하프라이프를 이렇게 즐길수도 있다.!!
새로운 놈이다.
우리는 이제까지 많은 상상력을 가진 FPS, TPS(Third Person Shooting)게임들을 봐왔다. 맥스패인에서는 전에는 볼 수
없었던 bullet time시스템으로 플레이어가 영화와 같은 연출을 만들어 낼 수 있었고, 제다이 나이트2는 스타워즈에서나 볼 수 있었던
Force를 게임에서 구현하여 플레이어는 제다이 나이트의 오비완이 될 수 있었다. 또한 레드팩션은 맵의 폭발을 이용해서 게임 중에 지형을
바꿀 수 있었고, 오퍼레이션 플래쉬 포인트는 비행 시뮬레이션에서나
등장할 법한 광대한 맵에서 전쟁이란 어떤 느낌이고, 람보는 아무나 할 수 있는 게 아니라는 사실을 느끼게 해주었다. 하지만 이런 게임
이전에도 FPS, TPS팬들에게 매우 깊은 인상을 심어준 게임이 있었다. 1998년 수차례 연기를 한 끝에 발매를 해, 수많은 게이머들의
마음을 설레이게 한 게임. 이 게임은 그 해에 The game of the year라는 상을 받았고 많은 게이머들에게 FPS가 이정도 까지
진화할 수 있다는 것을 보여주었다. 깊이 있는 스토리, 이제까지의 FPS와는 다른 영화 같은 연출, 뛰어난 AI, 깊이 있는 사운드와
음악으로 수많은 게이머들의 극찬을 받은 게임. 바로 '하프라이프'다. '하프라이프'의 인기는 단순히 여기서 그치지 않았다. 하프라이프에서
진행되는 시간을 가지고 고드먼의 시점이 아닌 그를 공격하는 '특수부대'의 시점으로 진행되는 확장팩 '어포징포스'또한 많은 팬들의 탄성을
자아내게 했다. 조금 지칠만도 했지만 그놈의 인기는 그치지 않았다. '퀘이크'에서 유명했던 MOD인 '팀 포트리스'를 하프라이프 MOD로
제작해서 순식간에 수많은 사람들을 네트워크 게임으로 불러들인 것이다. 그리고 시간이 흐르고 이전에도 이후에도 없을 엄청난 괴물 MOD 게임인
카운터 스트라이크까지 나오게 되었다. 초기 하프라이프로 인해서 카운터 스트라이크를 시작하게 된 유저들보다 나중에 카운터 스트라이크를 위해서
하프라이프를 구입한 유저들이 더욱 많아졌을 정도이니 카운터 스트라이크의 인기는 따로 설명할 필요가 없을 것이다. 예전 스타 프로게이머
국XX씨가 '미국 PC방은 스타는 안하고 전부다 무식한 총질만 하고 있더라' 라는 발언이 증명해 주듯이 북미, 유럽전역에 총싸움을 유행시킨
카운터 스트라이크는 지금은 세계에서 가장 많은 사람들이 즐기는 FPS게임이 되어버렸다. ( 결국에는 카운터 스트라이크 제작팀과 하프라이프
제작팀 VALVE는 같이 작업을 하게 되었고 '카운터 스트라이크'는 상용화가 되어서 따로 패키지가 발매되었다. )
카운터 스트라이크는 하프라이프의 MOD제작 붐을 일으켰다. 그 이후로 하프라이프에는 수많은 MOD가 제작되었고 각자 '포스트 카운터
스트라이크'를 위해 달리고 있었다. 이 와중에 최근 '포스트 카운터 스트라이크'라고 불릴만한 MOD가 2개 나타났다. 하나는 'Day of
Defeat' 다른 하나는 'Natural-Selection'이다. 이제부터 이야기하려는 게임은 이 둘 중 하나인 'Natural-
Selection'(이하 NS)이다.
게이머들에게 이끌어낸 '협동'
NS는 Frontierman(이하 프론티어맨)종족과 Khaara(이하 카라)종족간의 대결을 그리고 있다. 두 종족은 서로 다른 체계를
가지고 있는데, 프론티어맨은 한명의 Commander(이하 커맨더)가 Commander Console에 탑승해서 여러 마린들을 지시하는
형식으로 게임이 진행되며, 카라는 각자 에일리언들이 자신이 원하는 캐릭터로 진화하여 게임을 진행하게 된다. 두 종족은 서로 무기체계가
다르고, 게임을 진행하는 방법도 다르다. 이런 서로 다른 두 개의 종족이 어우러져 게임의 분위기를 만들어준다. 게임은 하나의 작은 맵에서
진행되며, 하나의 맵에는 3개의 Hive Point가 존재한다. 카라는 처음 시작할 때 3개의 Hive Point중 한군데에서 랜덤으로
시작하며, 카라가 가장 강력한 형태로 진화하기 위해서는 Hive를 늘려서 업그레이드를 해야 한다. 물론 프론티어맨은 그것을 막기 위해서
카라와 피 튀기는 전투를 벌이게 된다. 이것이 NS의 대략적인 게임진행이다.
