 더욱 실감나게 만들어주는 자동 볼륨 조절 시스템을 적용시켰기 때문에 아무리 긴 시간동안 게임을 한다고 해도 지루해지지 않으며 좀더 게임에 몰입하게 된다.(정말 사소한 것이지만 유저들을 배려하는 제작사의 기지가 돋보이는 시스템이다.)

유저를 배려한 인터페이스
전작은 완전 3D 공간을 구현시킨 첫 작품치고 굉장히 효율적인 인터페이스를 제공했다. 하지만 아무래도 첫작품이다보니 일반 유저들이 적응하기 힘들었고 그 것 때문에 게임의 재미를 느끼지도 못한 상태에서 게임을 접는 경우가 많았는데(특히 한국에서 그런 경우가 많았다. 왜 이렇게 복잡한 것을 싫어하는

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지...)홈월드2에서는 전작의 시스템과 확장팩 대홍수 시스템을 더욱 발전시켜 일반인들도 쉽게 적응할 수 있는 멋진 인터페이스를 만들어내었다. 전작을 해본 게이머들은 잘 알고 있는 사실이겠지만 홈월드를 처음 접해보는 사람들을 위해서 잠깐 설명을 하면 홈월드2에서 유닛의 이동은 마우스와 SHIFT 키를 이용한다. 다른 게임의 경우에는 X축과 Y축만 신경쓰면 되기 때문에 목적지를 마우스로 선택해주면 알아서 가지만 이 게임에서는 X축, Y축 뿐만 아니라 Z축까지 신경을 써야 한다. 때문에 마우스를 이용해서 X축, Y축을 지정하고(그냥 마우스로 목적지를 찍는 행위를 말한다.)Z축은 SHIFT 키를 누른 상태에서 마우스로 조작해서 최종적으로 3D 공간에서 유닛이 가야하는 목적지를 정확하게 지정할 수 있는데 실제로 조작을 해보면 굉장히 편리하다는 것을 깨닫게 되며 이것을 잘 이용하면 상대방의 밑에서 공격을 가한다던가 아니면 위에서 공격을 가하는 진짜 3D 공간의 전투를 체감할 수 있다.

이제부터 홈월드2의 인터페이스가 어떻게 강화되었는지 살펴보자. 가장 주목할 것은 생산과 개발 메뉴의 변화이다. 전작의 경우 생산과 개발은 다른 화면으로 전환되었는데 필자가 해보지 못했으니 불편했는지 편했는지 잘 모르겠지만 상식적으로 생각할 때 게임의 흐름이 끊기고 플레이 타임이 늘어난다는 단점

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이 있었을 것이다. 하지만 홈월드2에서는 생산, 개발 메뉴를 일반 화면에 포함시켜 전투중에도 생산과 개발을 할 수 있도록 하였다. 스크린샷을 보면 알겠지만 옛날 C&C를 연상케 하는 사이드 바 형식이다. C&C에서도 버려서 지금은 아무도 사용하지 않는 사이드 바 형식이지만 이 게임을 위해 개발된 방식이라고 생각될만큼 잘 어울린다. 비록 그 메뉴 때문에 전투 화면이 작아진다는 단점이 있기는 하지만(생산시설이 있는 유닛을 선택했을 때만 나오는 메뉴이기 때문에 전투 화면에서는 메뉴를 없애고 넓은 화면으로 전투를 감상할 수 있어 그리 불편하지는 않는다.)전투 중에 생산과 개발을 동시에 처리할 수 있게 되었다는 장점 때문에 게이머가 같은 시간동안 더 많은 일을 처리할 수 있게 되었으며 이 점은 1~2시간이라는 짧지 않는 플레이 타임이 언제 지나갔는지도 모를 정도로 게임에 열중하게 만들어준다.(동시에 여러 가지 일을 처리하도록 했다는 것은 게임을 진행할 때 게이머가 가만히 있어야 하는 시간을 줄였다는 말과 동일하다.)

