전략 시뮬레이션 게임의 기본
국산게임
90년대 초중반, 많은 국산 게임 제작 프로젝트가 한국의 이름을 걸고 세계시장에 도전하기 위해 의욕적으로 진행되었지만 불법복제,
정품소프트웨어에 대한 인식의 부족, 그리고 외국 게임에 비해 많은 자잘한 버그 등 다양한 문제점으로 인해 지속적으로 큰 타격을 입고 서서히
침체되어갔다. 그때까지만 해도 게임은 "복사해서 얻는 것"이 당연하다는 인식이 주도적이었고, 게임의 판매망도 사실 별로 제대로 된 것이
없었으며, 심지어는 게임을
'패키지' 게임은 새롭고, 신선하고, 때로는 슬픈 '시작'이라는 것이 있어 게임에 빠져드는 듯 몰입할 수 있고, 시원섭섭하고, 때로는
안타깝지만 대부분은 행복하게 끝나는 '결말'이라는 것이 있어, 마치 살아있는 한 권의 책과 같다. 그래서 아직 상상할 부분이 남아있는 공간을
게이머들에게 제공해주지만, 지금의 온라인 게임에는 레벨 업을 위해 전문적이고 철저하게 무한히 반복되는 마우스 클릭만이 존재할 뿐이다. 과연
한국 패키지 게임은 다시 부흥할 수 없는 것인가. 패키지 게임을 기다리는 유저들의 기대는 끝내 무너질 수밖에 없는 걸까? 그런 침체된
한국게임시장에 도전장을 내민 게임이 오랜만에 출시되었으니, 이름하여 해상왕 장보고. 과연 이 게임은 어떤 모습을 하고 있으며 그 모습을
어떻게 보여줄까. 지금부터 그 본 모습을 살펴보자.
배틀렐름엔진
먼저, 이 게임에서 이용하고 있는 배틀렐름 엔진에 대해 언급하고 넘어가도록 하자. 게임은 어떤 게임이든 화면을 어떤 식으로 표현할 지를
구현하는 프로그램이 필요하다. 간단한 테트리스 같은 경우야 어떻게 엔진 없이 만들 수 있을지도 모르지만, 3D게임의 경우에는 고도로 복잡하고
체계적인 프로그램이 필요하고 그래서 일단 게
배틀렐름이라는 게임은 뛰어난 그래픽을 보여준 게임이어서, 최근 인기가 높은 워크래프트3의 제작진도 그 내용의 일부를 참고 했을 정도다.
그래서 기본적으로 배틀렐름 엔진을 이용한 이 게임도 어느 정도는 그것을 충족시켜준다. 즉, 유명한 고성능의 엔진을 이용함으로서 그래픽에 있어
어느 정도 기본 점수를 따고 들어가게 된 것이다. 배틀렐름 엔진을 썼다는 것을 증명이라도 하듯 흠잡을 데 없는 부드럽고 아기자기한 그래픽을
보여 주고 있고, 특히 각종 공격효과는 워크래프트3와 비교해도 손색이 없을 정도로 화려하게 표현되고 있다. 하지만 이 게임에서는 배틀렐름
엔진의 성능을 100%로 이끌어내지는 못한 듯 싶다. 배틀렐름 엔진의 특성인 지형의 고저 차에 따라 유닛의 공격력이 극명하게 차이가 나는
것이라든지, 주변 환경의 세세한 표현 같은 것은 그다지 볼 수 없다. 왠지 전략적인 선택의 폭이 줄어든 것 같은 모습이다. 그리고 유닛의
표현에 있어서도 배틀렐름 수준의 그래픽을 기대하는 것은 조금 지나친 것 같다. 사실적인 표현보다는 아기자기한 모습을 지향했기 때문에 다분히
아동취향의 그래픽을 보여주기 때문이다. 하지만 나쁘지는 않다. 그리고 사족으로, 화면밝기 조정에서 밝기와 색대비가 혼합되어있기 때문에 게임
내 옵션에서 화면의 밝기를 조금 더 밝게 조정하면 화면의 밝기도 증가하면서, 좀 더 따뜻한 색감의 그래픽을 볼 수 있다.
마법효과가 그럴 듯하다
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어디선가 본 듯하긴 하지만
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작열한다!