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NS에서 가장 중요시되는 것은 게이머들의 협동이다. 대부분의 게이머들은 '승리'라는 목적을 가지고 게임을 하게 된다. '승리'를 위해서 게임
중에 많은 대화가 오가게 되고, 대화를 통해서 게이머들은 가상의 '협동'을 느끼게 된다. 물론, '협동'의 결과는 '승리'라는 달콤한
결과물을 낳게 된다. NS에서 가장 높이 살만한 것은 게이머들에게 '대화'와 '협동'이라는 중요한 목적을 만들어 주었다는 것이다. 이
극단적인 '협동'은 많은 결과를 낳게 되었다. 각 종족에게는 '새로운 전술'과 '새로운 빌드오더'를 선물했으며, 협동을 하지 않는 플레이어를
'왕따'시키거나, 다른 플레이어의 잠깐의 실수를 '비난'하는 행위가 생기기도 했다. 그렇지만 게임을 하면서 플레이어들은 서로를 알 게 되고
게임을 하고 난 후에 커뮤니티 사이트에서 각자의 의견을 이야기하고 서로 게임을 조율해가는 모습을 보여주었다. 이제 협동은 현실에서 뿐만
아니라 '가상'에서도 실현된 것이다.
하프라이프는 NS의 '협동'을 극으로 이끄는데 큰 역할을 했다. 하프라이프는 발매 이후 많은 진화를 해왔으며, 특히 그 진화는 '카운터
스트라이크' 발매 이후 극명하게 나타났다. '하프라이프'엔진이라고 생각되지 않을 정도로 그래픽적으로도 많은 발전을 이루었으며, '카운터
스트라이크'의 열기로 인해 '매치'를 즐기는 사람들이 많아지게 되면서 팀웍을 필요로 하는 '매치'는 게임 중 손쉬운 커뮤니티를 가능하게 하는
'음성채팅'을 만들어내게 되었다. ( 이 음성채팅은 '매치'외에는 많이 사용되지 않았다. ) 물론 이 음성채팅이 'NS'를 더욱 발전시키는
하나의 요건이라는 것은 두말할 나위가 없다. NS의 무게를 잡아주는 것은 한가지가 더 있다. 바로 종족 밸런스다. NS의 밸런스는 정말
아슬아슬하다. 한번 불리한 상황에 몰리게 되면 그 상황을 해쳐 나가기가 쉽지 않기 때문이다. 하지만 이것은 오히려 플레이어들이 '협동'을
하게 되는 결과를 만들어주었다. 몰리는 상황에서 벗어나기 위해 많은 플레이어들이 같이 힘을 모으는 모습은 델타포스에서 깃발을 든 한 명의
플레이어를 지키기 위해서 10 ~ 15명의 인원이 그를 감싸는 모습과 비교해도 부족하지 않다.
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RTS + FPS = ?
RTS + FPS = ?' 이 공식이 가능할까? NS는 이 공식에 대한 결과를 잘 보여주고 있다. 프론티어맨과 카라는 서로 다른 체계를
가지고 있고, 각자의 빌드오더가 존재한다. 빌드오더는 게임을 진행하는 가장 중요한 요소이며, RTS 적 느낌을 만들어 주는 중요한 요소이다.
스타나 워크래프트3를 해본 유저라면 빌드오더의 중요성은 잘 알거라고 생각한다. 이런 점에 있어서 NS는 하나의 실수로 체계가 뒤엉켜지는
RTS의 특징을 FPS에 잘 옮겨놓았다고 볼 수 있다. 사실 RTS를 하면서 FPS를 할 수 있었던 게임은 이전에도 있었다. GOD시뮬레이션
게임으로 유명한 '피터 폴리뉴'가 제작했었던 '던전키퍼' 시리즈가 그것으로 이 게임은 색다른 소재와 시스템으로 많은 인기를 모았다. 던전
몬스터들의 주인으로 그들에게 지시를 하고 직접 그들의 시점으로 이동해서 몬스터를 직접 조종할 수도 있었던 게임. 하지만 NS와 던전키퍼는
다르다. 던전키퍼가 플레이어 중심이 아닌 CPU중심의 게임이었으며, FPS보다 RTS에 근접한 게임이었다면, NS는 철저하게 플레이어 중심의
게임이며, RTS보다는 FPS에 근접한 게임이다. 게다가 모두가 같이 즐긴다는 점은 던전키퍼에서는 찾아볼 수 없는 매력이다.