두 번째는 특화된 아이콘의 사용이다. 지금까지 나온 전략 시뮬레이션은 전부 유닛을 선택할 때는 그냥 동그란 원으로 그 유닛이 선택되었다는 것만 표현해준다. 이는 유닛의 크기가 큰 일반적인 전략시뮬레이션에서는 아무런 문제가 없는 방식이지만 홈월드2는 다른 게임들과 다르게 유닛의 크기에 비해 공간이

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워낙 넓다보니 원거리 시점에서 관찰할 때는 선택한 유닛이 어떤 유닛인지 알기 힘들다는 단점이 생긴다.(다른 어떤 게임보다 유닛의 크기가 크지만 공간이 워낙 넓다보니 유닛의 크기가 작아보일 수 밖에 없으며 가까운 시점에서는 유닛의 크기 때문에 많은 유닛을 선택할 수 없어 원거리 시점을 주로 이용하게 된다.)때문에 홈월드2에서는 전투기는 세모, 콜벳은 네모 등 고유의 아이콘를 지정해놓고 유닛을 선택했을 때 바로 알 수 있도록 했기 때문에 원거리에서도 쉽게 유닛의 종류를 판별할 수 있다.(생산 메뉴에서도 똑같은 아이콘을 사용하고 있다.)

마지막은 시점 조작의 편리함이다. 위에서도 얘기했다시피 다른 게임들과 다르게 굉장히 넓은 공간을 사용하고 있기 때문에 시점 조작이 자유롭게 못하면 굉장히 불편하고 재미없는 게임이 되고 만다. 원거리에서만 조작을 한다면 이 게임의 최대 장점인 화려한 함대전을 볼 수 없고 근거리에서만 조작을 한다면

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함선의 크기 때문에 여러 함선을 효율적으로 조작할 수 없다. 시점 하나 때문에 멋진 게임이 졸지에 반쪽짜리 게임이 되어 버리는 것이다. 생각만 해도 끔찍하지 않은가? 때문에 홈월드2에서는 각종 단축키를 이용해서 간단히 시점을 조작할 수 있게 하였다.(가장 원거리라 어려 곳에 퍼져 있는 함선을 조작할 수 있는 센서 모드는 스페이스 바 하나로 자유롭게 변환할 수 있고 화려한 접근전을 보려면 보고자 하는 함선을 선택하고 F 키를 눌러주면 된다. 그리고 거리의 세밀한 조정과 각도는 마우스의 사용해서 간단히 조절할 수 있다.)

절묘한 밸런싱
매니아들이 전작에서 가장 큰 불만을 가졌던 것은 등장하는 함선의 종류가 많지 않고 두 진영의 함선이 디자인만 다를뿐 거의 똑같은 성능을 가지고 있었다는 것이다.(아무래도 같은 시기에 인기를 끌었던 스타크래프트가 각 종족의 특징을 잘 살리고 있기 때문에 더 아쉬움을 느꼈을 것이다.)때문에 홈월드2에서는 이 점을 상당히 많이 개선했다. 전작과 마찬가지로 서로 비슷한 유닛이 많이 등장하기는 하지만 히가라는 프리깃함 클래스에서 강점을 가지고 베이거는 전투기 클래스와 콜벳 클래스에 강점을 가지도록 디자인하였으며 서로 다른 유닛을 몇가지 등장시켜 서로 다른 플레이 스타일을 가지도록 유도하고 있다.(비슷한 기능을 하는 유닛도 약간 다른 특징을 한가지씩 가지고 있으며 양 종족은 유닛 업그레이드 방식에 있어서도 많은 차이를 보여준다.)

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베이거는 하이퍼스페이스를 할 때 하이퍼
스페이스 게이트라는 유닛을 사용해야 하며,

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전투기 클래스의 경우 히가라의 유닛보다
편대를 구성하는 유닛이 많다.