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한국말을 들을 수 있다
이 게임에서 참 반가운 것은, 곳곳에서 한국말을 들을 수 있다는 것이다. 외국에 나가면 애국자가 된다는 말이 있는데, 외국 게임을 많이
해도 애국자가 되는 것 같다. 사실 최근에는 외국 대작 게임을 중심으로 음성까지 현지화를 하는 경향이 많아지는 것 같아서 한국말을 들을 때의
반가운 정도가 조금은 덜해진 것 같은 느낌은 있지만, 외국 게임의 영어 해석 체의 어색한 말투와 한국 게임의 본토 그대로의 말과는 역시
차이가 있는 것이 사실이다. 유닛을 선택할 때 나오는 말투는 한국어의 느낌을 잘 살려 외국게임을 한글화 한 것과는 느낌이 다르다. 이것이
한국인의 정서에 맞는다는 것일까. 역시 한국말은 한국인이 만들어야 제대로 표현이 되는 것 같다. 이 게임에서 대사를 비롯한 모든 언어는
한국에서 제작된 게임답게 한국어로 되어있다. 특히 일부 목소리는 우리에게 친숙한 유명 성우가 기용되어 완성도를 높였을 뿐만 아니라, 해당
성우가 누구인지 아는 사람이라면 더욱 더 반가운 마음으로 게임을 즐길 수 있다.
구색은 다 갖췄다
이제 본격적으로 게임에 대해서 살펴보자. 이 게임은 12세 정도의 연령을 목표로 하고 만들어진 실시간 전략 시뮬레이션 게임이다. 그래서
그래픽은 조금 '귀여운' 모습을 목표로 하고 만들어진 것 같다. 캐릭터는 잘 표현되었기 때문에 특별히 거슬리지는 않는다. 유닛이 공격당했을
때 '헉', '악' 등의 글자가 유닛의 모습에 표시되는 것은 상당히 재치 있는 만화 적인 발상이다. 비록 워크래프트3 등에서 유닛의 머리
위에 글자로 정보를 표현해 주는 방식을 먼저 선보이긴 했지만, 그렇다고 해서 이 재치가 색이 바래지는 않는 것은 글자가 뜨는 모습이 캐릭
곳곳에 조금씩 보이는 이런 재치 있는 요소를 빼면, 사실 이 게임은 그다지 개성 있는 게임이 아니다. 이제까지 수많은 제작자들이 만들어왔던
흐름을 그저 따르고 있을 뿐이다. 일꾼을 만들고, 그 일꾼으로 건물을 짓고, 그 건물에서 공격유닛을 만들어 상대를 전멸시키면 된다는 전략
시뮬레이션의 큰 흐름을 충실하게 따르면서 세부적인 부분은 다른 게임에서 보여줬던 수많은 요소를 혼합해서 만들었다. 그래서인지 전체적으로 보면
세련된 모습으로 보이고, 게임의 진행에 있어 껄끄러운 점은 없다. 하지만 이 말은 이미 익숙해서 쉽게 다가갈 수 있는 게임이라는 말과 함께,
별로 다를 것이 없는 식상한 게임이라는 말도 된다.
실제로 이 게임에서 보여지는 거의 대부분의 요소는 다른 게임에서 선보였던 것이어서 게임을 하면서 상당히 식상했다. 한 두 개의 새로운
아이디어는 첨가되었을지 몰라도 어느 것 하나도 독창적인 '시스템' 이라고 불릴만한 새로운 방식을 선보이지는 못했다. 건물 건설, 유닛 제작,
공격, 마법사용, 영웅시스템(조금 엉성하긴 하지만), 공격용 타워 건설, 낮과 밤이 존재하는 것, 그리고 게임 외적인 요소로 배틀넷과 비슷한
인터넷 플레이를 지원하는 조이온넷 등, 없는 것 없이 구색은 갖추었지만 이런 것들은 너무 많이 보아왔던 것이어서 새로움을 느낄 수 없다.
또한 여러 군데에서 빌려온 수많은 요소들은 별다른 충돌 없이 섞이기는 했지만 조화를 이루었다기 보다는 모두 그 개성을 잃어버린 채 함께
억지로 포장되어버리고 만 것 같다. 한 예로 이 게임에서는 낮과 밤이 존재하기는 하지만, 단지 밤에는 모든 유닛이 시야가 조금 줄어든다는
것과 화면이 좀 더 어두워진다는 것말고는 별 다른 점이 없다. 게임 내에는 밤에 싸우는 것이 더 피곤할 것 같은 어린 아이와, 밤에 더 힘을
낼 것 같은 야행성으로 보이는 늑대나 밤에 진정한 위력을 발휘할 것 같은 '귀신' 유닛이 존재하지만, 그 개성은 그냥 무시된 채로 밤에
시야가 조금 줄어들 뿐이다. 이건 그냥 다른 게임에서도 밤과 낮이 존재하고, 다 있으니까 우리도 만들자 하는 식으로 만들었다는 것으로 밖에는
짐작되지 않는다. 그렇지 않다면 왜 아무런 특징이 없는가? 새로운 요소가 없다는 것은 이 게임이 아무리 잘 만들어졌다고 해도 게임에 대한
개념을 주도해 나가지는 못한다는 것을 의미한다. 구색을 다 갖추고, 부족한 것 없이 무난하게 만들었다는 것은 크게 흠잡을 데는 없다는 것을
의미할 지도 모른다. 하지만 경쟁을 해야 하는 게임 시장에서 그 무난한 게임과 여러 요소가 잘 조화된 특징 있는 게임이 경쟁한다면 그 결과는
불을 보듯 뻔하지 않겠는가. 그런 점에서 좀 더 새로운 모습을 보여줬더라면 하는 아쉬움이 남는다.