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하지만...
NS가 아무리 대단한 게임이라고 하더라도 항상 아쉬움은 남는다. 하지만 NS 그 자체에 존재하는 아쉬움이 아니라 NS를 할 수 있는
환경에 대한 아쉬움이다. '카운터 스트라이크'가 많은 사람들에게 알려지면서 NS를 할 수 있는 환경은 충분히 조성되었다. 하지만 MOD에
대한 인식이 너무나 부족하다. '카운터 스트라이크' 자체가 MOD이지만 이 사실을 아는 사람은 얼마되지 않는다. 자연스럽게 NS에 대한
인식도 적기 마련이다. 이런 열악한 환경을 더욱 힘들게 하는 것은 현재 게임을 즐기고, 또한 즐기려고 하는 플레이어들의 자세다. NS가
RTS 특성을 가지고 있는 만큼 게임이 어렵다. 또한 그 밸런스가 극으로 치닫기 때문에 팀원 중 한명이라도 팀웍에 해가 되는 행동을 하게
되면 그 스테이지는 포기해야 한다. 그나마 프론티어맨은 커맨더의 힘이 커서 커맨더를 제외한 나머지 한명 한명의 영향력이 적은편이지만 카라는
단 한명이 그 스테이지를 흔들어 놓을 수가 있다. 때문에 실제로 게임을 해보면, 플레이어들끼리 다툼이 자주 일어나는 편이며, 계속 NS를
즐겨왔다는 플레이어들은 자연스럽게 초보플레이어들을 배척하게 된다. 결국 항상 시끄러운 소리만 듣고 상스러운 소리까지 듣게 되는 초보
플레이어들은 NS에서 멀어지게 되니 정말 게임의 이름처럼 자연선택이 되어버린다. 물론 초보 플레이어도 문제다. 게임이 어려운 만큼
NS플레이어들은 한번만이라도 '매뉴얼'을 읽고 게임을 해주어야 하는데 그렇지 못한 경우가 많다. 또한 게임을 할 때 다른 플레이어들이
음성채팅이나, 채팅을 통해서 많은 조언을 해주는데, 초보 플레이어들은 이런 이야기를 무시하고 자신만의 행동을 하는 경우가 많다.
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위에서 알아본 구조적인 문제점을 가지고 있기는 하지만 지금 NS를 즐기는 플레이어들은 초보 플레이어들을 도와주려고 많은 노력을 하고 있는
편이다. 때문에 이런 노력들을 초보 게이머들이 조금이라도 알게 된다면 그들도 재미있는 NS의 세계로 빠질 수 있을거라고 생각한다.
환경의 이야기는 이쯤에서 그만두고 게임 내부 문제를 이야기 해보자. 가장 큰 문제점은 플레이어 vote기능이 없다는 것이다. 게임을 즐기는데
해가 되는 플레이어는 다른 플레이어들의 투표를 통해서 서버와 접속을 끊을 수 있게 만들어야 하는데 현재 NS에는 이런 기능이 존재하지 않고,
서버 마스터가 서버 패스워드를 입력해서 직접 접속을 끊게 하는 방법 외에는 없다. 또한 NS가 하프라이프 MOD인 만큼 그래픽이나
물리엔진부분에서는 하프라이프를 크게 벗어날 수가 없다는 태생적 한계도 가지고 있다. 현재 그래픽이 불만족스럽다는 것은 아니지만 하프라이프
엔진 특성상 그만큼 그래픽에 제한이 생겨서 제작자가 표현하려고 하는 범위가 좁아진다.
마지막으로 버그 수정 속도를 지적하고 싶다. FPS를 베이스로 하고 있다지만 RTS의 영향력이 크다보니 하나의 버그로도 게임의 승패가 뒤
바뀔 수 있는데 아직 NS의 업데이트는 빠른 편이 못된다.
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마지막으로
NS는 정말 재미있는 게임이다. 필자가 최근에 가장 깊이 빠져든 게임이라서 그런지 모르지만 많은 사람들이 NS를 즐겨주었으면 하는
바램이다. 무엇보다도 하프라이프를 가지고 있다면 무료로 즐길 수 있다는 엄청난 장점이 있지 않은가? 하프라이프를 가지고 있는 당신. 지금
당장 NS를 해보기를 바란다. NS에 빠지게 된다면 당신은 하프라이프 약 3만원의 가치 그 이상을 얻게 될 것이다.
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