디아블로와 흡사한 그러나 또 다른
드디어 세상에 모습을 드러냈다.
쓰론 오브 다크니스는 출시전부터 꽤나 말이 많았던 게임으로 유명하다. 제작자가 디아블로를 개발한 한 밴스 라는
것부터 시작하여 잔인하기가 따라올 게임이 없다는 논쟁에 일본의 신화를 무대로 하여 한국인의 정서를 건드렸다는 것까지.. 그야말로 호사가들에게
많은 이야깃거리를 안겨준 게임이 바로 쓰론 오브 다크니스였다. 출시 얼마전에는 이런 국내의 정서를 파악했는지 한 밴스와 여러 관계자들이
내한해 출시 발표회도 거하게 치렀던 쓰론 오브 다크니스를 오늘 한번 파헤쳐보자.
논란의 중심은 일본색과 잔혹함..
쓰론이 일본 신화를 배경으로 하고 있다는 것은 더 이상 색다른 화제가 아닐 것이다. 하지만 직접 플레이를 해보고 난 후의 느낌은 다른
나라라면 몰라도 우리나라에서 얼마나 이해를 해줄 수 있을까 할 정도로 일본색이 짙었다. 캐릭터들의 복장과 건물들은 물론 퀘스트에서조차
일본색이 느껴질 정도였으니 말이다. 구체적으론 다이묘의 성과 마을들부터 사무라이의 모습을 한 캐릭터와 무기까지 많은 곳에서 일본색이
느껴졌다. 또한 이런 일본색 못지 않게 이 게임을 유명하게 한 잔혹함은 예상보다 심하지는 않았지만 많은 우려를 자아내기에는 충분하다는 생각을
가지게 해주었다. 온몸에 화살을 맞고 피를 흘리고 있는 병사와 그 주위에 몰려있는 파리들의 모습이나 인간 맷돌의 모습은 음....
단순한 게임으로 바라볼때는...
그렇다면 쓰론을 게임으로만 바라보았을 때는 어떤 평가를 내릴 수 있을까? 간단히 말하면 수작이나 대작이라는 말이 어울릴 것 같다. 비록
많은 면에서 디아블로와 비슷한 부분들이 보이긴 하나 비슷한 부분보다는 자신만이 색이 더욱 많이 보이기 때문이다. 그렇다면 무엇이 쓰론을
디아의 단순한 아류가 아닌 진정한 경쟁자의 위치 를
만들어 주는 것인지 한번 알아보자. 우선은 쓰론 만의 독특한 게임 시스템인 파티 시스템을 꼽게 된다. 이 시스템을 쉽게 설명하면 여러명의
캐릭터를 플레이어가 동시에 조작을 한다는 것인데 이런 방식은 보통의 롤플레잉 게임에선 많이 보이는 방법이지만 액션 롤플레잉에선 상당히 드문
경우라 생각된다. 조금 더 자세히 알아보자면 게이머는 쓰론에 등장하는 7인의 사무라이를 자유롭게 조종할 수가 있는데 7명중 동시에 조종가능한
캐릭터는 4명이다. 7인의 사무라이는 각각 다른 특징들을 가지고 있는데 이들은 리더, 닌자, 마법사, 궁사, 검사, 브릭, 버써커로 불리며
공격 방식과 개인 능력이 모두 다르기 때문에 여러 가지 다양한 전술이 가능하다. 하지만 한가지 아쉬운 점은 4명의 캐릭터중 직접 조정가능한
한명을 제외한 나머지의 3명은 컴퓨터가 담당을 하는데 아무래도 직접 조작하는 것보다는 성에 차지 못한다. 그렇지만 그렇다고 완전한 깡통수준은
아니며 인공지능의 문제를 보완하기 위해 쓰론에서는 진법 시스템을 도입하고 있다. 이 진법 시스템 역시 쓰론의 특징 중 하나라 볼 수 있는데
진법은 12지신을 활용하여 미리 지정되어 있는 것말고도 게이머의 취향대로 설정을 할 수가 있다.