영웅은 기본
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인터넷 플레이도 기본
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다채로운 마법효과도 기본
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엉성한 싱글플레이와 사실과는 관계없는 설정
사실, 무엇보다도 지적하고 싶은 것은, 이 게임은 재단법인 장보고기념사업회라는 단체에서 제작을 지원한 것과는 어울리지 않게 역사책에 나오는
인물인 장보고와는 거의 관계없다는 것과, 싱글플레이의 스토리 라인이 지나치게 엉성하다는 것이다. 패키지 게임은 온라인 게임도 아니고,
싱글플레이를 기본적인 전제로 하기 때문에 배경설정이나 싱글플레이의 짜임새는 매우 중요하다. 하지만 이 게임은 싱글플레이의 완성도가 수준
이하
시작은 장대하고
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초반부도 흥미로운데
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결말이 이게 뭔가
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밸런스에 대해
이 게임도 전략시뮬레이션인 이상, 각 종족간의 밸런스를 이야기하지 않을 수 없다. 먼저 기본적으로 밸런스라는 것은 상당히 오랜 기간동안
테스트 해 본 후에야 잘 맞는다, 잘 맞지 않는다라는 것을 이야기할 수 있다는 것을 언급하고 싶다. 일례로 예전에 스타크래프트에서, 테란
종족이 연이은 패배를 거듭하자 다들 밸런스가 맞지 않는다고 이야기했지만 어느 날 갑자기 임요환이라는 당대최고의 프로게이머가 나타나 믿을 수
없는 고 난이도 컨트롤로 순식간에 그것을 극복한 후에 각종 게임대회를 제패한 일도 있지 않았는가. 그런 것을 생각하면 리뷰를 위한 며칠 간의
플레이로는 밸런스가 어떻다고 확실하게 이야기할 수는 없을 듯 하다. 하지만 구조적인 문제로 보면 어느 정도 언밸런스는 존재한다고 볼 수밖에
없다고 생각된다.
먼저, 첫 번째 이유는 이 게임에서 물량의 법칙이 통하면서 방어가 쉽지 않다는 것이다. 그 말은 곧 초반에 기본유닛을 대량으로 만들면 그것을
막을 방도가 별로 없기 때문에 승패가 크게 좌우될 수 있다는 것을 뜻한다. 그래서 게이머는 승리하기 위해서 한 두 종류의 유닛을 대량으로
만든 다음 무조건 공격하는 전략을 택할 수밖에 없다. 이 게임에서는 유닛간의 상성이 별로 크지 않아 스타크래프트처럼 한 두 기의 유닛을
효과적으로 사용해 다수의 적을 방어한다든지 하는 전략은 불가능하기 때문에 그 효과는 더욱 커진다. 그래서 플레이 할 때는 스타크래프트 이전의
실시간 전략 시뮬레이션 게임처럼 기본유닛을 대량으로 만들어 공격하는 단순한 패턴을 벗어나기 어렵다.
두 번째 이유는 맵의 밸런스가 별로 라는 것이다. 이 게임에서 이용하는 배틀렐름 엔진이 원래 이용된 배틀렐름이라는 게임은 지형의 고저차에
따라 공격력이 극명하게 차이가 나는 게임인데, 이 게임의 맵에서는 지형의 고저차는 별로 존재하지 않는다. 게다가 맵의 모양도 단순하기 때문에
지형을 이용한 전략 같은 것은 시도하기 어렵다. 즉, 평지에서 힘 싸움을 할 수밖에 없게 된다. 평지에서 힘 싸움을 할 수밖에 없다면 전략
선택의 폭은 대폭 줄어들게 된다. 이 게임에서는 별도로 맵을 제작하는 도구 같은 것은 제공하고 있지 않기 때문에, 제작자가 다른 맵을
지원하지 않는 이상 이것은 아무리 유저들의 컨트롤 실력이 는다고 해도 해결하기 어려운 문제일 것으로 보인다.