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그리고 유닛의 정보에 나와있는 공격력이 같다고 하더라도 무기에 따라 다른 특징을 가지고 있다는 것도 특징이다. 각 진영의 가장 특징적인 유닛이라고 할 수 있는 전투순양함을 가지고 비교해보면 히가라보다 베이거의 공격력이 더 강하다고 표현되어 있다. 하지만 실제 전투에 들어가보면 전혀 다른 양상을 보인다. 히가라의 전투순양함이 주력 무기는 2개의 이온 캐논이다. 이는 명중률이 대단히 높으며 발사에 동시에 적이 대미지를 입게 된다. 반면 베이거의 전투순양함은 주력 무기가 미사일이다. 발사하기 위해 선체를 돌려야 하는 것이 아니라 사정거리안에만 있으면 자동으로 발사되고 거기에 강력한 파괴력을 가지고 있는 주포도 가지고 있기 때문에(단, 베이거의 주포는 반드시 정면으로만 발사할 수 있다.)히가라의 전투순양함보다 강한 공격력을 가지지만 명중률이 떨어지며 미사일이 적에게 도달하는 시간이 있기 때문에 히가라의 전투순양함과 베이거의 전투순양함이 1:1 전투를 벌이게 되면 수치상으로는 베이거가 유리하지만 결과는 베이거의 전투순양함이 먼저 파괴되고 파괴되기 전에 발사한 미사일에 의해 히가라의 전투 순양함도 파괴. 결국 수치의 문제가 아니라 컨트롤에 따라 승부가 결정지어지게 되는 것이다.(베이거의 미사일은 방어장 프리깃함의 방어장을 이용하면 거의 다 막아낼 수 있어 히가라가 더 유리한 것처럼 보이지만 히가라의 이온 캐논은 상, 하에 한 개씩 달려 있어 적이 아군과 수평한 위치에 있지 않으면 한발밖에 맞출 수 없으며 히가라는 이온 캐논이 파괴되면 바보 되지만 베이거는 미사일 런처가 파괴되더라도 주포가 남아있어 여전히 대함전에서 위력적이다.)

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베이거의 전투 순양함은 미사일을
주력 무기로 사용한다.

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히가라 전투 순양함의 주력 무기인
이온 캐논. 위아래에 한 개씩 달려있다.

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지금까지 종족 밸런스에 관해 얘기를 했으므로 지금부터 유닛간의 밸런스에 대해서도 살펴보자. 이 게임에서 최강의 유닛은 전투 순양함이다.(사주크는 특수 유닛이므로 제외하자.)더구나 전투 순양함은 최고 유닛임에도 불구하고 빌드 오더가 간단해 금방 생산할 수 있다.(너무 쉽게 뽑아지기 때문에 조금은 불만이다.)때문에 전투가 전투 순양함 중심으로 돌아가게 되는데 전투 순양함은 거의 대부분의 유닛에게 절대적인 강함을 보여주지만 전투 순양함의 무기로는 이 게임에서 가장 싼 유닛인 폭격기를 잡을 수 없어 폭격기 한부대에게 맥없이 당하는 모습을 보여주기도 한다. 또한 유닛의 대미지가 부위에 따라 다르게 적용된다는 점도 이것을 더 강조해준다. 소형 유닛은 어차피 동체의 대미지나 다른 서브 시스템의 대미지가 비슷하니 의미가 없지만 대형 유닛의 경우에는 동체를 부수는 것보다는 서브 시스템을 부수는 것이 훨씬 빠르다. 때문에 베이거의 캐리어를 공격한다면 생산시설을 먼저 파괴하여 적이 추가 병력을 생산하지 못하게 만든 다음 쉽게 요리할 수 있고 최강의 공격력을 자랑하는 히가라의 전투 순양함도 이온 캐논을 공격해서 파괴하면 완전히 바보가 되므로 그 뒤에는 천천히 요리할 수 있다. 때문에 누가 많은 자원을 채취하여 많은 병력을 생산하는가가 전투의 승패를 가르는 것이 아니라 어떻게 병력 조합을 하고 어떻게 컨트롤하는가에 따라 전투의 승패가 갈려지는 것이다.(고수의 싸움은 폭격기의 운영방법에 따라 승패가 갈려진다고 한다.)

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주력함 클래스는 폭격기에 약하다.

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각 파트별로 대미지를 줄 수 있다.

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한글화는...
한글화는 무난한 굴림체를 사용하고 있기 때문에 특징적이지는 않지만 거슬리지도 않고 번역 수준도 그런대로 만족할 만한 수준이다. 비록 800×600 사이즈를 선택했을 경우 폰트의 크기가 커서 메뉴 라인을 벗어나기 때문

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에 어색해보인다는 단점이 있기는 하지만(1024×768을 기준으로 디자인된 것으로 보인다.)1024×768로 플레이하는 사람들이 많을 것이고 800×600에서도 어색해보일 뿐이지 게임을 하는데 불편함을 주는 것은 아니다. 결론을 내리면 그냥 평범하고 무난한 수준이라는 것인데 요즘 비디오 게임들이 하도 한글화의 고급화를 외치고 있다보니 상대적으로 빈약해 보이기는 하지만 요즘같은 PC 게임의 암흑기에 이런 매니아 게임을 출시하고 한글화까지 했다는 것을 생각하면 그냥 감사할 뿐이다.