독특한 멀티플레이 시스템
쓰론은 위에서 말한 특징말고도 아주 독특한 멀티플레이 시스템을 가지고 있는데 쓰론 멀티플레이의 특징을 한마디로 요약하자면 경쟁이다. 이게
무슨 말이냐 하면 일반적으로 여러명이 게임을 할 경우 협력을 강조하는 방 식이
대부분인데 쓰론의 경우는 다른 게이머들과의 경쟁을 목표로 하고 있는 것이다. 다시 말해 데쓰 매치 방식의 멀티를 채택하고 있다는 것인데 조금
더 자세히 알아보면 참여 가능 인원은 총 35명이며 각각의 클랜별로 7명씩과 어둠의 군주쪽에 7명이 플레이를 하게 된다. 게이머들은 상대방의
클랜보다 먼저 어둠의 군주를 차지하는 것을 목표로 하고 어둠의 군주를 차지하면 그때는 어둠의 군주를 보호하는 일을 하게 된다. 아 그렇다고
35명이 모두 모여야만 게임이 가능한 것은 아니고 부족한 플레이는 인공지능이 대신한다. 또한 멀티 플레이시에는 다른 플레이어의 진영과 동맹을
맺어 어둠의 군주 진영과 맞서 싸울 수도 있다. 뭐 끝에 가서는 서로 싸워야 하긴 하지만 그건 어디까지나 나중 일이니..아무튼 쓰론의
멀티플레이는 나름대로 굉장한 재미를 선사하고 있었다. 한가지 아쉬운점은 peer to peer를 쓴 멀티플레이 방식을 쓴 관계로 디아블로와
같은 성장의 개념은 좀 떨어지는 것 같은 느낌이 든다는 것 정도랄까..
문제시 되었던 타격감은?
발매전부터 지적되었던 쓰론 오브 다크니스의 가장 큰 문제는 바로 타격감의 부족이었다. 하지만 다행히도 정식 발매된 게임에서는 타격감이
상당부분 개선되어 그렇게 문제시하지 않고 게임을 즐길 수가 있을 것 같다. 만약에 이를 개선하지 못했다면 상당한 피해를 감수해야 했을텐데
제작사에서 판단을 잘한거라 생각한다.
기부를 하면 좋은일이 생긴다.
쓰론 오브 다크니스에는 물건을 구입하고 판매하는 마을이라는 개념이 없다. 이를 대신할 대장장이와 프리스트가 존재할 뿐이다. 이들은
단축키를 사용해 언제든지 불러낼 수가 있는데 대장장이는 주로 무기와 관련된 일을 수행하며
프리스트는 포션과 아이덴티파이 그리고 스킬포인트에 관련된 일을 한다. 하지만 다른 게임과 다르게 이들에게 게이머는 많은 부분을 의지해야
한다. 그 이유는 바로 기부라는 독특한 쓰론 만의 방식 때문인데 쓰론 오브 다크니스에서는 더 좋은 아이템을 얻기 위한 방법으로 획득한
아이템을 이들에게 기부하고 이들이 그 아이템을 이용해 더 좋은 아이템을 만들어 내는 방식을 쓰고 있다. 때문에 게이머는 버릴 아이템이 하나도
없으며 계속해서 좋은 무기들을 만들어 나아갈 수가 있다. 물론 이 방식 때문에 자칫 아이템의 희소성을 떨어뜨리는 것은 아닐까 하는 생각도
들긴 하지만 나름대로 재미가 있는 방식임에는 틀림없다. 아, 기본적으로 대장장이는 무기를 프리스트는 원소 스킬을 올려주게 되어 있으므로
구별을 잘해서 기부를 해야한다.
너무 복잡한거 아니야?
기본적으로 디아블로 시리즈와 유사한 인터페이스를 가지고는 있는 쓰론이지만 생각처럼 익숙해지는 것이 쉬운 것이 아니다. 마법의 종류가 많아
좋긴 하지만 한눈에 파악하기가 쉽지 않으며 캐릭터들을 여러명 조정해야 하다보니 아무래도 디아블로보다는 복잡한 감을 보여준다. 뭐 익숙해지면
상관없긴 하겠지만 말이다..
평가는 게이머들이 한다.
새로운
게임이 나왔을 때 잘된 게임이다라고 말하기는 쉬워도 성공할거다라고 말하기는 결코 쉽지가 않다. 이번에 플레이했던 쓰론 오브 다크니스 역시
마찬가지인데 게임으로만 보았을 때 상당한 수작이라 평가할 수 있는 쓰론 오브 다크니스 이지만 국내에서 엄청난 인기를 끌고 있는 디아블로2를
제압하기에는 힘이 좀 딸리지 않을까 생각을 해본다. 여러 장점을 가지고 있긴 하지만 아무래도 익숙한 것에 손이 가는 것이 사람이다보니
말이다. 이점만을 어떻게 극복한다면 쓰론의 국내 성공도 기대할 수 있을텐데 앞으로의 행보가 주목된다.( 다음에는 한국을 배경으로 하는 게임이
나왔으면 좋겠다...~~ )