그 다음 이유이자 가장 큰 이유는 영웅이다. 먼저 영웅에 대해 잠시 설명하자면, 이 게임에서 나오는 영웅은 레벨 같은 것은 없고 위력이 큰
마법을 쓰는 일반유닛과 같은 개념의 유닛이다. 영웅은 각 종족별로 3종류를 생산할 수 있는데, 그 대단한 마법 덕분에 게임의 흐름을 바꿀만한
대단한 능력을 가지고 있지만, 문제는 그 영웅이
이런 식으로 자꾸 전략 선택의 폭이 줄어들면 쓸 수 있는 전략은 기본유닛을 꾸준히 생산하는 것밖에는 없을 듯 하다. 특히 초반에는 쓸 수
있는 유닛의 가짓수가 얼마 되지 않기 때문에 더욱 더 기본유닛을 대량으로 생산할 수밖에 없다. 그리고 그 초반유닛에서 좀 더 고급 유닛으로
교체되는 그 타이밍에 승부가 결정되어 버리는 뻔한 패턴밖에는 나오기 어려울 것으로 보인다.
사족으로, 보통 자원을 캘 일꾼을 20~30 기정도 생산해야 하는데 이건 좀 많은 것 같다. 인구수가 100을 넘어가면 펜티엄4 1.5
컴퓨터에서 심각하게 버벅대는 모습을 볼 수 있는 게임에서 유닛의 수를 좀 줄일 방법을 생각해도 좋지 않았을까.(한번에 자원을 좀 많이 캐는
등의 방법으로 일꾼의 수를 줄일 수 있지 않았을까.)그리고 또 하나, 본진에서도 영웅이 생산되는데 본진의 웨이포인트는 그냥 자원에 찍어놓는
경우가 많다. 그러면 생산된 영웅은 그 웨이포인트를 따라서 자원이 있는 곳에 서 있게 된다. 즉, 영웅이 어디 있는지 찾을 수 없어 헤매다
보면 자원 위에 서 있는 모습을 발견할 수 있다. 이건 깔끔해 보이지 않는다.
미소년 삼형제
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웨이포인트를 따라서
논으로 달려가 버린
우리의 영웅
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일꾼은 항상 바글바글하게
만들어야 한다
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약간의 문제점
이 게임에서 가장 문제가 된다고 보여지는 점은, 컨트롤 시에 딜레이가 있다는 것이다. 유닛에 명령을 내리면 자신의 행동을 계속 하다가
0.5~0.8 초 이후에 반응을 보이게 된다. 죽어 가는 유닛을 후방으로 빼주는 컨트롤을 할 때, 이런 현상은 치명적이다. 스타크래프트에서
볼 수 있는, 빠른 컨트롤을 이용해 상대의 기지 근처를 배회해서 상대를 긴장시키면서 그것을 방어하게 만들어 아군에 대한 공격을 억제하는
'무력시위' 같은 것도 느린 컨트롤 반응 때문에 시도할 수 없다. 억지로 무력시위 같은 것을 시도하다가는 상대와 마주칠만해서 뒤로 빼 주
조금 더 빨리 출시되었더라면
만약 이 게임이 워크래프트3가 나오기 전에 발매되었다면 아마도 최고의 한국게임이라는 찬사를 받았을 것이다. 그리고 워크래프트3을 베꼈다는
소리도 듣지 않았을 것이다. 하지만 이 게임은 워크래프트3이 나온 후에 발매되었고, 워크래프트3과 너무 비슷한 모습을 보여주었다. 패키지
게임이지만 스토리는 다른 게임에 비해 엉성하고, 멀티플레이에서 밸런스는 여러 부분이 미심쩍다. 그래서 작품성 있는 게임을 기대한다면 많이
실망할 수 있겠다. 하지만 성능이 좋은 엔진을 이용한 덕분에 괜찮은 그래픽을 보여주고 있고, 동양적인 분위기와 함께 모든 음성이 영어해석체의
어색한 한국어가 아닌 자연스러운 한국어로 나오는 반가움을 느낄 수 있고, 한국게임으로서는 보기 힘들게 인터넷을 통한 멀티플레이를 지원한다.
인터넷을 통한 멀티플레이에서 밸런스가 비록 좀 여기저기 흠이 있어 보이기는 하지만, 여기가 어디인가. 일반 게이머조차 외국의 프로게이머와
비슷한 실력을 가지고 있는 너무나도 대단한 게임강국 대한민국이 아닌가. 그래서 유저들의 컨트롤로 밸런스는 충분히 극복할 수도 있을 거라는
생각도 든다.
이 게임은 비록 게임제작사의 휘황찬란한 선전과는 거리가 있지만, 그래도 전략시뮬레이션의 기본은 전부 갖춘 작품이라고 할 수 있겠다.
경쟁상대가 너무 막강한 것 같아서 안타까워 보이지만 말이다. 뭐 아무튼 한국에서 만든 전략시뮬레이션게임을 반드시 해보고 싶다면 또는 한국의
전략시뮬레이션이 어느 정도인지 알고 싶다면 한번쯤은 해봐도 좋을 게임이다라는 말로 이만 리뷰를 마친다.
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