아쉬운 멀티 플레이
홈월드2 역시 전략시뮬레이션 게임의 핵심이라고 할 수 있는 멀티 플레이를 제공하고 있다. 비록 전용 배틀넷이 아닌 게임 스파이를 이용해야 하지만 물량이 승부를 결정짓는 것이 아니라 치밀한 전략이 승리를 보장해주는

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게임이므로 컴퓨터랑 할 때와는 비교할 수 없는 재미를 주지만 아쉽게도 치명적인 약점이 있다. 그것은 바로 게임 플레이 타임이 엄청나게 길다는 것. 위에서도 얘기했지만 홈월드2에서 한판 제대로 하면 1시간 이상 걸린다. 안그래도 성질 급한 한국인들이 이 긴 시간동안 어떻게 멀티 플레이를 즐길 수 있겠는가.(필자도 한국사람으로서 한국인을 비하하는 발언을 하고 싶지 않지만 현재까지의 모습을 볼 때 복잡하고 오래 걸리는 게임은 무조건 실패를 거두었다.)에이 오브 엠파이어 시리즈가 그랬고 라이즈 오브 네이션스가 그랬듯이 이 게임도 멀티 플레이는 있다는 것에만 만족하고 싱글 플레이에서 재미를 느낄 수밖에 없을 듯 하다.

유저들이 손댈 것이 많다.
게임을 시작하면 게이머의 PROFILE을 작성하도록 되어 있다. PROFILE을 작성하고 그것을 클릭하면 유저가 사

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용할 유닛들의 색깔과 마크를 변경할 수 있는데 재미있는 것은 마크를 게이머가 직접 제작할 수 있다는 것. 그래픽 툴을 사용할 줄 알아야 하기 때문에 조금 어렵기는 하지만 만들어서 마크를 단 유닛을 보게 된다면 정말 감동이다.(매뉴얼에 보면 마크를 만드는 법이 나와있는데 이해하기 어렵기 때문에 좀 더 자세한 설명을 해줬으면 좋았을 것 같다.)또한 홈월드1에서 제공했던 모드도 여전히 제공한다. 아직 나온지 얼마 되지 않아서 모드를 제작하는 사람이 많지는 않은 것 같지만 워낙 훌륭한 시스템을 가지고 있으니 곧 마크로스나 은하영웅전설의 모드가 등장할 수도 있을 것 같다.

멋진 작품이다.
홈월드2는 정말 멋진 게임이다. 홈월드1이 준 엄청난 충격 때문에 그리 특출나 보이지 않기는 하지만 전작의 단점을 개선하고 장점을 더욱 발전시켜 매니아 뿐만 아니라 일반인들에게도 어필할 수 있도록 만들어진 것이 정말 매력적이며 전작의 높은 명성 때문에 엄청난 부담감을 느꼈을텐데 이정도로 높은 완성도를 보였다는 점은 알렉스 가든이 왜 천재라고 불리고 벌써부터 게임 개발자 명예의 전당 후보에 거론되고 있는지를 확실하게 보여준다.(필자가 처음 이 게임을 접했을 때는 첫미션 동영상을 보고 정신을 잃었고 그 다음부터는 게임을 할 생각은 안하고 계속 전투 시킨 다음 근접화면에서 그것을 넋을 잃고 바라보기만 했다.)비록 쉬워졌다고 해도 어렵기 때문에 튜토리얼을 거쳐야 하는 인터페이스와 너무나도 긴 플레이 타임이 약점인 멀티 플레이가 한국 시장에서의 전망을 어둡게 하고 있지만(그래도 요즘 판매순위를 보면 생각보다는 많이 판매되고 있는 것 같다.)엄청난 장점들을 많이 보유하고 있는 게임이니 그런 사소한 단점 때문에 유저들에게 외면당하는 불행한 사태가 없었으면 하는 것이 필자의 작은 소망이다.(모드 제작할줄 아시는 분들은 제발 은하영웅전설 모드 좀 만들어주세요. 그럼 더 잘 팔릴텐데...)

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